新改進的標題界面
時隔一週左右,又是一篇開發日記,這次主要是說一下目前的開發進度,新增加了什麼東西,以及介紹一下上次還沒來的及介紹的特殊插件和功能。
近期開發內容
1.揹包系統(RE4_Backpack)
上週我本來是想要開始繪製地圖,製作關卡了,但是製作到一半的過程中突然突發奇想,想要將原本比較單薄的主菜單界面改成更爲好看的揹包系統,也就是模仿了生化危機4原版的格子模式(其實主要是原版的遊戲主菜單實在難看)。
生化危機4的揹包菜單
不過,說實話,爲了實現這個揹包系統,上週我幾乎整個人都快搭進去,每天早上起來就坐在電腦前和AI合作到晚上,而且由於AI最初寫的揹包插件拓展性不足,寫到一半發現代碼太多了迭代不了了,又必須分塊,然後讓AI重新整理基礎功能再做出一版拓展性高的插件——這樣前前後後零零碎碎做了好多版揹包插件,終於是在昨天終於整理出一個沒有BUG且功能完整的揹包了。
迭代的揹包插件,都快堆滿一整頁了
從這其實就能看出來AI需要針對性的指導才能很好地完成任務,很多時候不是光依靠AI就可以完成Debug的流程,可能需要你給AI提供新的思路和方法,同時真的如果要寫拓展插件的話,一定要確保基礎插件的拓展性夠好並且功能不需要再修改了,我其中有一版揹包功能都已經很完善了,但是在製作附屬功能插件的過程中發現AI在製作基礎插件時用了很多硬編碼,而且沒有開放和拓展,導致後續的功能增強插件完全無法生效,最後不得不重做一個揹包插件......我這七八天都是這麼過來的。
目前制定好的揹包界面
前幾版迭代的揹包界面
最終插件的揹包界面
以上都是在測試過程中不斷迭代選出的幾個比較不錯的UI,當然,由於最開始寫插件的時候把美化部分也包含進去了,所以導致UI看起來不錯,但是在實際編寫代碼的時候發現光是美化效果可能就要佔一兩千行代碼,爲了保證可迭代性不得不刪掉了美化,專注於功能性,最後才變成了最後一版的效果(當然後續肯定會通過美化插件繼續增加揹包的美觀性)。最後發現寫比較大型的插件真的還是分成好幾塊來寫比較好,目前市面上的AI最多的上限就是一萬行代碼了左右,所以必須通過基礎插件來編寫其他附屬插件,不然就會出現AI讀完你的插件內容就提示對話太長請開啓下一次對話的情況。
目前我給揹包製作了三個部分,一個是普通的揹包區域,就是用來裝東西的,它會自動讀取物品欄裏的東西,並將它們放置在揹包裏;
最右側的紅色區域是用來丟棄物品的,放在這裏的物品在關閉菜單時就會被丟掉,如果揹包格子太滿了,這個地方就會用來丟東西(目前這個區域的功能還需要進一步改進)
丟棄時的提示
下方的黃色物品槽則是表示超重區域,當玩家裝載的東西過多的時候,如果這裏的格子被填充,就會根據被佔用的格子減速玩家,讓你跑不了步。
除此之外,物品之間還可以進行組合,可以組合的物品之間會有標識,還支持旋轉和移動功能,至少目前來講,這個基礎揹包的功能已經實現的差不多了,詳細的可以看一看我的演示視頻。
2.技能樹系統(HexagonSkillTree)
這個系統也是最近完成的,其效果其實就是爲了模擬《恐懼與飢餓》系列的技能樹,由於我懶得用事件去做界面,所以讓AI幫我製作了這個效果。
技能樹界面
支持自定義新技能,安排它們的位置,以及設置技能點之間的連接效果,同時還支持兩種特殊技能球:1.可重複強化的技能球 2.可精通的技能球
這倆其實一個是類似於魂遊裏升級的效果一樣的技能球,點一次可以+2力量,然後隨着點的次數越多需要的經驗值越多。另一個則是類似於近戰精通——近戰精通+——近戰精通++的技能球,可以進行精通,將目前的技能變爲更加強大的技能。
技能球的詳細設置
一些美化插件的功能
由於內容比較多,這裏我就不深入講各種自定義類了,但是它確實是一個功能上比較強大的模塊化技能樹插件,可以很方便地製作出技能樹圖。
3.環境音效插件
這是一個比較簡單的插件,就是爲了模擬怪物逼近玩家的聲音以及環境音效的插件,詳情可以看這個圖片的說明介紹(忙了一週實在是有點累了,不想打字,想趕緊打遊戲)
效果描述
4.怪物圖層系統 (Monster Layering System)
這是一個用於方便佈置怪物肢體的小型插件,顧名思義,就是可以在戰鬥時自動根據備註欄歷的圖層順序調整怪物的圖層,讓該被蓋住的地方被蓋住,之前佈置敵羣的時候發現沒辦法調整怪物與怪物之間的疊加順序,就會導致腦袋被身體遮住的情況,所以讓AI寫了這個插件,現在可以自定義怪物的各個部分的覆蓋順序了。
當然,它還有父節點和子節點的粘連功能,但是我覺得用這個去配置怪物還不如自己手動去拖,也是有寫但是基本上用不到的功能
5.增強點狀移動
我覺得可能會有人好奇我是如何既保證又有絲滑的移動效果,又可以保持八方向動作圖的,因爲原來的點狀移動插件雖然支持八方向的移動,但是使用它了之後會影響讀取八方向動作圖的功能,比如我用的VisuStella的八方向動作移動插件,就因爲這個原因無法正常讀取其他四個方向的動作,讓我難受了好久,作爲一個對於遊戲效果有很強要求的人,我是不允許這種違和感出現在我的遊戲裏的,所以直接讓AI幫我重寫了一個功能更加強大和健全的點狀移動,雖然功能強大不知道在哪裏,但是至少是支持八方向動作圖了
其他的新內容
最近買了ChatGPT的會員,用我的標題和背景測試了一下它的畫圖效果,感覺確實畫出來比我自己畫出來的那種壓抑感強太多了,大家可以看看效果怎麼樣,如果覺得還可以的話之後我的UI就會按照這個風格去做
標題
背景
新一週的演示視頻
最後的一些未來更新計劃
接下來的一週我還是會繼續更新揹包系統,因爲目前還有很多東西需要完善,所以地圖之類的可能要拖到一個月之後了,但是每週的開發內容仍然會照常更新。
更新完揹包系統之後還要製作臨時搭建營地的系統,以及營地技能的系統,不過這個是後話了。
除此之外,由於我不是一個像素畫的高手,所以目前也不會更新角色的行走圖,等什麼時候功能都肝得差不多了再專門抽時間來做美術。
除此之外,怪物設計上由於只有我一個人,想法比較匱乏,所以如果對於怪物設計有興趣的,也可以把你們對於怪物的設計和想法都和我說一說,我未來可能會將這些怪物加入到遊戲當中。
就這樣,下週再見。終於可以玩遊戲了。
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