文 / 手遊那點事 雀雀子
上線首月,網易2025年首款大作表現穩了嗎?
網易年初推出的重磅5v5戰術射擊遊戲《界外狂潮》已經上線一個月。
最初,遊戲憑藉其“另類”的碎片卡機制與大膽的“碎片朋克”風格,迅速成爲玩家熱議的焦點,上線僅五天就創下Steam全球同時在線10萬人的佳績,也在海外直播平臺Twitch掀起一陣熱潮。
就連當時還沒有開啓“傳奇中國行”的知名博主Speed(甲亢哥)也在直播間裏玩得熱火朝天,上演“激情開麥”、“大頭特效”、“烏龜包”等名梗,累計播放量接近250萬次。
(圖源B站up主“不畫耳朵的瞎某某”)
僅一個月的運營週期內,遊戲就催生出豐富的娛樂生態。比如4月初在中國臺灣地區官宣的首屆「破界杯」賽事,用高達40萬新臺幣的獎池吸引玩家報名參賽。官方還透露會在線下總決賽採用沉浸式舞臺設計,結合品牌體驗構建多維觀賽形式。
除了正式賽事外,《界外狂潮》還在愚人節推出了限定模式“界蛙狂潮”,上新的惡搞“青蛙”皮膚、小青蛙遊戲以及“青蛙vs蚊子”整活玩法都得到了玩家的好評。
憑藉跨品類的創新設計,《界外狂潮》即便身處巨頭林立的FPS賽道也成功取得了開門紅,讓外界意識到傳統射擊遊戲依然有進化的空間。
這段時間,手遊那點事有幸採訪到了遊戲製作人鑫導,跟他聊了聊遊戲目前的產品狀態和未來的開發規劃。
比起一般開發者,鑫導更像是個狂熱的FPS愛好者。當被問及產品在市場上有什麼競爭優勢時,他並沒有從玩法理念出發,或者羅列枯燥的市場對比,而是真誠地說:“我們本身作爲忠實的FPS爆破模式擁躉,只是想要給其他玩家更新鮮的體驗。”
而問及《界外狂潮》以及身爲開發者的他如何看待自身定位時,鑫導更是堅定地說出團隊像一個探索者,並且跟我強調:“我們不是在顛覆它,而是在原來的路上找到新的可能性,而這本身就是一件很有挑戰性的事情。”
以下爲採訪實錄,爲方便閱讀有所刪減:
01
最炸裂的視覺表達
最獨特的“碎片朋克”
手遊那點事:能不能簡單介紹一下你本人和《界外狂潮》團隊的情況?
鑫導:我本人本科在北大,研究生在CMU,在2014年加入網易雷火,在2018年帶隊做射擊遊戲的探索和嘗試。我們是網易第一批使用UE引擎的團隊,雷火第一個FPS項目,在立項之初也是抱着要做全球化的目標做的。
我們團隊整體都比較年輕,愛玩,很活躍,很“界外”,策劃基本上都是爆破模式的玩家,平時玩瓦、go和R6居多,我們大家都希望去做一個我們都很愛玩、很耐玩的FPS。
手遊那點事:遊戲的設計靈感來源於哪裏?
鑫導:我們希望做一個有豐富策略深度的競技射擊遊戲。
玩常規爆破類遊戲的時候,槍法和道具水平的差異幾乎完全決定了勝負,並且每回合的體驗會相對公式和趨同,弱勢一方不容易破局。我想做一些改變,讓對局充滿變數,哪怕槍法不是那麼強,也存在獲勝的可能。
最早我們是想到改變單局規則,下一把和上一把的目標、模式都不同,但是這樣玩起來體驗差距太大了,玩家肯定不會想玩一個大雜燴的。於是,我們圍繞拆彈規則去做改變,創造了“碎片卡”系統,用卡牌來相互制衡。
當玩家逐漸熟悉後,我們還想着要繼續提供更多策略選擇和玩法深度,讓大家有提升技術的空間,所以又在鑽石以上段位的排位賽中加入了碎片卡的BP機制。
這算是對爆破模式的一個創新嘗試。我們首先希望玩家能夠玩得開心,不管你是高手、菜鳥,甚至從來沒玩過射擊遊戲的玩家,都能得到樂趣。
手遊那點事:外界好評最多就是遊戲的美術風格,那在這方面,你們是怎麼設計的?
鑫導:我們稱這種美術風格爲“碎片朋克”。我很喜歡這種明豔、充滿視覺衝擊力強的色彩,跟以前傳統FPS的寫實畫風、美漫畫風有鮮明的差別。
之所以這麼叫,是因爲我們在“碎片朋克”裏融合了很多其他藝術形式,比如賽博朋克光污染的特點、故障藝術以及街頭塗鴉那種張揚的筆觸,就像把各種藝術形式的碎片收集起來,重新拼貼成全新的模樣。
手遊那點事:爲什麼不選擇行業主流的寫實風格?
鑫導:最開始我們也走過寫實風格的老路,但總覺得黑白灰差點意思,我們想做點讓人眼前一亮的東西。
《界外狂潮》的玩法決定了它是一個在FPS裏特立獨行的產品,所以畫風上,我們也希望能延續這份特別。爲了找到最炸裂的視覺表達,我跟藝術指導進行了非常多次的嘗試,用了很多大膽的撞色設計,以及對一些成熟藝術風格的參考,才最終確立了這種像打翻了調色盤一樣的感覺。
手遊那點事:這種獨特的美術設計理念又是怎麼影響英雄角色的?
鑫導:《界外狂潮》的衆多英雄來自不同的平行世界,風格差異其實挺大的。爲了讓玩家更好地瞭解他們,我們採用敘事優先的方式,讓每個角色不僅外形出衆,也用視覺語言傳達他們的背景故事和性格特點。
比如妮巧這個角色,設定上她是一個機械迷,那麼在設計她的服裝、飾品時我們會添加機械師的元素,同時保留她性格中俏皮和大大咧咧的部分,讓她的工裝褲口袋裏塞滿扳手等工具,護目鏡隨意地卡在頭髮上。
再比如,石頭仔就是“釣魚佬”形象與機械生命相結合的成果。所以在他身上,既能看到漁夫帽,釣竿等形象元素,也能看到機械結構,石質外殼等,充滿了機械朋克的味道。
在整體的視覺效果上,我們還注重做出角色的區分度。從海報上就可以發現,每個英雄都有標誌性的主色調,妮巧的亮橙色像她的性格一樣充滿活力;天命的熒光綠是配合了鬼火的設計,既符合她的國風形象,又增強了視覺衝擊力。
這能讓玩家迅速建立起對這一角色的基本認知,也爲後續的深入瞭解做鋪墊。
手遊那點事:從零開始設計一個新英雄的時候,具體會經歷哪些步驟?
鑫導:主要分爲三個階段:技能原型驗證→人物背景構建→視覺概念融合。
當然在過程中需要高頻溝通協作,確保技能邏輯、敘事設定與美術表現三者高度統一,最終打造出符合戰術定位且個性鮮明的英雄形象。
手遊那點事:除了英雄之外,遊戲的地圖設計也挺有意思的,可以講講是如何做的嗎?
鑫導:我們想讓遊戲場景真正體現“界外”這個概念,意思就是既熟悉又陌生,在認知邊緣遊走的那種奇妙感。
所以每張地圖我們都會從現實文明中汲取靈感,再融入天馬行空的幻想元素。以“日升”地圖爲例,就是在古埃及文化的基礎上,用漂浮的石塊、充滿科技感的雕像、殘破的石壁營造場景的科幻感。
這些發散想法都讓地圖本身有了極強的視覺體驗,玩家穿行其間,既能辨認出熟悉的文明印記,又會爲這種超現實的蛻變而震撼。
在此基礎之上,我們再去借鑑一些經典的FPS地圖原型,例如走廊、掩體、齊腰高的牆壁等元素,並將它們與遊戲的美術風格相融合。
02
卡牌與射擊,我全都要
手遊那點事:英雄射擊遊戲在行業裏面有許多先例,《界外狂潮》這個時候入局,相比其它產品優勢在哪裏?
鑫導:一個優勢是上手門檻低,我們控槍容易,可以跑打可以開鏡不需要急停;
第二個優勢是不公式,懸念感和期待感非常強,因爲玩家可以很有想象力的使用碎片卡來形成自己的戰術,把把不一樣,把把都很新鮮。
在爆破模式的底子上,我們多了一層縱向卡牌系統,通過卡牌間的剋制關係和帶來的全新博弈維度,提升了整個遊戲的策略深度和可玩性。
手遊那點事:卡牌的隨機性會怎樣影響到玩家的戰鬥體驗?
鑫導:每回合隨機出現的卡牌會讓這一局的體驗很新鮮,一張卡牌就是一個路,你要思考一下哪條路好走,哪條路好贏,如果要提升勝率我應該配套選什麼英雄、武器和打法,也就是說卡牌的隨機性會讓你去更多的嘗試不同的主副武器和英雄技能的組合。
在普通匹配和鑽石以下排位,是有一定隨機性的,但是這個隨機性是相對公平的,系統會給雙方隨機發放三張卡牌,兩邊卡牌的費用一致,玩家能互相看到對方的卡組,因此有互相心理博弈的空間。
到了鑽石以上排位,雙方隊長,也就是“牌手”,會代表全隊進行卡牌BP,這時候就完全沒有隨機性了,全是博弈。
卡牌的效果,也分爲很多類。有可以改變爆破規則的規則組卡牌,比如“減少目標”會隨機抹除一個爆破點、“白刃戰”強制全員進入刀戰,以及其他可以增加或減少包點的卡牌。
也有改變武器效能的武器卡,比如“備用主武器”讓玩家擁有2把主武器、“治療子彈”能奶隊友,亦或是能讓你刀擋子彈的“劍聖”。
再有就是能改寫角色機制的角色卡,比如“蓄力跳躍”實現遠距離位移、“大頭”可以把敵人頭部變大,而“無頭騎士”則能保護隊友不被爆頭。
玩家可以根據每一把的碎片卡,去定這把的玩法。而碎片卡點數可積累,地圖中也可拾取。每一局使用多少點數選擇哪種碎片卡,哪一局投入更多點數,都需要玩家進行戰術思考。
手遊那點事:英雄都有自己的特色機制,那你們會如何平衡他們之間的能力關係?
鑫導:需要強調的是,我們其實並不想做成傳統英雄射擊那種團隊合作遊戲,即有明確的輔助、輸出、坦克等定位,而是更鼓勵玩家們的“個人英雄主義”,所以從設計維度來說,每個角色都具備應對各種戰況的全面能力。
比如“縛夜”這類輔助型角色同樣具備carry能力,他的技能有“蛛行門”這樣供友方使用的傳送門,也可以通過部署“詭蛛網”讓敵人短暫致盲並快速實現收割;
(“縛夜”用傳送技能擊殺敵人)
“聲吶”也是一樣,她的技能不僅能回聲定位,還能消除隊友腳步聲發起突襲。
(“聲吶”通過定位連招進行偷襲)
所以總的來說,沒有純粹的輔助或坦克,所有角色都能在關鍵時刻獨當一面。你可以用奶媽控點,也能用偵察兵正面剛槍,我們鼓勵玩家突破定位限制,打出自己的高光時刻。
手遊那點事:在爲“卡牌+射擊”做平衡性調整的時候,遇到過哪些困難?
鑫導:隨機卡牌玩法確實能讓遊戲體驗更加多樣化,但因爲它是全然的運氣主導,會讓有些玩家覺得公平性難以保證。
我們思考了兩個解決方法,一個是針對卡牌本身的硬性調整,另一個是讓玩家自己軟調整。
首先針對卡牌本身,我們通過反覆測試,爲每張卡牌設置了合理的費用標準,確保遊戲資源系統穩定。在保留創意設計的同時,我們會重點調整那些破壞遊戲體驗的“超模卡”,讓對戰更公平。
其次,我們還調整了發牌機制。前面有提到,我們在高段位排位賽中引入了BP系統,雙方玩家可以通過輪流禁止和選取的方式,由他們自己去達成一種動態平衡。
手遊那點事:遊戲運營到現在,玩家針對卡牌玩法這樣的特殊系統評價如何?
鑫導:卡牌這一塊,玩家的好評度還是很高的,當然也收到了大量寶貴建議。最讓我們驚喜的是共創環節,玩家提供了很多腦洞大開的創意,我們已經着手篩選這些金點子,很快就會把它們變成遊戲內的實際內容。
03
在既定的FPS歷史中做一個探索者
手遊那點事:《界外狂潮》的目標用戶瞄準了哪些羣體?
鑫導:我們的受衆有硬核爆破玩家,還有願意去嘗試新興風格的玩家,以及享受“剛槍爽”的泛用戶。
手遊那點事:遊戲採取全球同步發行,在本地化方面做了哪些準備工作?
鑫導:最直接的還是翻譯,我們做了十多種語言的本地化。特別是遊戲中還有許多特殊效果的字體,比如噴漆、熒光色等,我們都做了細緻加工。
射擊遊戲在全球都有大量玩家,我們做本地化也是希望大家玩起來能方便些。
手遊那點事:上線一個多月了,接下來遊戲有哪些規劃?
鑫導:首先是不斷地做版本內容,新英雄、新卡牌、新地圖。
其次是不斷優化當前遊戲內容,比如平衡性、bug、性能,以及反外掛。
最後是我們一直在嘗試各種新模式,新玩法,任何能跟卡牌結合的玩法我們都會去嘗試。
後續,還會籌備節日主題活動,重磅IP聯動也在規劃中,這些都會陸續和大家見面。
手遊那點事:網易對於《界外狂潮》有什麼樣的期待與目標?
鑫導:我覺得我們更像一個創新者、探索者。
FPS已經有很長的歷史了,但仍有非常多熱愛的玩家(包括我們)和很強的生命力,我們不是在顛覆它,而是在此之上找到新的可能性,這本身就是一件很有挑戰性的事情。
手遊那點事:那作爲製作人呢?
鑫導:說實話,我對《界外狂潮》的期待很簡單,希望它能成爲一個持續生長、充滿驚喜的遊戲。
具體到未來規劃上,我們十分有意願去輸出更多更好的玩法內容,也希望和玩家們多交流,一起做這個創新。我們想證明一件事:射擊遊戲不止有槍戰,還可以有藝術、有溫度、有無限可能。
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