白毛类魂之后又有福瑞战地,国单好时代终于来了么?

2025年,国内的小工作室们,开始慢慢展现自己在游戏品类自我表达方面的企图心

如果你蒙住《无限机兵》的信息,问我是哪国产出的游戏,我大概率会猜日本。

同样的,如果你让我盲猜仅20+人开发的《兽猎突袭》的来源地,我基本也不会猜它是一款国产游戏

原因大概在于:它展现着刻板印象之外的游戏题材、也在着让人意外的题材领域......

不过首先吸引我的不是狐狸娘的滑铲或者牛哥的泥头车冲锋,而是——既视感白毛、兽耳、有枪、制服......是你了《碧蓝档案》!(×)

更加拟人化的福瑞,有种里番的感觉

虽然我个人玩过不少福瑞题材的游戏,从《动物迷城》到《异界时空》,从《浣熊硬探》到《暗影火炬城》,但我可以确认自己不是一个福瑞控。

但是——为什么《兽猎突袭》这些角色有一种异样的媚态啊?

人不能,至少不应该......

然后我定睛一看,发现可能主要的问题在于:《兽猎突袭》的福瑞处于更加“拟人化”的状态,用上图对比,就是“阶段2”。

而《兽猎突袭》和一般阶段2福瑞作品不一样的地方还包括:它特别强调身体部位的展现,我们如果切换一下角色,就可以看到动物身体的部位可谓活灵活现。

不过建模做的再有特色毕竟游戏还是要靠“好玩”取胜,那么它作为一个射击对战游戏表现如何呢?

载具就是脚!但是不能飞(×)

本作因为处于EA阶段,且每个角色之间从武器、技能、血量、回血速度、跑步&战术冲刺速度等都有较大的差距,所以角色并不算多

目前包含突击(老虎、牛哥、狐狸),侦查(狼),专家(熊、臭鼬、狐猴、熊猫)和支援(兔子、猫)4类兵种共10个角色。

作为“猛兽战地”,本作首先在角色技能上充分体现了“猛兽”的特点,比如臭鼬可以放出绿色毒气弹就和它的“生物属性”非常自洽,蛮牛可以使用强力的冲撞击飞和伤害敌人。

每个角色拥有战术技能、特性技能,和一个需要充能的大招,通过击杀、助攻、占领、救援、标记等行为能够快速积攒能量,能量满时能够释放终极技能Z。

角色的技能、战斗和兵种天赋可以完成一些局外加点,带来基础属性和技能数值的强化,这些内容基本上你多玩就可以慢慢点满。

不过目前我个人的感觉部分技能的实用性还需挑战,比如老虎的终极技能【原始狂暴】,禁用自己的武器大幅增加近战伤害并获得爪袭。

虽然有一定程度的减伤,但是感觉需要配合吸血之类才能发挥出优势,不然在目前的TTK下基本就是送菜的活靶子

除非配合Q技能【威压】(让敌人也只能近战)使用,但大招漫长的充能时间和游戏内相对较少的室内场景,让它很难发挥出足够高的价值。

目前《兽猎突袭》包含两个玩法:攻防模式的【突袭行动】和站点模式的【兽猎战场】(需要5级解锁,玩1-2小时战地模式即可)。

【突袭行动】:玩法的特色是分为“进攻方”和“防御方”——防御方有无限的增援次数,但是进攻方拥有更多的兵力优势,所以在最后的据点攻防战之前,这个玩法的重心在于进攻方前期控制战损。

兽猎战场】的传统战地模式相信大部分人都会比较熟悉,地图存在几个核心控制区域,双方目标是完全对于这些区域的争夺和控制,当然你也可以在30分钟内击杀更多敌人来获胜——这个模式我推荐更多开黑来玩。

值得一提的是本作还存在空降物资的设定,提供了更多的争夺资源点位。

那么《兽猎突袭》对比《战地2042》或者《三角洲》,特色在哪呢?答案是:没有载具

在《战地》系列,有载具和没载具的差别,比人和狗的差别还大,各种泥头车捞薯条也是老ASS的快乐来源

《三角洲》载具数量偏少、也缺乏反制载具手段,但也把《战地》那一套基于载具的攻防逻辑学的大差不差

《兽猎突袭》的载具就是你的双腿,开始奔跑就可以感受“豹的速度”——配合本作有意设计的地形跑酷,在游戏层面的意义大概是给蹲坑狙击的LYB增加了高台提款的难度。

不得不说,这种撒丫子开跑,对于各种FPS&TPS对战都喜欢绕后包抄的我是一大利好,唯一的问题在于:【突袭行动】模式对于“交战区域”的限制非常严格,脱离5分钟就会被系统杀(作为对比,战地你爱去哪去哪)

且目前系统对于“交战区域”的判定也疑似存在BUG,我就遇到过好几次,和大部分队友在一起,正和敌人猛烈交火,突然判定我离开作战区域给我系统杀了......

PS:穿模BUG也比较常见,如果死在石头附近就是“半截入土”

最后聊一下战地玩法的地图风格:

本作的地图整体来说相比《战地》系列偏小,地图方面如果说《战地》喜欢“画大饼”,那么《兽猎突袭》则喜欢“一字长蛇阵”,我估计制作组是希望玩家之间有更多“激情碰撞”,加快游戏节奏——事实上也确实如此,基本平均一把5~10分钟即可结束,快的飞起。

不过“THE CRESCENT BAY”这样的地图还有一定的纵深可以迂回和利用,大部分地图还是要稍显简单,基本就是无脑对冲勇者胜了。

以我体验下来,感觉目前【突袭行动】进攻方的胜率远远高于防守方,似乎在内测时狼哥防守蹲坑让进攻方游戏体验极差,所以或许现阶段的状态也是有待进一步的平衡。

更多元的类型化,国产单机的崛起之路

目前最大的问题是暂无国服,据说是在紧急准备中,我自己的话欧服和美东的ping良好,朋友的亚服也能玩。

游戏采用的是付费(61元)+皮肤内购的模式,这其实也是多人对战游戏的常规做法——《战地》也干了,《猛兽派对》也是。

如果你是一款在线游戏的受众,那通行证就类似于单机游戏的剧情&角色DLC,也是不得不品的一环。

不过问题和目前玩家的差评点主要集中在:通行证内容较少,毕竟本体都还在EA中,各方面内容体量不够也很正常,我的看法是可以考虑第一张通行证可以限时给一个大幅折扣的价格,也能算是早鸟玩家的优惠了。

目前付费内容其实仅为通行证外观,所有英雄、武器这些游戏体验的直接相关内容是无需再付费的,不过之后还是可以把目前的通行证外观放在可以肝出来的部分,毕竟这一类游戏前期日活比收入更重要。

而且这一类游戏其实更重要的是中长线运营,所以暂时的节奏不用太过于在意,主要还是看运营商&工作室后续的操作了。

总的来说,《兽猎突袭》目前还远不是一款完美的游戏:服务器的设置、角色的平衡、枪械的调校、物理穿模的问题......如果它标注出来的EA版,它确实还有大把的空间需要改进。

但我很高兴国产单机可以做出类似的尝试,因为这些年国产优质单机游戏越来越多,但25年大概是我第一次有一种强烈的感觉:我们国单大概是好起来了!

除了乐子拱火《昭和米国物语》、类魂动作《明末深渊之羽》和古风骑砍《烽火与炊烟》这样的“3A级国单”

还有更多中小型工作室的作品如雨后春笋般冒出新芽,光是3月21日就有“国单四天王”降临:

密教模拟器风格的卡牌玩法,讲述杀戮与命运故事的《苏丹的游戏》

不仅后宫遍天下,我女儿的女儿还是我女儿的类太阁玩法《英雄立志传:三国志》

用remedy和Bloober Team手法完成的,寂静岭风格的电影叙事游戏《黑暗世界:因与果》

类魂T0的箱庭地图设计让我们魂P吃到爽、认真做呆呆兽(和她的呆毛)的《无限机兵》

它们共同的特点大概在于——实在是不像我刻板印象中的国产游戏

因为从《烟火》和《太吾绘卷》开始,我印象中的国产单机,基本还是集中在更加传统文化的题材,和技术层面更加低门槛的游戏品类

从《无限机兵》到《兽猎突袭》,国内的小型工作室也开始涉足类魂和TPS对战这样之前鲜有的品类。

类似于我国出口业慢慢从低附加值的(义务)小商品,转为了电动车、光伏新能源和手机这样的高附加值产品一样。

我很欣喜的看到:国产游戏不仅具备了可以做出《黑神话:悟空》这样成熟的“工业管线”,更多的中小型工作室,也具备了挑战更广阔题材领域的魄力与技术力。

所以《兽猎突袭》略显稚嫩的步伐,值得更多的鼓励——因为只有今日的跬步,才会积累成国产单机游戏未来的千里征途。

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