如果有“一首歌回憶起一部番劇”的挑戰,那麼《死神bleach》的第一首片尾曲《life is a boat》會是我的必勝曲目
第一次聽到這首片尾曲時,我默默的停留在了結尾畫面,然後它在我的歌單呆了10年
它就像是《死神bleach》的一塊回憶碎片,靜靜的躺在我的腦海裏
十年之後,這塊回憶碎片遇到了共鳴的迴響,那便是3月底登陸steam的《死神 魂魄覺醒》
同爲“三大民工漫”,《死神bleach》和《火影忍者》或者《海賊王》不同,漫改遊戲少的可憐,尤其是在steam平臺更是幾乎絕跡。
在這個時間點出品的《死神 魂魄覺醒》,也有着一些別樣的含義:那便是《死神bleach》的動畫,隨着京樂春水放出藍染、一護等一行人抵達友哈巴赫座下,也迎來了最終大決戰的篇章。
題外話便是:《死神bleach 千年血戰篇》真的非常好看!
——除了每個人都是秀完技能GG,(尤其是滅卻師一方)沒到退場時刻怎麼都死不了,戰力學基本崩壞
可惜的是作爲超長連載的大長篇,它實在是太難安利出去了
不過《死神 魂魄覺醒》大概可以作爲老粉絲的回顧篇,也可以推送給想要入坑的新朋友
因爲它的劇情從露琪亞賦予一護死神之力開始,一直到破面篇討伐藍染結束,基本覆蓋了整個《死神bleach》最受好評的篇章。
最受好評的原因很大程度是因爲藍染忽右介,他大概是死火海一起算上也可以穩居top3的反派角色
從溫柔寬厚的暖男大哥哥到心思縝密的腹黑大統領,藍染個人魅力彰顯無遺
強度層面更是又帥又能打,超級有逼格!
死神的故事,很大層面上是因爲藍染的存在而更精彩。
所以《死神 魂魄覺醒》對我來說,除了遊戲層面的格鬥玩法,還有更多的意義在於回顧劇情
那麼它在遊戲層面表現如何呢?
粉絲向格鬥遊戲,可能格鬥比粉絲向做的好
儘管《破曉傳說》和《緋紅結系》證明了萬代有做出頂級二次元遊戲的能力,但你很難期待它可以在一款漫改遊戲中全情投入。
原因無他,IP太多爾——《高達》、《七龍珠》、《咒術回戰》、《間諜過家家》、《鬼滅之刃》......天下動漫IP共一石,萬代獨佔八斗
所以註定了漫改遊戲是作爲“衍生品”存在,它的定位作爲服務粉絲的fandisk,並不是每一款遊戲都能像《火影忍者 究極風暴》那樣在遊戲質量上同樣有T1的表現。
不過稍微讓我意外的是:《死神 魂魄覺醒》做出了還算有趣和有新意的格鬥玩法,相比之下,反而是fanbook向的酷炫演出、原版歌曲這些有缺失,讓人稍微有些哭笑不得。
漫改格鬥遊戲經常容易出的問題是——套用一個經典格鬥遊戲的玩法模版,至少角色的平衡、招式的實用性、玩法的新鮮感都不在考慮範圍之內。
例如《七龍珠 電光炸裂》用高速移動、舞空術、瞬身、對波、對撞對打、聚氣變身等基礎機制完成了相對統一的“模版設計”,當然也不用太擔心差異性問題,因爲每個角色都擁有自己的小技能、特色技和必殺技,所以是“有限的差異化”。
但實際上本身技能機制缺乏足夠的深度,因爲大量的角色存在也會存在比較高的同質化。
《死神 魂魄覺醒》在角色平衡上同樣存在問題,但是它做出了不錯的新鮮感——那便是高速戰鬥中的“猜拳”博弈和資源循環。
PS:攻擊的話X是快速短後搖近距離攻擊、Y是慢速長後搖遠距離追擊、B是固定技每個角色不一樣一般偏功能性,比如一護的B可以挑飛敵人完成連段追擊
猜拳博弈是指遊戲中防禦可以抓連段後搖、攻擊可以破敵人破防技、破防技可以擊碎防禦。
資源循環是指遊戲中存在reverse、EX和戰意三條資源槽
reverse是“瞬步”槽,它可以完成一個遠距離的瞬步到達敵人的背後——這是遊戲可以認爲是攻防核心的內容,可以避開敵人的強力壓制,也可以在擊飛敵人後完成下一套combo的打擊。
我們來看一眼動畫中的高速戰鬥畫面——朽木白哉:請開始你的表演!
EX就是技能條:每個角色有LT+Y&B兩個技能,相對於一般格鬥來說確實是稍微偏少了一點,不過倒是也比較契合現在格鬥遊戲整體簡化的趨勢。此外遊戲中衝刺+攻擊、跳躍+攻擊等包含大量派生攻擊。
不過最常用的還是X+X+X+X+A和Y+Y+A兩個民工連段——太過於實用導致於整體的玩法深度收到了一定的影響
由於本作的演出基本集中在最後的“處決”奪魂技和卍解,一般技能的演出相對於剋制,所以確實也會帶來一定的重複感。
露琪亞的卍解,如果是剛看過《千年血戰》的朋友會有印象。
遊戲中的“血條”以魂魄數量的形式存在。
把敵人的“靈力條”(最上方的白條)打到30%以下就可以執行“處決”——4連X之後可以接RT,或者打空血條一定可以長按RT
對戰的基礎魂魄是9的點,不過如果你始解或者卍解可以大幅增加所有技能和動作的爲例,同時能提升奪魂的傷害量——戰意蓄力滿就可以卍解。
夜一的能力解放↑
遊戲包含了非常多的可選對戰場景,其中一部分我覺得是很棒的,比如一護學會始解的空間。
另一部分場景就相對難蚌了——基本涉及到所有包含建築物較少的野外場景,因爲它的視角沒有二次元風格而是偏寫實,但是建模又不夠精細,這也是本作一個稍微讓人遺憾的部分:
藝術風格十分久保帶人,部分3D建模不夠精細
立繪層面,《死神 魂魄覺醒》無可挑剔,久保帶人老師的角色基本上都是那種往那一站就是模特觀感,酷的要命,潮的出水,本作所有黑白格調的畫面,都非常完美的還原了這種氣質
紅白黑的剋制色彩應用盡顯酷潮氣質,更是讓我截圖停不下來
對比動畫,遊戲因爲是3D建模,也有一些自身的優勢——比如你在動畫能看到一護裂開面具斷面的3D感麼?
不要考慮和地面的不貼合、還有反物理頭髮,夜一的酷炫戰鬥姿勢同樣是動畫難以復現的情景。
當然,遊戲還是難免的出現了部分角色的3D建模看起來稍微塑料的場景
比如我們看一眼動畫的碎蜂,頭髮和眼神是這樣的↑
遊戲中的碎蜂就讓人稍微難蚌了:
(1)怎麼變藍色頭髮了?
(2)你這眼神是要鬧哪樣?
(3)頭髮的物理效果沒了,像是貼在腦門上
當然碎蜂的表情也不是一直這麼奇怪,也有相對整體的特寫,但總的來說,本作的3D建模確實不夠精細了。
還有部分劇情過場是動畫,基本也體現在頭髮和眉毛部分沒那麼精細了
《死神bleach》的回憶之鏡,封存在琥珀中的往日時光
對於想要在《死神 魂魄覺醒》回顧劇情的人來說,遊戲的劇情可能有點支離破碎(畢竟劇情太長了),但基本上名場面的高光給的夠夠的。
在最後官宣一護和井上織姬是一對之前,我一直是站一護×露琪亞的
第一次完敗於朽木白哉時,露琪亞那句含淚的“我是絕對不會放過你的”,讓這個外剛內柔的女孩在我的心頭活了過來,遊戲中重溫這一幕,依然讓我潸然淚下,就和10年前一樣。
所以你知道的,救出露琪亞的名場面我能有多爽!
在原作中幾乎就是我最開心的瞬間,在遊戲中重溫的時刻,依然帶給了我超強的“釋放感”,就和10年前一樣
這個溫柔堅強的少女,在《千年血戰》也迎來了獨屬於她的高光
朽木露琪亞,你從來都是哥哥的驕傲,你也永遠會是黑崎一護最soulmate的伴侶
十年之後,在《死神 魂魄覺醒》再次用黑崎一護的斬月劃破夜空時,彷彿連現實與瀞靈廷的邊界都在震顫。
露琪亞的袖白雪,白哉的千本櫻,劍八狂氣沖天的笑——那些在空座町刻下的血戰、在屍魂界斬裂的刀光,早已化作青春年輪裏不滅的刻痕。
十年後再聽"life is a boat"在耳邊響起,仍會爲想起那個黑崎一護遇到朽木露琪亞,boy meet girl的月夜
就像是士郎月下邂逅阿爾託莉雅
就像是青子爲救草十郎觸及魔法祕密一隅的夜晚
秩序於此崩潰,生命從此改變
少年就此踏上了永遠改變人生的宏大冒險
死神們的故事或許會落幕,但我們靈魂深處與他們的羈絆,永遠在斬魄刀的嗡鳴中生生不息。
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