一个大学生,只靠AI代码,同人游戏能做到什么程度 开发日记2

新改进的标题界面

  时隔一周左右,又是一篇开发日记,这次主要是说一下目前的开发进度,新增加了什么东西,以及介绍一下上次还没来的及介绍的特殊插件和功能。

近期开发内容

 

1.背包系统(RE4_Backpack)

上周我本来是想要开始绘制地图,制作关卡了,但是制作到一半的过程中突然突发奇想,想要将原本比较单薄的主菜单界面改成更为好看的背包系统,也就是模仿了生化危机4原版的格子模式(其实主要是原版的游戏主菜单实在难看)。

生化危机4的背包菜单

  不过,说实话,为了实现这个背包系统,上周我几乎整个人都快搭进去,每天早上起来就坐在电脑前和AI合作到晚上,而且由于AI最初写的背包插件拓展性不足,写到一半发现代码太多了迭代不了了,又必须分块,然后让AI重新整理基础功能再做出一版拓展性高的插件——这样前前后后零零碎碎做了好多版背包插件,终于是在昨天终于整理出一个没有BUG且功能完整的背包了。

                

迭代的背包插件,都快堆满一整页了

  从这其实就能看出来AI需要针对性的指导才能很好地完成任务,很多时候不是光依靠AI就可以完成Debug的流程,可能需要你给AI提供新的思路和方法,同时真的如果要写拓展插件的话,一定要确保基础插件的拓展性够好并且功能不需要再修改了,我其中有一版背包功能都已经很完善了,但是在制作附属功能插件的过程中发现AI在制作基础插件时用了很多硬编码,而且没有开放和拓展,导致后续的功能增强插件完全无法生效,最后不得不重做一个背包插件......我这七八天都是这么过来的

目前制定好的背包界面

前几版迭代的背包界面

  

最终插件的背包界面

  以上都是在测试过程中不断迭代选出的几个比较不错的UI,当然,由于最开始写插件的时候把美化部分也包含进去了,所以导致UI看起来不错,但是在实际编写代码的时候发现光是美化效果可能就要占一两千行代码,为了保证可迭代性不得不删掉了美化,专注于功能性,最后才变成了最后一版的效果(当然后续肯定会通过美化插件继续增加背包的美观性)。最后发现写比较大型的插件真的还是分成好几块来写比较好,目前市面上的AI最多的上限就是一万行代码了左右,所以必须通过基础插件来编写其他附属插件,不然就会出现AI读完你的插件内容就提示对话太长请开启下一次对话的情况

  目前我给背包制作了三个部分,一个是普通的背包区域,就是用来装东西的,它会自动读取物品栏里的东西,并将它们放置在背包里;

  最右侧的红色区域是用来丢弃物品的,放在这里的物品在关闭菜单时就会被丢掉,如果背包格子太满了,这个地方就会用来丢东西(目前这个区域的功能还需要进一步改进)

  

丢弃时的提示

  下方的黄色物品槽则是表示超重区域,当玩家装载的东西过多的时候,如果这里的格子被填充,就会根据被占用的格子减速玩家,让你跑不了步。

  除此之外,物品之间还可以进行组合,可以组合的物品之间会有标识,还支持旋转和移动功能,至少目前来讲,这个基础背包的功能已经实现的差不多了,详细的可以看一看我的演示视频。

2.技能树系统(HexagonSkillTree)

  这个系统也是最近完成的,其效果其实就是为了模拟《恐惧与饥饿》系列的技能树,由于我懒得用事件去做界面,所以让AI帮我制作了这个效果。

  

技能树界面

  支持自定义新技能,安排它们的位置,以及设置技能点之间的连接效果,同时还支持两种特殊技能球:1.可重复强化的技能球  2.可精通的技能球

    这俩其实一个是类似于魂游里升级的效果一样的技能球,点一次可以+2力量,然后随着点的次数越多需要的经验值越多。另一个则是类似于近战精通——近战精通+——近战精通++的技能球,可以进行精通,将目前的技能变为更加强大的技能。

    

技能球的详细设置

一些美化插件的功能

  由于内容比较多,这里我就不深入讲各种自定义类了,但是它确实是一个功能上比较强大的模块化技能树插件,可以很方便地制作出技能树图。

3.环境音效插件

  这是一个比较简单的插件,就是为了模拟怪物逼近玩家的声音以及环境音效的插件,详情可以看这个图片的说明介绍(忙了一周实在是有点累了,不想打字,想赶紧打游戏)

效果描述

4.怪物图层系统 (Monster Layering System)

  这是一个用于方便布置怪物肢体的小型插件,顾名思义,就是可以在战斗时自动根据备注栏历的图层顺序调整怪物的图层,让该被盖住的地方被盖住,之前布置敌群的时候发现没办法调整怪物与怪物之间的叠加顺序,就会导致脑袋被身体遮住的情况,所以让AI写了这个插件,现在可以自定义怪物的各个部分的覆盖顺序了。

  当然,它还有父节点和子节点的粘连功能,但是我觉得用这个去配置怪物还不如自己手动去拖,也是有写但是基本上用不到的功能

5.增强点状移动

  我觉得可能会有人好奇我是如何既保证又有丝滑的移动效果,又可以保持八方向动作图的,因为原来的点状移动插件虽然支持八方向的移动,但是使用它了之后会影响读取八方向动作图的功能,比如我用的VisuStella的八方向动作移动插件,就因为这个原因无法正常读取其他四个方向的动作,让我难受了好久,作为一个对于游戏效果有很强要求的人,我是不允许这种违和感出现在我的游戏里的,所以直接让AI帮我重写了一个功能更加强大和健全的点状移动,虽然功能强大不知道在哪里,但是至少是支持八方向动作图了

   

其他的新内容

  最近买了ChatGPT的会员,用我的标题和背景测试了一下它的画图效果,感觉确实画出来比我自己画出来的那种压抑感强太多了,大家可以看看效果怎么样,如果觉得还可以的话之后我的UI就会按照这个风格去做

  

标题

背景

新一周的演示视频

最后的一些未来更新计划

 接下来的一周我还是会继续更新背包系统,因为目前还有很多东西需要完善,所以地图之类的可能要拖到一个月之后了,但是每周的开发内容仍然会照常更新。

  更新完背包系统之后还要制作临时搭建营地的系统,以及营地技能的系统,不过这个是后话了。

  除此之外,由于我不是一个像素画的高手,所以目前也不会更新角色的行走图,等什么时候功能都肝得差不多了再专门抽时间来做美术。

  除此之外,怪物设计上由于只有我一个人,想法比较匮乏,所以如果对于怪物设计有兴趣的,也可以把你们对于怪物的设计和想法都和我说一说,我未来可能会将这些怪物加入到游戏当中。

  就这样,下周再见。终于可以玩游戏了。

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