騰訊海外投資,從10人到100人,這家專注“打劫”的工作室帶來新作

賽博版“智取生辰綱”

2011年上線時,《收穫日:掠奪》(PAYDAY: The Heist)獲得了超出預料的反響。在這之前,似乎沒有人想到過“組隊搶銀行”也能做成一款多人合作類的PVE射擊遊戲。

起初玩家們或許是被這個刺激的噱頭所吸引,但很快大家發現這並不是一個那麼簡單的遊戲——從流程設計來說,Payday也顛覆了以往PVE設計遊戲所固有的模式,它需要四名玩傢俱備相對縝密的規劃、足夠的執行力、驚險的抉擇以及那麼一些運氣,才能完成一趟完美的劫案。

後來GTA5在線模式中相當熱門的搶劫任務,也多少有着來自Payday的影子。

一個新的合作射擊玩法類型“劫案類遊戲(Heist Games)”就此有了具體的形態。

兩年後,《收穫日2》推出,遊戲在技術開發層面變得更加成熟,有了更豐富的玩法和地圖,能夠自定義角色和槍械,也獲得了更大的成功——在Steam用戶人數尚未膨脹的十多年前,《收穫日2》的每日在線峯值人數可以和CSGO相接近。而在2017年轉爲免費遊戲時,這個數字一度突破了24萬,打包了此前所有DLC的“終極版”也在一週內賣出50萬份。

在PUBG的時代到來之前,Payday2也是不少國內玩家入坑Steam的契機

在《收穫日2》空前成功的同時,其開發商Overkill反而在一定程度上陷入了迷惘——《收穫日2》的商業模式被規劃爲“無限更新”,不斷通過DLC來補充內容,這在起初快速豐富了遊戲的可玩性,但之後也令其陷入了過度商業化和“不思進取”的批評聲中;另一方面,Overkill和其合作工作室Starbreeze 在其他遊戲項目上的開發並不順利,造成了一定的財務危機。

最終,包括Ulf Andersson、Simon Viklund在內的Payday系列主創人員離開了Overkill,並在2015年成立了一家新的遊戲工作室10 Chambers——之所以叫這個名字,就是因爲工作室創立時僅有10人,並就此開始創作他們的新遊戲《GTFO》。

2019年在Steam以EA形式發售的《GTFO》,甚至比Payday系列更加硬核。這依舊是一款多人合作PVE射擊遊戲,但加入了更多的科幻和恐怖要素,玩家的四人小隊面對不再只是阻止犯罪的安保人員,而是行動迅速、數量龐大的駭人怪物,需要有更加謹慎的策劃和緊密的合作,纔有可能完成這趟潛入(或是殺戮)任務,奪取生存資源。

作爲新工作室的首部作品,《GTFO》的成績表現或許沒有此前的Payday系列那麼亮眼,但考慮到這是一家10人工作室的新IP獨立作品,還是足以讓人感慨其開發能力,尤其是在正式上線後的2年內還推出了7個DLC——以免費更新的形式。

事實上,它也依舊算得上最能代表“合作掠奪”這一類型遊戲前沿方向的作品,進一步確立了10 Chambers專注於“硬核合作類遊戲”的風格,也帶來了新的發展機遇。

2020年,10 Chambers獲得騰訊投資,後者成爲這家瑞典工作室的“主要股東”,在這期間,位於斯德哥爾摩的工作室規模擴增到了上百人;

2023年的TGA頒獎禮上,10 Chambers正式公開了開發中的新作《Den of Wolves》(暫譯名:狼穴。以下簡稱DoW)。

概念宣傳片在油管上的播放超過百萬

該作迴歸了Payday的“銀行劫案”主題,但也增加了賽博朋克風的科幻要素——在2097年的“公司戰爭”時代背景下,玩家將作爲受僱的職業黑客,組成小隊駭入敵對公司的賽博神經網絡,以隱祕或是暴力的手段,在賽博空間中劫取生物信息。

“賽博打劫”

相比《GTFO》,DoW顯然是一部更加“大手筆”的作品。

不久前,受10 Chambers的直接邀請,我參加了遊戲的全球首次線下試玩活動。和一般試玩會不太一樣的一點在於,這次是由兩名試玩者和10 Chambers的兩名成員來組隊進行——事實證明,這樣的安排相當有必要。

通過遊戲內短平快的熱身模式,可以解鎖一些情報,而在真正開始“幹一票大的”之前,工作人員將我們帶到場外,頗有儀式感地鋪開一張地圖,與我們一同謀劃這次“犯罪計劃”。

在遊戲內,金庫地圖是通過其他小行動解鎖的情報

在入侵上下兩層的金庫前,我們需要事先決定好行動路線,包括是悄悄潛入還是正面強攻、去搜刮哪幾個保險櫃、從哪扇窗戶逃脫、是分頭行動還是形影不離、攜帶哪些類型的道具(如護盾、隱形裝置或是地絆雷)、萬一觸發安保與敵人交火時將哪裏作爲臨時碉堡……

實際即便做了看似周全的計劃,並有開發者同隊協助,我們的初次行動依舊以失敗告終——鑰匙究竟藏在哪個房間、安保會從什麼方向突破、守關的精英是什麼類型……這些在關卡內依然都是變數。

遊戲局內包含有大量的“抗壓”場景,要麼是一邊撬門一邊躲避守衛的視線,要麼是得在偌大的場景中,迅速反擊不知從何處湧入的敵人,幾乎每一刻都提心吊膽。

撬門階段需要小隊成員分工照看

在最後的逃跑階段,玩家小隊還必須完成一段限時的跑酷挑戰,才能脫離出神經網絡。一旦失敗,則不得不繼續抗擊來襲的敵人,等待逃出點再度開啓重新挑戰——失誤個幾次,往往就會陷入彈盡糧絕的境地。

低重力空間中的跑酷橋段

當我感嘆這段“跳跳樂”頗有挑戰性時,一旁的工作人員則笑着接話道:“我們不做沒有挑戰性的遊戲”。

大約花了40分鐘艱難完成了一次逃離之後,我們被告知這是這幾天試玩中極少數的成功案例。但這當然算不上是一次“完美犯罪”,因爲它不夠高效,也沒能在行動中劫取儘可能多的資源——在這之上,還有更高難度的挑戰,當然也有更豐厚的報酬。在單局內容之外,玩家這一次也將可以在局外對自己的角色做更多的定製,以及建設自己的據點。

相比《GTFO》,DoW確實更像是Payday系列的精神續作,或者說更全面的升級版。遊戲內添加了更多不可測的風險,同時也強化了玩家一側的應對手段,以至於“風險”和“收益”之間的平衡更加微妙:前一分鐘還全在掌握的場面,就可能因爲一時貪心陷入僵局,但直到徹底失敗之前,總有一線生機——這正是這類“劫案類遊戲”中最核心的樂趣。

這種“硬核”的劫案類玩法顯然有其兩面性:如果你有三名配合無間的隊友,那便能在這類遊戲中體會到其他PVE合作遊戲難以企及的挑戰性,達成一次“完美犯罪”所帶來的成就感不言而喻;但獲得三名可靠隊友本身可能就是最難的一步,現階段正需要一款畫面、運營、設計等各方面都更現代的“大產品”來吸引玩家、拓寬羣衆基礎,才更可能重現這一品類的輝煌。

DoW目前來看無疑是最有希望做到這一點的,尤其從近些年遊戲行業的大趨勢來看,“產品足夠獨特”往往是一款遊戲乃至一家工作室立足的關鍵。

試玩過後,我也採訪了10 Chambers的聯合創始人兼音樂與音頻總監Simon Viklund以及通訊總監Robin *****ell。正如他們所提到的,這樣規模的產品是原本只有10人的工作室所無法實現的,其中也包含騰訊作爲投資方所提供的寬裕自主性,以及瑞典斯德哥爾摩獨特的社會環境所起到的作用。

10 Chambers聯合創始人兼音樂與音頻總監Simon Viklund(左)以及通訊總監Robin *****ell(右)

以下爲採訪內容,爲便於閱讀做了一定調整與刪減:

遊研社:從Payday到GTFO再到現在的DoW,你們對於“劫案類遊戲”的理解有沒有發生一些變化?

A:在Payday之前,沒有人做過強盜對抗警察去完成犯罪這樣的第一人稱射擊遊戲,更多是對抗喪屍什麼的。但這題材在犯罪電影以及其他流行文化裏很常見,我們覺得這個點子應該有相匹配的遊戲,於是就做了Payday。

到了GTFO,我們想做些更硬核、真正考驗合作能力的獨特遊戲,獻給那些喜愛這類遊戲的玩家。因爲這類遊戲很難,玩家常感覺自己瀕臨死境,所以便想到直接做成恐怖遊戲,加入了怪物、黑暗等元素。

這次的DoW則是基於之前做搶劫遊戲的經驗,覺得這類遊戲還是太少,儘管有Payday系列存在,但仍有開發空間。尤其是見到《Payday3》(編者注:由

Starbreeze開發)之後,我們覺得我們可以做得更好,讓這個類型更加成功。

遊研社:DoW的故事概念是如何確立起來的?

A:我們更喜歡“公司戰爭”這樣的矛盾衝突,大企業的創始人和CEO們往彼此的後背捅刀子之類的,動機比起政治衝突或軍事衝突更加私人化。

科幻設定也可以幫助我們擺脫現實,去增加參與“非法勾當”所帶來的那種刺激,還有實現更多天馬行空的場景,像是炸彈爆炸後時間凍結,屍體懸在半空,你突然掉進被怪物追獵的恐怖迷宮,拼命逃脫,接着“砰!”一聲,又切回槍戰——讓玩家永遠不知道下一刻會發生什麼。

遊研社:工作室從10人發展到上百人是一種什麼感覺?

A:在開發GTFO的時候我們只有兩名程序員,用的是Unity引擎,製作場景原型非常方便,然後整個團隊就可以快速看到概念是否可行。

我們現在依然延續着這樣的流程模式,但團隊有一百人了,從前一回頭就可以開會,轉回椅子就可以繼續工作;現在要發郵件、預訂會議,有中間領導和層級制度,工作方式有很大變化。從前大家的職責也更多樣,彼此工作會有交叉,互相提意見,現在每個人更加各司其職。

這感覺像是在一家完全不同的公司工作,各有好處,有不同的壓力,但整體上依然是我喜歡的公司。也只有這樣,我們纔可能做出DoW這樣的產品。

遊研社:與騰訊合作的感覺怎麼樣?

A:騰訊是非常棒的投資人,給予充分的創作自由,放手讓我們開發自己想做的遊戲。他們會給出一些建議,但如果我們能證明自己有同樣好的方案,就會允許我們去探索,例如這次的DoW由我們自己來發行,而不是通過

Level Infinite(編者注:騰訊旗下的海外發行品牌,DoW首曝時原顯示爲由其發行)

遊研社:你們是一家在瑞典斯德哥爾摩成長起來的工作室,這座城市裏還有多家業界知名的遊戲工作室(例如製作《雙影奇境》的Hazelight,《我的世界》的Mojang、《歐陸風雲》的P社、《戰地》系列的Dice等等),作爲本地人你們覺得是怎樣的原因促成了這樣的現象?

A:天氣(笑)。斯德哥爾摩一年有9個月都又冷又暗,大家都窩在家裏打遊戲,貢獻了市場和感興趣的人。

從更深層的原因來說,我想可能還因爲瑞典很早就有推廣個人電腦,有相關的政府項目,讓低收入家庭也可以通過補貼把電腦帶回家,所以和許多國家相比,我們可能更早普及了包括編程在內的IT技能。瑞典也有比較穩定的福利制度,能讓你去創業開發一個遊戲,即便沒能成功也不至於無家可歸吧。

還有就是斯德哥爾摩確實誕生了很多有才華的遊戲工作室,其實從90年代就開始有Dice這樣的例子了,對後來者是起到很多鼓舞作用的。

遊研社:Payday系列在中國也有不錯的玩家基礎,你們對DoW在中國市場的表現有什麼期望?

A:這是DoW第一次公開的試玩活動,之前也還沒完成英文以外的本地化工作,所以我們不能確定來自中國玩家的反饋會是怎麼樣的。但在GTFO的社區裏我們有見到過很多中國玩家,也能看到將DoW加入願望單的玩家有不小的比例來自中國,我們期待聽到他們對遊戲的評價。

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