一款直麪人性深淵的作品能瘋魔到什麼程度?
《蘇丹的遊戲》讓我大開眼界。
比如,與自己多年征戰的好兄弟春風一度。
比如,將自己拜金的妻子賜予一個窮人。
比如,對一個和平的領土背信棄義。
倫理道德可以隨便逾越,人命尊嚴可以隨意踐踏,這是一場屬於食物鏈頂端的狂歡,足矣令人在不加約束的權利下迷失自我。
顯然,製作組在玩弄一個多變且荒謬的產物,以至於它形成了本作獨有的驅動力——
人性
——權力
難以想象,一款主打反人類行爲邏輯的遊戲,竟會陷入lgbt輿論的風波,更令人啼笑的是,立場截然不同的另一類人,也在以同樣離奇的罪名控訴這款遊戲的亂象。
《蘇丹遊戲》混亂的社區常態確實很符合這款遊戲的本質,一定程度上還昇華了立意。
亂象叢生、立場警察、雲玩掌權,抨擊的對象滿不在乎,輿論的戰場決不能輸,不爭個你死我活,就無法在這場瘋狂的起義運動裏獲勝。
事實上,真正遊玩這款遊戲的玩家,只會對這兩波厭男厭女的羣體,使用一張縱慾卡看着他們進行肉體狂歡。
與其討論遊戲辱了誰,不如好好思考一下製作組爲何鼓勵你在他們的作品裏得罪所有的羣體。
不計任何成本與代價的揮霍心中的慾望,不分青紅皁白的決定虛擬生命的去留,早已不是現實雲玩家的利益所能左右的。
蘇丹就像是《魔鬼代言人》的阿爾帕西諾,從不評判考驗人類的忠誠與聖潔,面對任何階級民衆的拜見都來者不拒,只要你能帶來新的樂子與足夠癲狂的需求,就能得到一筆價值不菲的惡魔交易。
開局,蘇丹就會贈與你征服、縱慾、殺戮、奢靡的權利,只要你能在權利的運用上符合王的預期,按時達成各種明確的指標,就能免除被殺的宿命。
殺戮吧...殺戮吧,所有的生物都被分爲三六九等,你是否能通過降低心中的道德標準,而毫無負擔的去處決一個手無寸鐵的平民?只因他的價值更有利於權利卡牌的消除。
縱慾吧...縱慾吧,在一個男尊女卑的時代,一房多妻並非是什麼不可接受的封建禮教,ntr與出軌也不過是迫不得已之下的緩兵之計,受傷的妻子忍辱負重,婚姻許下的諾言只得形同虛設。
征服吧...征服吧,無論是資源充沛的風水寶地,還是尚未玷污的世外桃源,終有一天都會被蘇丹屠戮殆盡,先人一步的征服興許能讓一片土地免受皮肉之苦,又或許...這僅僅只是另一位暴君的自我安慰。
奢靡吧...奢靡吧,消費主義並不可恥,靠聲色犬馬賺來的人血饅頭,是所有罪行裏最微不足道的一環,不過是拿人頭罐了酒水,抽筋骨添了彩牆,這場遊戲的規則就是犧牲換來勝利。
總之,《蘇丹遊戲》有一個在同類型遊戲裏聲名顯赫的特徵;將人力變現成廉價的消費資源,讓人性之惡的觸發條件變得充沛,誘導玩家從一個消極的旁觀者,逐漸變爲積極的參與人。
今天,你能爲了完成指標殺死或是強姦一個無辜百姓,明天,就能爲了大義去剝奪他人的資源與生存能力。
而如此次肆無忌憚、喪盡天良的犯罪行爲,就是這款遊戲能成功的一大原因——
無人監督的權利,本身就是一種無法抗拒的誘因
進入遊戲的那一刻起,我常常如釋重負,終是能扮演一回彈指就能決定歷史走向的身份,儘管多數人臣服於我更多是是因爲公衆面貌的無私。
但只有我知道,那是一種危險的理性觀念,足矣煽動人民不滿的情緒,壓抑善良的天性,塑造成爲我所用的革命棋子。
——方法總比問題多
當然,《蘇丹的遊戲》並不是一款純靠獵奇博噱頭的遊戲,其實遊戲前期權力卡牌的解決方案非常多,由於卡牌數量龐大,抽出高級權利卡的概率較低,基本上都能通過一些固定事件解決,也就不用付出什麼道德風險。
所以,蘇丹只是明面上的一個導火索,權利卡並不是爲所欲爲的必然條件,相反偶爾還能成爲一個可利用的資源,無論是借刀殺人還是資源再生,只要忽略掉人命關天的基本邏輯,便可在這款遊戲裏如魚得水。
比如,低級奢侈卡往往能通過宅邸的添磚加瓦來矇混過關;低級縱慾卡,也能通過與家中妻子的磨合來順勢提升夫妻情感;低級征服卡即便是殺死野外的猛獸,也算是征服的一種;低級殺戮卡除掉一些在逃罪犯,還算是功德一件。
換句話說,在《蘇丹的遊戲》裏當一個純粹的好人很難,但當一個十惡不赦的壞人,也並非是首要之選。
並且,假如玩家願意循規蹈矩的去做出一些常規選擇,無限懈怠卡牌的週期,推翻蘇丹的王朝、先一步結束遊戲的進程,也未嘗不可。
遊戲對於每一種路線都設計了相當充沛的觸發事件,有着大量蝴蝶效應的選擇,與絕對鮮活的衆生相,展現着製作組天賦異稟的網狀敘事能力。
不同見解的羣像,往往會對一件事件的解決方案各抒己見,但無論是多麼激烈的矛盾,卻基本都離不開對蘇丹王朝的終結與底層人民的意願。
這類人身上所散發的人性曙光,會全然消除你對羔羊的偏見,與蘇丹所設立的慾望遊戲進行頑強的抗衡,這時,明明嗜血如命的本性在劫難逃,草芥人命的誘惑也從未削減,卻再也無法忽視那一千零一夜的痛苦與呻吟。
基於遊戲肉鴿的調性,《蘇丹的遊戲》雖缺乏常規肉鴿遊戲的排列組合,但卻有着人性慾望的先天優勢;道德邊界的模糊、國家民族的存亡、政治鬥爭的錨點,都能驅動起多周目的循環,而幾乎讓人無視文本上的重複。
對我來說,它是一款能讓我在盡情泄慾後真正產生自我審視的遊戲。
常規的道德拷問往往浮於言表、界限分明且具有明顯傾向,但《蘇丹的遊戲》是以暴君的威脅爲引,你並不知道這樣做會產生什麼嚴重的後果,畢竟這是一個本就顛覆常理的國度。
直到你在自我選擇的前提下完全釋放積壓的慾望,遊戲的正向選擇纔開始逐漸出現價值——
考驗人性的塔羅牌並非是選擇題,而是一種欲蓋彌彰的多選答案,揭開得愈多就會愈發孤獨無味。
家中的妻子在過度的任勞任怨後會離家出走,身邊的忠臣在一次又一次泯滅人性的決策後會驟然失望,所有的選擇都帶有滯後性,這使得我出於人性使然而樂此不破完成的蘇丹遊戲,終是猶如晴天霹靂般回收了開頭的伏筆。
人性,是蘇丹贏了。
——有得有失
然而,儘管《蘇丹的遊戲》在主題與敘事上的表現深入人心,但在具體遊戲體驗層面,卻並非完美無缺。
甚至,可以說本作多周目遊玩的枯燥與卡牌分類的問題,幾乎是板上釘釘的,在事件與角色的巨量增幅下,單個日程內大量需要處理的信息與資源往往會成爲思想上的累贅,而逐漸偏離遊戲的核心體驗。
常規的肉鴿遊戲本就帶有一定的弊端,更別提這種強力依靠文本的跑團敘事遊戲,難免會驅使玩家面對大量重複的事件二次選擇。
歸根到底,重複敘事不是問題,缺乏快進手段也並不致命,真正的問題是遊戲劇情的分叉節點太多,玩家無法清晰的判斷並選擇所設想的路線。
這並不是肉鴿遊戲裏的流派區分這麼簡單,而是真正決定這款遊戲的基礎壽命,能否經得起多周目的考驗,也是敘事肉鴿遊戲唯一能“肉鴿”的部分。
卡牌分類的繁瑣也是一個急需解決的難題,這方面屬於遊戲體驗上的失誤我不再過多贅述,這裏着重聊一下《蘇丹的遊戲》的隱性問題。
比如遊戲在高難度下非常注重開局的抽卡,如果運氣不好來了個高級權力卡又由於難度而無法更換,就相當於直接卡死了遊戲進度,俗稱天崩開局無力迴天。
但如果到了某一階段需要的權力卡遲遲不來,又會錯失事件的觸發而回爐重造,過度依賴遊戲規則與資源而造成敘事體驗的凝滯,恐怕也是這款遊戲無法解決的短板之一。
無論如何,國產遊戲能激進的選擇這樣一個題材,並在顯著缺陷與風險的情況下完成製作,已經足以令人欣慰了。
或許,製作組早已料到,這世界上還不約而同的發生一些蘇丹的遊戲,那麼這款作品多數人選擇的結果,應該是一種希望。
——別失去希望
哪怕世界處於混沌邪惡的狀態,也總有人不願低頭。
坦然來講,這款遊戲初始的樂趣就是摁着這類人的頭狠狠讓他們下跪。
但人性終歸是崇高的,製作組力圖在罪惡滔天的氛圍裏,用優美的文字喚醒人的良知。
我不止一次誕生過被權力扭曲的錯覺,彷彿這個世界還沒有糟糕透頂;
彷彿再告訴我,不要麻木的快樂,要用那顆澄澈真摯的心,去充滿覺知的感受世界。
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