2025年,國內的小工作室們,開始慢慢展現自己在遊戲品類與自我表達方面的企圖心
如果你矇住《無限機兵》的信息,問我是哪國產出的遊戲,我大概率會猜日本。
同樣的,如果你讓我盲猜僅20+人開發的《獸獵突襲》的來源地,我基本也不會猜它是一款國產遊戲。
原因大概在於:它展現着刻板印象之外的遊戲題材、也在着讓人意外的題材領域......
不過首先吸引我的不是狐狸孃的滑鏟或者牛哥的泥頭車衝鋒,而是——既視感:白毛、獸耳、有槍、制服......是你了《碧藍檔案》!(×)
更加擬人化的福瑞,有種裏番的感覺
雖然我個人玩過不少福瑞題材的遊戲,從《動物迷城》到《異界時空》,從《浣熊硬探》到《暗影火炬城》,但我可以確認自己不是一個福瑞控。
但是——爲什麼《獸獵突襲》這些角色有一種異樣的媚態啊?
人不能,至少不應該......
然後我定睛一看,發現可能主要的問題在於:《獸獵突襲》的福瑞處於更加“擬人化”的狀態,用上圖對比,就是“階段2”。
而《獸獵突襲》和一般階段2福瑞作品不一樣的地方還包括:它特別強調身體部位的展現,我們如果切換一下角色,就可以看到動物身體的部位可謂活靈活現。
不過建模做的再有特色畢竟遊戲還是要靠“好玩”取勝,那麼它作爲一個射擊對戰遊戲表現如何呢?
載具就是腳!但是不能飛(×)
本作因爲處於EA階段,且每個角色之間從武器、技能、血量、回血速度、跑步&戰術衝刺速度等都有較大的差距,所以角色並不算多。
目前包含突擊(老虎、牛哥、狐狸),偵查(狼),專家(熊、臭鼬、狐猴、熊貓)和支援(兔子、貓)4類兵種共10個角色。
作爲“猛獸戰地”,本作首先在角色技能上充分體現了“猛獸”的特點,比如臭鼬可以放出綠色毒氣彈就和它的“生物屬性”非常自洽,蠻牛可以使用強力的衝撞擊飛和傷害敵人。
每個角色擁有戰術技能、特性技能,和一個需要充能的大招,通過擊殺、助攻、佔領、救援、標記等行爲能夠快速積攢能量,能量滿時能夠釋放終極技能Z。
角色的技能、戰鬥和兵種天賦可以完成一些局外加點,帶來基礎屬性和技能數值的強化,這些內容基本上你多玩就可以慢慢點滿。
不過目前我個人的感覺部分技能的實用性還需挑戰,比如老虎的終極技能【原始狂暴】,禁用自己的武器大幅增加近戰傷害並獲得爪襲。
雖然有一定程度的減傷,但是感覺需要配合吸血之類才能發揮出優勢,不然在目前的TTK下基本就是送菜的活靶子
除非配合Q技能【威壓】(讓敵人也只能近戰)使用,但大招漫長的充能時間和遊戲內相對較少的室內場景,讓它很難發揮出足夠高的價值。
目前《獸獵突襲》包含兩個玩法:攻防模式的【突襲行動】和站點模式的【獸獵戰場】(需要5級解鎖,玩1-2小時戰地模式即可)。
【突襲行動】:玩法的特色是分爲“進攻方”和“防禦方”——防禦方有無限的增援次數,但是進攻方擁有更多的兵力優勢,所以在最後的據點攻防戰之前,這個玩法的重心在於進攻方前期控制戰損。
【獸獵戰場】的傳統戰地模式相信大部分人都會比較熟悉,地圖存在幾個核心控制區域,雙方目標是完全對於這些區域的爭奪和控制,當然你也可以在30分鐘內擊殺更多敵人來獲勝——這個模式我推薦更多開黑來玩。
值得一提的是本作還存在空降物資的設定,提供了更多的爭奪資源點位。
那麼《獸獵突襲》對比《戰地2042》或者《三角洲》,特色在哪呢?答案是:沒有載具
在《戰地》系列,有載具和沒載具的差別,比人和狗的差別還大,各種泥頭車撈薯條也是老ASS的快樂來源
《三角洲》載具數量偏少、也缺乏反制載具手段,但也把《戰地》那一套基於載具的攻防邏輯學的大差不差
而《獸獵突襲》的載具就是你的雙腿,開始奔跑就可以感受“豹的速度”——配合本作有意設計的地形跑酷,在遊戲層面的意義大概是給蹲坑狙擊的LYB增加了高臺提款的難度。
不得不說,這種撒丫子開跑,對於各種FPS&TPS對戰都喜歡繞後包抄的我是一大利好,唯一的問題在於:【突襲行動】模式對於“交戰區域”的限制非常嚴格,脫離5分鐘就會被系統殺(作爲對比,戰地你愛去哪去哪)
且目前系統對於“交戰區域”的判定也疑似存在BUG,我就遇到過好幾次,和大部分隊友在一起,正和敵人猛烈交火,突然判定我離開作戰區域給我係統殺了......
PS:穿模BUG也比較常見,如果死在石頭附近就是“半截入土”
最後聊一下戰地玩法的地圖風格:
本作的地圖整體來說相比《戰地》系列偏小,地圖方面如果說《戰地》喜歡“畫大餅”,那麼《獸獵突襲》則喜歡“一字長蛇陣”,我估計製作組是希望玩家之間有更多“激情碰撞”,加快遊戲節奏——事實上也確實如此,基本平均一把5~10分鐘即可結束,快的飛起。
不過“THE CRESCENT BAY”這樣的地圖還有一定的縱深可以迂迴和利用,大部分地圖還是要稍顯簡單,基本就是無腦對沖勇者勝了。
以我體驗下來,感覺目前【突襲行動】進攻方的勝率遠遠高於防守方,似乎在內測時狼哥防守蹲坑讓進攻方遊戲體驗極差,所以或許現階段的狀態也是有待進一步的平衡。
更多元的類型化,國產單機的崛起之路
目前最大的問題是暫無國服,據說是在緊急準備中,我自己的話歐服和美東的ping良好,朋友的亞服也能玩。
遊戲採用的是付費(61元)+皮膚內購的模式,這其實也是多人對戰遊戲的常規做法——《戰地》也幹了,《猛獸派對》也是。
如果你是一款在線遊戲的受衆,那通行證就類似於單機遊戲的劇情&角色DLC,也是不得不品的一環。
不過問題和目前玩家的差評點主要集中在:通行證內容較少,畢竟本體都還在EA中,各方面內容體量不夠也很正常,我的看法是可以考慮第一張通行證可以限時給一個大幅折扣的價格,也能算是早鳥玩家的優惠了。
目前付費內容其實僅爲通行證外觀,所有英雄、武器這些遊戲體驗的直接相關內容是無需再付費的,不過之後還是可以把目前的通行證外觀放在可以肝出來的部分,畢竟這一類遊戲前期日活比收入更重要。
而且這一類遊戲其實更重要的是中長線運營,所以暫時的節奏不用太過於在意,主要還是看運營商&工作室後續的操作了。
總的來說,《獸獵突襲》目前還遠不是一款完美的遊戲:服務器的設置、角色的平衡、槍械的調校、物理穿模的問題......如果它標註出來的EA版,它確實還有大把的空間需要改進。
但我很高興國產單機可以做出類似的嘗試,因爲這些年國產優質單機遊戲越來越多,但25年大概是我第一次有一種強烈的感覺:我們國單大概是好起來了!
除了樂子拱火《昭和米國物語》、類魂動作《明末深淵之羽》和古風騎砍《烽火與炊煙》這樣的“3A級國單”
還有更多中小型工作室的作品如雨後春筍般冒出新芽,光是3月21日就有“國單四天王”降臨:
用密教模擬器風格的卡牌玩法,講述殺戮與命運故事的《蘇丹的遊戲》
不僅後宮遍天下,我女兒的女兒還是我女兒的類太閣玩法《英雄立志傳:三國志》
用remedy和Bloober Team手法完成的,寂靜嶺風格的電影敘事遊戲《黑暗世界:因與果》
用類魂T0的箱庭地圖設計讓我們魂P喫到爽、認真做呆呆獸(和她的呆毛)的《無限機兵》
它們共同的特點大概在於——實在是不像我刻板印象中的國產遊戲
因爲從《煙火》和《太吾繪卷》開始,我印象中的國產單機,基本還是集中在更加傳統文化的題材,和技術層面更加低門檻的遊戲品類。
而從《無限機兵》到《獸獵突襲》,國內的小型工作室也開始涉足類魂和TPS對戰這樣之前鮮有的品類。
類似於我國出口業慢慢從低附加值的(義務)小商品,轉爲了電動車、光伏新能源和手機這樣的高附加值產品一樣。
我很欣喜的看到:國產遊戲不僅具備了可以做出《黑神話:悟空》這樣成熟的“工業管線”,更多的中小型工作室,也具備了挑戰更廣闊題材領域的魄力與技術力。
所以《獸獵突襲》略顯稚嫩的步伐,值得更多的鼓勵——因爲只有今日的跬步,纔會積累成國產單機遊戲未來的千里征途。
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