大家好,我是夢碎!
她是阿麗莎,最強機兵。
你敢跟她對視3秒嗎?
不好意思圖放錯了,是這個。
......
衆所周知,這個IG8...不是,這個IGN啊,
評高分我們不一定相信,評低分的基本是勾石。
最近有款國產二次元魂遊——《AI LIMIT 無限機兵》被IGN評爲5分。
有意思的來了,截止夢碎寫稿時,Steam好評率有91%,小黑盒評分有9.2。
反了反了,這羣玩家竟敢忤逆IGN大人!
羣裏面的一些喜歡環取和濡溼小鐮刀的傢伙也讚不絕口。
正好許久沒有玩過魂like,這我不得不來品嚐一下鹹淡了。
哎,魂5
有的人就說了:“這個評分,一看就是有國產濾鏡,拋開國產濾鏡,也就6分水平”。
那我先聲明啊,我對國產遊戲確實有濾鏡。
但全是負面的。
可能我這個人比較倒黴,出門容易踩到屎。
玩的國產遊戲,要麼是宣傳詐騙,要麼是EA之後更新如便祕。
我這兒就不點名批評了。
說的是誰心裏有數
夢碎只玩過魂系的“正作”。
黑暗之魂123、艾爾登法環、只狼。
(話說只狼算魂正作嗎?管它的,都是FS社的。)
撿到大錢包的狼
沒碰過別的魂like,
大名鼎鼎的《Lie of P》在我這兒也就是個大名。
我連蟹蟹都沒玩過,雖然廠商在黑盒很活躍......
對《無限機兵》這款遊戲的評價只基於我的魂遊經驗,無法橫向對比各家魂like。
我會盡量全面地向各位盒友介紹這款遊戲。
如有缺漏,歡迎大家在評論區指正和補充!
好了,閒話休提,一起來品品這款國產魂游到底行不行,魂味兒夠不夠。
發車!
GOGOGO
前排提醒:
本文在創作之前並沒有參考任何評測,所有內容是作者的主觀看法,不客觀不專業,完全以普通玩家視角來看待這款遊戲。
如果您有更好的想法和觀點,歡迎在評論區友善討論交流。
本文中存在輕度劇透,請酌情觀看。
你阿麗莎,一個機器人,沒有膝蓋,這合理嗎?
太對啦,太對啦。
你一個魂遊主角,就該沒有Z軸。
不然怎麼體現地圖設計的精妙,怎麼被門背後的小兵推到懸崖底下去呢?
(某開放世界魂遊除外,但環的地牢多是不讓騎馬的)
不僅對味兒,這操作可謂是“一脈相承”。
因爲我玩魂都是用的手柄,我就用手柄舉例。
RB輕攻擊,RT重攻擊就不說了。
沒有人吐槽這個B鍵奔跑嗎?
打架的時候兩個大拇指一個負責移動,一個負責控制視角。
只能用C手按B鍵,一天下來感覺食指中了一箭。
直到我食指中了一箭
還有一個我記得好像是魂2的設定。
在長按B鍵奔跑的過程中按下左搖桿能夠跳躍。
不是這都給你學過去了?
並且《無限機兵》裏面很多地方都要用的這個奔跑跳躍。
還好我早已精通此道(嗎?)。
我是鎖60FPS玩的,之前玩魂遊的習慣。
(到底爲啥我忘記了)
手柄操作手感不錯。
翻滾比較舒服,鎖定敵人之後變爲墊步,戰鬥絲滑。
體感上跟魂3差不多,反正比魂1強。
這裏我要批評一個需要加適應力的遊戲......
那我問你,不加適應力能不能玩?回答我!
說實話,早已習慣了魂遊主角要麼啞巴要麼沉默寡言。
《無限機兵》的主角阿麗莎話比較多,甚至有點小聖母。
別看她呆呆的,說出來的大道理倒是一套一套的。
經常在跟NPC對話的時候把人勸得一愣一愣的。
場景
是魂,但是戰鬥爽
說實話,魂123更多是跟地圖設計者的鬥智鬥勇,
大部分戰鬥缺少了跟BOSS交互的爽感。
特別是魂1的幾個大肉坨和機制怪,毫無博弈可言。
喜歡我混沌溫牀和365里路嗎?
《無限機兵》沒有精力條。
這就對了嘛,你一個原漿動力的機兵,就該跑365里路不帶喘氣兒的!
高性能才能換來更爽的戰鬥體驗。
戰鬥爽!
本作也並非只狼一般的架勢條。
而是獨具特色的“同步率”設計。
同步率檔位越高,普攻傷害越高。
同步率歸零,就會陷入虛弱狀態。
通過攻擊敵人能夠回覆同步率。
消耗同步率,能夠施放術式、武器戰技、彈反等框架能力。
簡單來說同步率是集合了“普攻倍率”、“架勢條”、“法術條”的一種設定。
同步率
說到彈反,不得不提阿麗莎的左手麒麟臂。
不僅能放術式,還能使用舉盾、彈反、滑步等能力。
我用的最多的是彈反,後期刻印能不消耗同步率。
彈反施放速度快,能一定程度打斷小怪動作。
只是彈反本身有抬手前搖,需要適應,但整體來看收益極高。
反擊力場
這個戰鬥我唯一要吐槽一點,
就是除了背刺之外無法在戰鬥中捅ASS!
你知道我圍着怪繞了一圈發現它的菊花上面沒有亮點的痛苦嗎?
圖源網絡
有個爽點我不得不說,就是武器打牆上不會彈刀。
好評!
其餘設定諸如刻印、晶核涉及劇情就不多贅述。
盒友們自行在遊戲中瞭解吧。
場景
狼只有武士刀,阿麗莎有幾十種武器,所以阿麗莎得了MVP!
《無限機兵》裏只有五種屬性加點:生命、活性、力量、技巧、精神。
不需要啥持久力、體力、記憶力。
還有適應力加點也是不存在的。
簡單易懂。
武器自然也只需考慮力量、技巧、精神加成。
只是能力點數達不到最低要求直接不讓你玩,沒有諸如雙手持武器能讓力量乘1.5倍的設定。
屬性和設定
武器確實不少,大多都能玩。
但屬性太少,也就雷、火、穿刺而已。
(我看面板寫了“崩壞”,但我整個流程真沒注意到這個Debuff)
我在裏面還看到個老熟人。
老寒腿!
當然我這個輪椅人還是搖着輪椅侵蝕機兵大劍就通關了。
前期很早就能獲取。
武器戰技削韌太強,還自帶穿刺屬性。
(也就是法環的出血)
輪椅武器
跟武器一樣,服裝不能通過擊殺敵人獲得,只能隨着推圖進度獲取。
因爲負面屬性也就雷、火、毒、穿刺、侵染。
推圖和打BOSS只需要換上對應抗性高的服裝就是了。
也許大部分服裝能夠展現女性魅力。
畢竟咱主角阿麗莎也是女角色。
但我建議跑圖還是用能把臉擋住的服裝吧。
她實在是太憨憨了。
( °▂°)
憨憨
不憨憨
即使晶枝已經枯萎,也希望你成爲機兵之王
有人看到這裏就說了:夢碎,你說這是魂,這魂在哪兒了?
那我這樣說:
修復晶枝=傳火,連接晶枝=坐火,碎晶=魂......
是不是一下眼熟了?
這裏面的回血道具除了“生命結露”(果粒橙),
還有類似魂2裏滴石的原漿團,回覆手段相當多。
同時生命結露也能通過淨化的土壤增加使用次數,
通過結露精髓提高回覆量。
這個設定可以說是一脈相承。
生命結露和原漿團
同時擊敗BOSS的晶核可以用來換武器或法術。
多周目才能全收集。
這也是跟魂一樣的“毒點”了。
兌換法術
再多聊一些遊戲的機制。
機兵死後會在晶枝復活,不僅是主角。
洗點沒有限制,隨時可以洗點換別的武器玩。
死亡直接百分比扣除魂量,不用去撿魂,沒有額外懲罰。
(是的,不會活屍化、不會龍咳、也不會削減血量上限)
沒有人性.jpg
等一下妹妹,我好像在哪裏見過你?
聊聊《無限機兵》中的敵人。
小怪就不說了,小怪一般都是爲地圖服務的。
前期精英怪特徵不明顯,打了一下,
不是哥們兒你血這麼厚?才知道是精英。
(後期精英怪都牛高馬大的,很容易看出來)
精英怪
精英怪
敵人雖然大多韌性不高,喫戰技會僵直。
但出手有霸體,很難打斷,你不出先手就要挨一套。
主角性能好,BOSS也是跳起來亂轉。
出手很快,各種快慢刀,讓你體會什麼叫噩夢纏繞!
BOSS有很多前輩的影子。
比如第一關BOSS有點像法環裏面的獅子混種。
雀食蟀
機兵狩獵者打起來很像只狼的義父。
什麼飛鏢接閃現橫斬,什麼後退接閃現橫斬等等。
她玩得是真的6。
關鍵這裏面可沒有“危”的提示。
只能聽太刀的出鞘聲音來判斷對方出手時機。
我個人覺得她的機動性比義父更誇張。
機兵狩獵者
地圖這樣做,你真不是宮崎英高的私生子嗎?
剛開始玩的時候覺得跟剛玩魂3一樣。
覺得這個地圖比魂1和魂2好多了,全是平坦大道,沒有惡意地形。
事實證明我想少了。
沉沒都市一不小心就會失足摔死、枯萎林區全是毒池、深淵靈龕跳跳樂加擬人的怪、大教堂隔着牆鎖定你的地板技能和抱臉怪......
抱臉怪
對此,我只想說:
太對啦!太美妙啦!這纔是咱們魂玩家該喫的!
豪赤!
當然地圖的魂要素是不會少的。
什麼門要“從另一側打開”,什麼門背後藏小怪、窄路上面放個攔路的、高處放兩個遠程怪......
你做得好啊!(咬牙切齒)
還有類似只狼的讀取記憶的安排。
在第一張地圖裏面有煙霧遮擋視線藏怪的設計。
有趣。(雖然只出現了兩次)
經典
憨憨回頭
煙霧背後有怪
“王城雙弓”
地圖設計很驚豔。
從單個區域來看,通過樓梯、開門等手段將前後連通,這非常魂。
關鍵是安排合理,節奏流暢不突兀。
隱藏道路的設計非常巧妙。
包括但不限於可破壞物品掩蓋、地形卡視野、可以剛好跳下不摔死、死亡後前往新區域......
這裏有被山石遮隱的道路
從整個地圖來看,所有場景佈局合理,和劇情緊密相關,契合劇情發展。
這手繪風格的地圖我很喜歡。
雖然不像法環那樣詳盡,但能夠很直觀看到地圖的設計和道路勾連。
手繪風格地圖
這算是一種穩步維新派吧?
相較於“傳統守舊派”的魂123需要自己記地圖,我還是更喜歡這種。
不知道各位怎麼看?
如果要我評價《無限機兵》的地圖設計水平,那我說只略遜魂1一籌。
當然,有個“致命”的缺點。
就是地圖之間其實是需要加載的,只有每個區域內是無縫的。
手繪地圖上面看起來是相互連接的,場景也對得上。
這算是一種取巧了,稍欠一些火候。
場景
“你玩的是不是原神啊?”
玩的過程中舍友突然問了我這麼一句,有點猝不及防。
我只能唯唯諾諾道:“不......不不,這並不是IGN9分神作,只是個5分的小辣雞罷了......”
當然這是開個玩笑。
但從另一方面來看,二次元讓整個遊戲的基調沒有那麼可怖和陰暗。
相對於傳統的魂,沒有那麼黑暗,沒有那麼宏大的敘事。
相反,結局甚至向着有希望有光亮的地方發展。
太亞撒西了。
不過這也挺好,不是嗎?
結局
《無限機兵》涉及AI和人類的思考,但我不想在這裏過多探討。
話說魂裏面全是謎語人,各種碎片化的信息。
一會兒在道具裏面寫兩句話,一會兒在石碑上面刻兩句詩。
讓魂學家去思考吧,咱就不湊這個熱鬧了。
相對於傳統魂遊,這部作品的敘事還算是清晰明瞭。
通過地圖推進能讀到很多紙條,NPC對話也比較明晰。
通關大概能懂個七七八八。
這還要啥自行車。
紙條
不是哥們兒,皮癢癢了是吧?
不是,NPC咋不能殺啊?
差評!
幾個嘴臭的NPC給我整紅溫了,結果發現無法選中!
還有個支線重要NPC人菜事兒還多,最後還想來殺主角。
還是太二次元了,這能忍住不給他兩耳刮子的?
您還是躺着吧
當然拋開這些不談,幾個重要NPC的支線挺有深度。
支線劇情之間穿插交匯。
一路上會遇到許多匆匆一面但又印象深刻的NPC。
鮮活生動。
只是礙於體量沒有細緻描繪,有些可惜。
總結
迴歸到標題:國產二次元能做明白魂遊嗎?
它做明白了。
不只是簡單的模仿、換皮,你可以感覺到製作者是真的懂魂遊。
魂爲內核,二次元是表達式。
因爲體量小,只有二十多小時的流程,這讓很多設定相對貧乏。
有一些可惜。
但總體來看這真的是非常棒的魂like,值得一試!
好了,以上就是本期的全部內容了。
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有緣再見!
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