全球最大的遊戲開發者大會 大家在想什麼?GDC2025

每年在舊金山舉辦的GDC全球遊戲開發者大會,都會有全球一線遊戲從業者的最新演講和分享。

還有最新的獨立遊戲和技術展示,所以也能吸引最前沿的遊戲從業者和投資人來參加。

這些人現在在關注什麼,他們興奮和焦慮的事情是什麼,都會是未來幾年的發展趨勢。

這是我參加GDC2025的實錄,採訪了大量一線遊戲開發者,他們的想法很可能很不一樣。

一、前往舊金山

我,導演BK,目前已經是第三次因爲GDC來到舊金山。

爲此,我坐了十幾個小時的飛機,一路上都在回想:“我們這麼累,每年這麼辛苦來到這個GDC,它到底值不值呢?” 

下了飛機後,我的第一件事情當然是去辦理證件。

因爲我是帶着媒體身份過來,所獲得的媒體證幾乎是“全通證”,可以進入大多數地方進行拍攝與採訪。

一邊排隊,一邊盤算着此次GDC我要見哪些朋友、採訪誰、觀看哪些講座,我腦海裏仍舊沒有放下那個疑問。“值嗎?”

我希望通過這一系列採訪去找到答案。

二、行業投融資氛圍

在會場外,我首先遇到了一位曾在拳頭工作八年多,如今自己創業並以顧問身份參與投後管理的朋友。

他一開始就直言:“從我個人的體感來看的話,這兩年投融資有幾個比較明顯的變化。首先是可能看的階段會越來越往後,需要看到更多的確定性。”

具體而言,一些投資人會問:“有沒有playable demo?有沒有短時間內就能出EA、上Steam獲取wish list的規模?” 

這些問題都指向了一個核心——投資人更傾向於看到項目“能看得見、摸得着”的進展,而不是隻停留在PPT或者抽象的概念裏。

對獨立遊戲團隊而言,這意味着早期孵化需要更紮實地去驗證自己的想法,也必須爲市場所需的數據負責。

他的感受或許也是大多數人對現階段遊戲行業投資的印象:摸清市場溫度,注重實際產出,並不是一句“我們有創意”就能輕鬆獲得青睞。

三、AI在遊戲中的落地

如果說投融資需要看“更後端”的東西,那麼AI在遊戲中的應用,則是當下巨大的探索熱點。

在採訪中,我碰到了《籠中窺夢》製作人周棟,他介紹說:“我們第一款遊戲叫做Pick me,是一個AI對抗的約會遊戲,但它實際上是一個派對(Party)遊戲。”

令人驚訝的是,他們讓AI扮演主持人,並非嚴格控場,而是去“填補玩家之間對話的空白”,炒熱氣氛,讓玩家之間用語言爭辯、對抗。

“我們其實最早在2023年就開始探索AI加遊戲的方向,但那個時候很難去落地產品。一個是速度,另一個是成本。” 

周棟解釋,隨着技術和成本的逐漸成熟,如今在2024、2025年想要做出可上線的AI遊戲已經越來越現實。

不僅如此,派對遊戲與AI結合,也讓人看到或許不止是做“對話AI”或“自動生成劇情”,完全可以讓它成爲遊戲內部的“調味劑”,帶來全新的社交體驗。

在展區的另一邊,我還見到了一位來自紐約大學遊戲設計專業的學生。

他展示了一個基於殺戮尖塔框架的AI卡牌生成項目,其中的玩法是讓AI根據輸入生成新的卡牌、美術、名稱和卡牌效果。

他一邊演示,一邊說:“AI其實有一定水平的遊戲設計理念,它大概能知道什麼樣的數值在殺戮尖塔的玩法中比較平衡。”

不過,他也坦言,調用大模型的成本高且個性化不足,“如果能有一千張顯卡,自己訓練專屬於遊戲領域的大模型,就能降低成本、提高效率”。

因此目前這個項目只能處於“展示或實驗”的階段,短期內無法發佈甚至商業化。

但無論如何,可以確定的一點是:過去,人們還在討論AI會不會對遊戲產生影響,如今則是切切實實地將AI放進了原型遊戲,AI加遊戲的落地浪潮似乎正在形成。

四、學生與新人

GDC不僅是老牌製作人、獨立開發者的聚集地,更是全球衆多遊戲學院和高校學生的熱點。

會場隨處可見年輕人抱着簡歷穿梭於各大廠商和展位。

有24屆的應屆生笑言:“拿幾份簡歷,問問能不能收我簡歷,聊得來萬一就成了呢?”

有人則帶着明確的目標:“想走策劃崗位,或者關卡設計崗位,就多去找各個公司的主要負責人。”

然而,這背後也有不少難言的壓力。

有人就直接調侃:“要是好找,我就不做獨遊了。” 

還有人在GDC現場直言:“我就是比較迷茫,感覺找得到好工作的機會飄渺……現在就先自己做點獨遊,積累作品經驗。” 

也有人在抱怨大廠需求越來越偏向資深:“只有Senior或者Staff的職位,而Junior不多,競爭更激烈。” 

五、不同院校的學習體驗

在舊金山專門採訪海外遊戲專業學生,是我此行的重要內容之一。

南加大、卡耐基梅隆、紐約大學、杜克大學、Ringling College、SMU Guildhall等院校的同學都在此碰面。

比如,有來自南加大(USC)互動媒體與遊戲的研究生團隊,向我展示了一個“拍超大貓屁股”的另類控制器作品。

創意靈感來源於“貓喜歡被人拍打”的小互動,他們將它放大成一個可愛的、甚至巨大的卡通屁股,通過拍打、觸碰來觸發遊戲裏的效果。

玩家樂此不疲地排隊,只爲體驗那種充滿“水球加海綿又帶傳感器”的奇怪觸感。  “我們團隊有15個人,大部分是遊戲設計專業,也有程序和營銷的學生,最大挑戰其實是硬件的傳感器部分,很脆弱。” ——這是他們在採訪中直言的痛點。

別的學校學生也有類似Project型課程,比如CMU(卡耐基梅隆)的大家介紹:“一學期就要做一個很大的Project,一組五六個人,基本每天要耗到深夜四五點。” 

在SMU Guildhall,我們的老朋友Jason無奈地說:“我們要在三個月內做一個類似Mario Kart的賽車遊戲,60個人一起做。每天幾乎凌晨三點才睡,努力對齊3A管線的標準。” 

這背後是學校把完整的商業化流程直接搬進教學裏,讓學生既痛苦又迅速成長。

他還表示,自己通過這些過程,真正學會了系統、嚴謹的關卡設計方法。

與此形成鮮明對比的,還有NYU學生的自主探索。

他們並不固定在主流商業思路里,而更側重從“遊戲和玩本身”的概念進行思考。

有位同學甚至感慨:“我們學校裏教的東西,很多是20年前最適合做商業化的,但現在真正想探索的東西少之又少。” 

他們有的甚至提出“毀滅遊戲設計”的口號,只是爲了掙脫商業束縛,去尋找真正對“玩”本身的理解。

六、獨立遊戲人

與大廠的盛大展區相比,獨立遊戲展區往往熱鬧而有溫度。

熊拖泥(獨立之光VP)帶領我四處走訪,觀賞各種各樣的遊戲演示。

我們看到了來自意大利、智利、印度、澳大利亞等國家的團隊,規模一年比一年大,作品數量也在增加。

比如,祕魯Leap Games的Co-founder Luis Wong就談到:“在祕魯我們已經做了30年的遊戲,最近獨立工作室數量爆發增長,大家也常常在遊戲中融入祕魯文化。” 

他還出版了一本名爲《América Latina Juega》的書,記錄着拉丁美洲各國家遊戲開發者的故事。

發達國家之外的其他地區,其實也在各自的文化氛圍裏努力前行。

在這個展區中,我還被一款VR作品、一個像素招生模擬器以及一系列融合傳統與現代的遊戲所吸引。

對於獨立開發者來說,GDC是他們向世界展示作品、結識發行商和投資商、交換想法的大好機會。

正如大谷(《漫展模擬器》製作人)一樣,他去年還在開發之中,今年已經能在EA版本爲玩家帶來實際體驗,而且還獲得了“best in play”的獎項。

七、與資深開發者對談

除了校園與獨立展區,我也見到了一些知名製作人或者團隊負責人。

像《Valheim:英靈神殿》的製作人Jonathan Smars,在疫情那年用極小的成本和並不算華麗的畫面,創造了Steam銷量榜首的奇蹟。

在簡短的採訪裏,Jonathan對中國玩家表示了極大的感激:“我想對所有的中國玩家說你好和感謝,謝謝大家對《Valheim:英靈神殿》的支持。”

他還表示時常期待玩家反饋,以此改進遊戲。

《動物井(Animal Well)》的製作人Billy Basso,也成爲不少人關注的焦點。

這款“銀河惡魔城”風格的解謎遊戲,不走傳統的戰鬥模式,而是純粹地藉助探索、謎題來營造樂趣。

在大會上,還有像《血染鐘樓》製作人Steven Medway,他提到了“如何造就一款好的社交遊戲”。

八、展會頒獎

GDC的頒獎環節常常吸引關注,尤其是對被提名多項的項目。

熊拖泥就提到《黑神話:悟空》拿到七個入圍,但最後只獲得了一個獎項,覺得有些可惜;同時他也遺憾《動物井》沒有獲獎。

他遺憾地說“我覺得至少應該能拿一個,但很可惜什麼也沒拿到。”

有人甚至半開玩笑地說,如果《動物井》沒拿到獎,GDCA就是野雞獎。

但換個角度看,有時開發者更在意那些真正對作品全情投入的玩家。

無論結果如何,“最重要的還是你把想表達的東西表達出來,能讓真正懂得的人感受到。” 這是熊拖泥反覆提及的觀點。

九、尾聲

會議的最後,我從會場走出,在舊金山市區的街頭,看到大批與我一樣疲倦卻滿足的參會者,想起開頭的那個疑問。

 “我們這麼累,每年如此辛苦來到GDC,它到底值不值?”

我想可以用熊拖泥這句話回答。

“很多時候我覺得最重要的還是你把想表達的東西表達出來,希望能讓真正懂得的人感受到。”

導演BK

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