爭議風評卻擋不住千萬銷量,共鬥遊戲之王的護城河有多深

遊戲市場發展至今,無論是單機賽道,亦或者移動端遊戲的競爭都進入白熱化的階段,很多看似冷門的玩法類型也會在被推出的幾個月間,迅速模仿、學習,甚至快速迭代升級。

哪怕是獨遊的創新也會被迅速複製,比如這兩年最紅火的遊戲類型的吸血鬼倖存者like

相近於競爭慘烈的主流行情,遊戲市場卻也有一羣遊戲歲月靜好,在它的主賽道里幾乎無敵,無論是遭遇口碑滑坡,亦或者出現開發技術力的落伍情況都很難對其銷量造成影響,甚至在爭議之中,遊戲的銷量還能繼續節節攀升,圈層不斷擴大。

這樣的遊戲產品,最出名的當屬《使命召喚》與《精靈寶可夢》,而在近期推出新作的《怪物獵人》系列,似乎也正在成爲這樣的遊戲。

關於《寶可夢》開發商Game Freak技術力不行的吐槽已經持續十多年,然而遊戲銷量卻沒受到太大的影響

在共鬥遊戲這一個很小的遊戲品類裏,《怪物獵人》從來不缺乏挑戰者,例如早些年的《弒神者》《討鬼傳》《靈魂獻祭》等都曾活躍一時,即便到了現在,一些廠商也依然在挑戰這個賽道,例如EA與光榮脫褲魔合作開發的共斗大作《狂野之心》就是其新的競品,但這些產品無論在銷量水平亦或者是遊戲口碑上都無法撼動《怪物獵人》系列,至今它依然屹立不倒。

在索尼的牽動下,PSV平臺試圖推出過一些替代《怪物獵人》的共鬥遊戲,但最終收效甚微(圖片來自PSV共鬥遊戲《靈魂獻祭》)

遊戲極深的“護城河”也使得新作《怪物獵人:荒野》,哪怕遭遇負PC優化,劇本高差評,遊戲內容不完全等玩家非常詬病的問題,遊戲銷量也依然不受哪怕一點影響,並且再創新高,僅首月銷量就輕鬆打破千萬。

Steam褒貶不一的評價並沒有對銷量造成太大的影響

逆風評而上拿下千萬級銷量,這是多少3A大作夢寐以求的結果。那麼,實現漂亮戰績,讓《怪物獵人》系列予取予的”護城河“是什麼?這得從遊戲的原點談起。

共鬥遊戲之王的“護城河”

擁有“護城河”的遊戲,其最明顯的強項之一來自它的先發優勢。

《怪物獵人》作爲一款2004年PS2年代便已經推出的共鬥遊戲,據前系列開發製作人田中剛接受採訪所描述,遊戲一開始就確定了3個指標。分別是:

  1. "とにかく大きなモンスターをみんなで協力して倒す"(大家齊心協力打倒巨大的怪物)

  2. “モンスターを狩る者=モンスターハンター”(狩獵怪物的人=怪物獵人)

  3. ”最高のグラフィックで、最高のオンラインアクションゲーム”(最好的圖形,最好的在線動作遊戲)

系列的奠基人之一田中剛

製作人重點提到3點對遊戲的形容,正是遊戲作爲先發者的優勢所在。

第1點製作人點出了共鬥遊戲的玩法形式是一種

狩獵巨獸的非對稱、多人組隊的戰鬥模式。

第2點製作人則表達了遊戲主題。遊戲以狩獵怪獸這個簡單易懂,題材主流的定位入手,先其他競品一步把最容易做的題材生態佔據,使得後來者爲了與《怪物獵人》做出差異性,必然在敘事與題材,甚至是部分玩法上去做差異化,且容易進入一個詭異的惡性循環,許多遊戲爲了做出個性而越發劍走偏鋒,比如PSV時期的共鬥遊戲《靈魂獻祭》就在題材上選擇了暗黑魔幻風格,並且爲了讓新奇的設定背景能夠具備吸引力,還做出了一套等價交換的獻祭概念。

遊戲題材是否大衆,玩家接受設定是否有入門門檻也是影響遊戲人氣的重要因素之一

第3點則是對遊戲品牌定位的具體描述。出乎很多玩家預料,《怪物獵人》系列的起點雖然來自PS2主機平臺,但遊戲自起步起就是爲多人在線共鬥而設計遊戲,只是受限於當時主機時代的硬件限制,不得不向現實妥協了部分多人內容。在產品定位上,《怪物獵人》本就更加清晰,這是它不會成爲先發者炮灰的理由,也是它比其他競品更純粹的原因,畢竟很多後來者依然在單機體驗與多人共斗的調試上迷失,甚至對多人狩獵的動作玩法設計不夠堅決,總希望植入更復雜的玩法來提升玩法上限,最終導致遊戲出現市場定位不夠清晰的問題。

例如《狂野之心》爲了彌補動作上的不足,就加入了建造系統

相較之下,《怪物獵人》貼合“狩獵”二字去設計遊戲,這種貼合首先體現爲3點1線的簡單的遊戲架構,遊戲的目標很明確,是一套

冒險收集→狩獵怪獸→收集素材刷裝備

3個基本要素無限循環的遊戲框架。

除去最新幾作高清化的幾款新作,舊怪物獵人是非常輕敘事,重任務驅動的遊戲

其次,不對稱作戰的基礎帶來了整體動作性的規劃,例如遊戲有目的性的對玩家本身進行各種限制,這種限制體現在:

  1. 玩家行動力的限制,比如玩家行動的靈活性,比如加速角色耐力值、武器耐久值與生命值的消耗。

  2. 繁瑣的生態互動設計,例如在早期版本里有冷熱飲設計,二代開始的天氣系統,還有各種地形要素、大小型野怪亂入的問題等等。

  3. 對玩家攜帶的補給道具進行限制

  4. 增加各種儀式感滿滿的交互動作,比如喝藥要展示完整的喝藥動作才能補給生命值;比如增加補充耐力的烤肉交互,讓玩家需要盯着烤肉架轉完整首小曲結束爲止;再比如武器耐久度不足,研磨武器需要一個時間不短的研磨動作。

  5. 早期線上線下對玩家進行不同的限制,例如線上多人聯機喫貓飯可以增加生命與耐力上限,線下單人模式則沒有。

各種對玩家的限制裏,儀式感滿滿的交互是其最與衆不同的特色

當對玩家進行各種限制時,其狩獵強度也水漲船高,推動玩家更多地去組隊狩獵,主動去體驗多人服務。

這種推動力雖然導致遊戲前期幾代因爲個人體驗過於硬核、難度過高而銷量受到影響

(初

代早期只有25萬銷量,後來超過100萬)

,但遊戲多人共斗的設計基因也讓遊戲很快適應了掌機聯機時代,順利喫到了掌機聯機的時代紅利,最終遊戲也從便攜版《怪物獵人》的系列力崛起,並在之後不斷走高的銷量之下確定領先地位。

國內很多玩家也是透過PSP的幾代遊戲開始接觸這個系列

而在硬核的限制之外,遊戲則在另外兩個要點上進行擴展,爲遊戲提供更豐富的多樣性。

一個是武器的擴容,系列從初代的6種武器起便不斷擴容,時至今日達到14種武器,不僅數量是同類遊戲之最,卡普空也保證了每多一種武器就多一種動作套路變化的玩法深度,不同武器的手感、動作邏輯是完全不同的。

筆者最常用的武器雙劍

另一個則是遊戲"狩獵“核心伴生的地圖生態構建與地圖探險,多區域、豐富的採集要素提供給玩家一種冒險的感覺,玩家探索地圖收集素材,做藥,做陷阱,挖礦,製作各種炸彈,也爲狩獵怪獸提供了各種輔助玩法。

遊戲的炸彈“爆桶”,遊戲除了武鬥之外,也有很多輔助狩獵的道具

最後加上多代遊戲積累的怪獸數量,遊戲無論是在做減法做限制,還是做加法增加玩法內容,都是圍繞狩獵怪獸這一簡單的目標而設定。也由於遊戲預設的目標非常簡單,遊戲的設計總是貼合核心要素去做,反而讓遊戲具備很強的操作性,可以在一些細節上進行靈活的調整。

例如想要做出更豐富的動作模組,系列可以做出涵蓋強襲風格、空中風格、武士道風格、勇氣風格等動作風格的《怪物獵人XX》;例如想要突出機動性,那麼《怪物獵人:崛起》在狩獵這一目標的定製上增加了翔蟲機制,讓玩家可以像忍者一樣飛檐走壁;如果想要突出生態設計,注重怪獸與地圖,怪獸與怪獸之間的碰撞,那麼兩代高清化的《怪物獵人:世界》與《怪物獵人:荒野》就是這個賽道。

翔蟲機制讓玩家機動性大幅度上漲

甚至,爲狩獵提供新的戰場,例如《怪物獵人3》與《怪物獵人3G》的水戰模式,植入起來也不會破壞核心體驗,顯得不可接受。這種靈活性也是競品遊戲所不具備的。

系列也曾想增加深海場景作爲新的狩獵戰場

簡單明確的主題,豐富的武器與探險系統,多人共斗的基因以及靈活的植入要素,遊戲的就以這些難以企及的優勢構建護城河,使其成爲這個品類的最大選擇。

只是遊戲在狩獵主題的舒適區折騰時,尚且游魚得水,但當跨越舒適區之後,《怪物獵人》就開始陷入兩難之地。

成爲頭部IP的兩難困境

前文我們提及過,早期的《怪物獵人》系列是一個硬核玩家偏多,入門門檻極高的遊戲。它的銷量在很長一段時間內存在明確的天花板,比如遊戲掌機攜帶版的銷量長期維持在400——700萬之間,是一個介於小衆與主流之間的銷量水平,且銷量非常集中在東亞市場之上,在歐美長期遇冷。直到高清化的《怪物獵人:世界》出現,纔將遊戲帶入了千萬級銷量的俱樂部,成爲卡普空當下最爲依仗的IP之一。

比如《怪物獵人攜帶版3rd》銷量在500萬上下

而《怪物獵人:世界》的成功,起碼在卡普空看來,主要原因因爲3點:

  1. 硬核動作的門檻大幅度降低,遊戲降低怪獸血量與傷害,並增加玩家的機動性與容錯率

  2. 敘事比重加重,並且開始讓敘事引導玩家推進狩獵的流程

  3. 生態探索簡化交互,增加內容,讓收集與追擊怪獸更容易,讓採集與使用採集物的複雜程度大幅度下滑

降低操作門檻,提升敘事比重是許多硬核遊戲迎合主流的一個開發方向,包括將《怪物獵人》內容切割更新,也算是主機單機遊戲長線運營化的一種嘗試,是系列迎合市場大環境的一種開發思路。

高清化之後,狩獵難度下滑也是系列核心玩家常去詬病的一點

這種向主流方向融合的改進思路從銷量角度去看,無疑是非常正確的選擇。只是融合多少是合適的,對於卡普空而言,對於大多數玩家來說都是很難說清楚的,這也是《怪物獵人:荒野》的其他爭議的來源所在。

例如探索地圖強引導,強線性敘事,無任務直接戰鬥觸發的狩獵等設計,都在打破系列3點1線、接任務的傳統推進流程模式,其次,地圖資源的自動拾取,也讓系列深厚的舔圖設計優勢變弱,地圖探險變得可有可無。

強引導,讓很多玩家很不適應(截圖截取自B站用戶:暴走的旁白的視頻)

最後,許多改進思路並沒有將重心放在狩獵這一核心身上也讓體驗變得脫節,例如遊戲敘事的重心沒有放在狩獵本身,而是放在了角色納塔以及背後種族的設定之上,這些改進讓遊戲曾經高度圍繞狩獵運行的遊戲目標變得混亂,形成一種拆自己開發地基的效果,這也是如今《怪物獵人》系列的糾結之處,當官方開始植入討好新玩家的設計元素時,出於團隊的能力,礙於遊戲的基礎架構,這些元素植入越深,排異效果越明顯。

由於角色納塔受到巨大非議,一些海外媒體如thegamer發文爲角色挽尊

這也是高“護城河”遊戲的一種宿命,曾經優秀的基礎將它與各類競品切割,使其獨自豎立在更高的市場位階。但當遊戲想要衝擊更高的市場價值時,回頭望去,卻沒有任何對手可以提供借鑑的經驗,所以系列只能孤獨地探索,摸索出主流與遊戲特性之間融合的平衡,這種缺乏經驗的笨拙並不會止步這一代遊戲,也許將在《怪物獵人》系列裏長期看到,直到遊戲摸索出新的道路爲止。

參考資料:

https://nlab.itmedia.co.jp/games/articles/0602/22/news078.html#google_vignette

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