非推薦,玩完了之後試着爲遊戲分析現狀、提供解決路徑。
當我第一眼看到《獸獵突襲》角色的時候大腦不由地宕機了一下:
感覺有點怪,但一時半會兒不知道怪在哪裏。
不過當我思考了一下其他遊戲的角色形象設計時,便發現了這種異樣感產生的原因。
對福瑞瞭解不多,如果說錯了還請多多諒解。
這是《動物迷城》裏的狐狸,獸耳獸臉獸爪,你會覺得它是動物。
這是《英雄聯盟》裏的狐狸,獸耳人臉人手,你會覺得它是個人。
毫無疑問地,《獸獵突襲》的角色可以劃入“福瑞”的範疇。
然而,它在福瑞的領域裏似乎存在一些“與衆不同”的地方。
這是日式/萌系福瑞,這種風格在國內比較流行。
日式/萌系
這是歐美系福瑞,目前最接近《獸獵突襲》角色的一種風格。
但它們之間還是有一個本質的區別:《獸獵突襲》的角色在本身獸毛的基礎上加繪了人類頭髮。
有一說一這個毛髮質感是很好的。
單看獸耳以及臉部,茸毛做得都很細節;
單看頭髮也是非常的絲滑細膩;
但這兩者結合在一起,喜歡人的和喜歡獸的都沉默了。
不過最破防的應該是審覈:當我給出一個意義明確的特寫時,
理論上來說,平時相同程度的人類是過不了審的,但在這樣一個毛茸茸的特寫上選擇了打回,似乎又有一種暴露了審覈老師xp的嫌疑。
那麼,如果換做是你你給過嗎?
某種角度上而言,遊戲也是在這方面下了功夫。(特別討厭福瑞的玩家可以撤離了)
當你到角色界面(遊戲裏叫“無畏者”)並且在兔子和臭鼬之間來回切換的時候,會明顯地看到彈性。
一般來說其他同類遊戲都會稍微收斂一點,《獸獵突襲》仗着自己是動物主角,毫不客氣地大膽展示自己duang來duang去的“freestyle”...
那麼問題來了,這筆經費到底算是用對了地方還是用錯了地方?
此外,毛茸茸的狐尾大概是非福瑞控玩家也能Get到的萌點。
我後來再去試了兔子的,太短搖不起來。
想起了之前看的某本黑白漫畫情節,拴着繩牽着溜了一圈,特寫還給到了搖來搖去的尾巴,給孩子帶來了極其震驚的深刻印象。
如果遊戲只是空有動物角色的皮卻沒有動物特色,那麼遊戲容易陷入同質化的困境。
爲了避免這種情況,《獸獵突襲》的做法是從動物的角度切入進行了嘗試。
比如給每個角色設計了契合它們的專屬技能:牛會變成一個衝鋒者直勾勾地往你這邊衝,如果撞到了就會被頂飛倒地——我怎麼感覺在哪見過,是你嗎charger
臭鼬會噴毒氣,狐狸能創造一個隱身領域之類的,雖然是做出了差異化,但這些技能存在一個隱患是:如果玩這些角色的人太多,本身就不大的地圖它看起來“烏煙瘴氣”:怎麼整張圖上到處都是毒氣和煙?
印象比較深刻的是老虎的大招技能,能夠開啓近戰狂暴,右鍵可以躍向一個對手並雙手撕裂斬殺。
理論上這是一個很帥的技能,但開大的1秒原地直立顯得很呆:快看,這有個免費的靶子!(技能僵直也導致了遊戲的技能手感很一般,希望及時改掉)
而且...這是個槍戰遊戲啊,十步之外槍快,十步之內槍又準又快。
遊戲中另外一個很動物化的設定是,你正常直立跑動,雙擊Shift會變成四條腿的俯身移動,移動速度加快且更難瞄準,這個動作切換還是比較絲滑的。
而且遊戲裏地圖的很多矮牆感覺是故意設計的:兩腿站着會被狙擊爆頭,四條腿跑動則剛剛好
分享一個彩蛋:我是射擊遊戲苦手,我一緊張就容易瞄着襠打人而不是瞄着頭。
但是這遊戲如果動物四條腿跑起來的話,頭剛好在襠那個地方,所以我的爆頭率顯著提高了。
在我最初得知《獸獵突襲》是一款類戰地遊戲時,我尋思的是:“動物版戰地?”
我個人不是福瑞控,它屬於“非雷點但也不會吸引我。”
熟悉我的人都知道我喜歡日系二次元,如果有二次元戰地我衝的比誰都快。
福瑞本身是一個比較小衆的愛好圈,在這樣的前提下,戰地玩法本身又是需要很多人的大戰場:它不像CSGO湊十個人就能玩半小時,《獸獵突襲》是20V20,那麼對日常活躍玩家數量(簡稱日活量)要求也更高。
我本來以爲這遊戲是免費開玩+內購的消費模式,結果開局一個68元本體+內購,那絕對是會有非常大爭議的。
先從內購開始說吧。
《獸獵突襲》的整個通行證裏,90%的內容是免費獲得的,而剩下10%則是外觀皮膚之類的物品。
這意味着你充與不充的區別僅在於這少量外觀飾品:你覺得這次的皮膚不好看或者性價比很低,可以直接不買,只要不是涉及到數值平衡就好說。
這個其實玩家完全不着急啊,該着急的是遊戲方。
所有的內購制遊戲,把獎勵設置得讓你願意充,是遊戲的本事;讓你沒充錢的慾望也是它自己的問題。
不管是給很多皮膚還是某個皮膚特別好看,本質上都是遊戲在提升“玩家購買意願”。
做得好玩家自然會買單,做不好俗話說:不買立省100%。
當然某些遊戲把強度和氪金綁定,反正我個人是很瞧不起那種。
相比於內購機制,遊戲本體首發61元帶來的影響要大得多。
雖然說很多的射擊遊戲也採用了付費+內購的消費模式,這種消費模式其實很正常,但它們基本上都是各自圈子玩法的領軍人物。《獸獵突襲》目前在玩法上的內容,離成爲領軍人物還有着很遠的距離。
不是這個消費模式不行,而是遊戲目前的質量還需要提高。
就戰地這個玩法,免費的有《三角洲行動》,付費的《戰地》系列打完折都比它便宜,《獸獵突襲》就卡在了一個很尷尬的境地:不管你是免費還是收費,首先你的質量要幹得過它們倆。
雖然非要說的話,換個角度想可以挑戰成爲福瑞射擊題材的領軍。但——福瑞圈子本來就小,這頗有點“我是我家浴室裏唱歌最好聽的人”式幽默。
咦,這個笑話不好笑嗎?
雖然可以理解制作組覺得光賣通行證比較難回本所以賣本體,但這個取捨也是有很大代價的。
當一款新生IP射擊遊戲需要61元入場券時,可以預想其玩家羣體與日活情形:如果是免費的或許可以嚐個鮮,不好玩也只是花費了娛樂的時間;但是付費的就不一樣了,這是真的要求玩家對遊戲有較大興趣。
開掛成本倒是上去了
當然,提出問題的目的是解決問題。
日活不高目前已是事實,比較重要的或許是怎麼提高玩家日活量。
雖然最快的辦法是現在開始本體免費,但這一刀將直接刺在首發玩家身上(最核心的玩家)因此這個解決方案也需要謹慎選擇。
個人覺得另一個較有可行性的辦法是:把首個通行證免費,當作是本體68入場票的一部分贈品;
已經購買通行證的玩家可以免費獲得下一個賽季通行證。
這個方案應該能夠比較好地兼顧嚐鮮購買的玩家與確實喜歡這款遊戲的玩家。
同時遊戲的質量也需要更多的打磨,畢竟打鐵還需自身硬。比如嘗試做一些新的模式,而不是把業內老大哥們已經很成熟的玩法再完全復刻一遍。
遊戲搶先體驗形式發售意味着還有更新進步的潛力,但如何活到正式版發售的那一天是需要解決的首要問題。
雖然“走別人走過的成熟道路”看起來很合理,但在同類遊戲捲到飛起的今天,還是需要有自己的“底牌”。
《獸獵突襲》的這張底牌會是它的福瑞角色形象,還是四條腿跑路、有獨特技能的動物們,又或是實在找不到底牌被淹沒在遊戲的潮水裏?
這個答案或許很快就會揭曉。
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