過時的神作,爲何你玩不下去?

一、當我們談論老遊戲時,我們在想什麼

 

“這畫面也太糙了吧?”


“操作反人類,根本玩不下去!”


“劇情節奏慢得像老太太散步……”

 

深夜的各大平臺遊戲區,總飄蕩着某種集體性焦慮。當《最終幻想7重生》用4K材質包堆砌出克勞德的每一根髮絲時,彈幕裏總有人小心翼翼地發問:"有沒有跳過原版直接玩重製版的教程?"。

我們正在經歷一場數字時代的認知斷裂。《巫師3》次世代版能一鍵召喚蘿蔔時,誰還記得2007年《巫師1》裏傑洛特要打開三層菜單才能喝下一瓶貓眼藥水?那些在DVD封套上標註"支持Windows 98"的老遊戲,就像被封印在琥珀裏的史前昆蟲,明明保持着進攻的姿態,卻再也刺不穿現代系統的銅牆鐵壁。

我想起去年推薦表弟玩《死亡擱淺》,他盯着空無一物的地圖"龜速走路"看了三分鐘,突然笑出聲:"這遊戲走路咋這麼慢啊?"那一刻我忽然意識到,不是老遊戲變慢了,而是我們的神經突觸已經被短視頻平臺馴化成高鐵軌道——當《死亡擱淺》開場長達12分鐘的無對白跋涉出現時,有多少人本能地伸手尋找二倍速按鈕?

二、在速食時代慢燉一壺濃湯

每次Steam促銷遊戲大甩賣,總會有朋友問我推薦什麼遊戲,而我也總是打趣,我愛玩的遊戲你們都不感興趣,如果有人堅持相信我的品味,我也毫不吝嗇,然而每次換來的往往只有他們對我所愛的“老遊戲”的抱怨,好像只要沒有我爲他們講解,他們就一分鐘都玩不下去似的。

每次我都爲這些老遊戲辯護:“老遊戲有很多玩法和創新都在探索之中,並非完美無缺,但它們仍然優秀。”他們便用各種新遊戲在設計上如何爲玩家着想來反駁。

難道這種讓人快速獲得快樂的結果正是電子遊戲所要達到的最終目的嗎?

我開始理解爲什麼《死亡擱淺》裏設置那麼多反效率的設計。當山姆揹着貨物搖搖晃晃走過結霜的河灘,左腳突然陷入隱形的時間沼澤——這種刻意製造的"卡頓",不正是對即時滿足時代的溫柔反抗嗎?

就像在老式RPG裏面的巨量文本和過場演出,慢節奏敘事與現代遊戲的風格截然相反,但是卻賦予遊戲更多層次的表達方式,更完美的沉浸感。

《極樂迪斯科》用晦澀文字構造的破碎精神世界,《死亡擱淺》用孤獨行走的方式貫徹遊戲哲學,《巫師3》用一個個道德兩難的抉擇刷新你的認知,《最終幻想7》將電影化敘事搬到玩家的手掌之間肆意控制。

三、永不消逝的電波

當我們感嘆《龍與虎》的“傲嬌退環境”時,是否想過:真正的好故事從不會因標籤過時而貶值?

同理,遊戲也是一樣:老遊戲不是因爲老了才變得不好玩,本質上是因爲玩家早已更新換代。“老”這個標籤無法定義真正優秀的作品,而優秀作品也從不缺乏新血液,永遠都會有人從這故紙堆裏發現新的閃光點。

最後我想用《攻殼機動隊》裏素子說的一句話作爲總結:"信息海洋中漂浮的記憶,纔是人類真正的靈魂。"

那些被我們標記爲"過時"的老遊戲,不過是暫時休眠的電子之魂。當《巫師3》的特麗絲在次世代光影中轉身,她裙襬的褶皺裏依然流淌着2007年《巫師1》裏那個粗糙但熾烈的靈魂。

他們從未變過,他們始終如一。

所以,當下次Steam庫存裏的老遊戲再次誘惑你點擊"開始遊戲"時,請不要用"沒時間"當藉口。泡一杯比648更便宜的咖啡,在窗邊給童年的自己留個位置:你會聽見那些已經成爲歷史的遊戲穿過屏幕的層層迷霧,輕輕呼喚着這個被光追和DLSS統治的時代:

"你看,我還在。"

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