“超能怪有了@所有人一下”
“有沒有大佬帶着打這個任務?”
這是Supercell新遊《mo.co》玩家羣裏最高頻的兩句話,不知道的還以爲誤入了《傳奇》玩家羣。
3月18日Supercell新遊《mo.co》上線海外多個國家,玩了幾天後,我覺得《mo.co》可能是這幾年來容量最小的MMO,卡通畫風和直給的世界觀似乎讓Z世代玩家又有了自己的傳奇。《mo.co》將MMO打本和ARPG刷寶的核心體驗精簡了,它給人的上班感沒那麼強,甚至足夠碎片化,而且在數值上對氪佬和零氪玩家足夠公平,但它的問題也很明顯,遊戲體驗十分寡淡。
Z世代的傳奇?
談到國內的新遊大作,一句“全都縫了”總不會錯。對於《mo.co》,一句“全都砍了”則是精準描述。
你可以把《mo.co》當成一個史上最小MMO和最不肝的ARPG刷寶遊戲來看。
玩家作爲mo.co這家公司的員工,負責幫助公司狩獵怪物,研究武器。沒錯,這個世界觀十分簡單,你就是潮酷打工人,領取各路“領導”給你的打怪任務。
每個玩家有1把武器,3個工具(主動技能),3個被動技能,還有坐騎以及30級後解鎖的3個智能指環。
大部分時間裏玩家都在【世界】裏刷怪做任務,狩獵某個怪物,保護某個研究員等,在所有的戰鬥任務中,你只會獲得【經驗】【混沌核心】【混沌碎片】三種獎勵。
【經驗】是提升角色等級的,也會對應提高裝備、工具和被動的等級上限,以及角色生命值。一些新的武器套組,以及【世界】地圖、副本關卡和玩法都會卡等級,需要逐漸升級解鎖,尤其是新的武器解鎖往往是前期升級最大的動力。
【混沌核心】則是用來升級裝備、工具和被動的,是遊戲裏最關鍵的。玩家在地圖中擊殺怪物就有幾率掉落混沌核心,而掉落的混沌核心是隨機對玩家的裝備、工具和被動中的某一個進行升級,無法定向,你並不知道這次升級的是A裝備還是B工具。只有每日的日常任務獎勵的混沌補給箱是可以指向的,但也是在隨機到裝備、工具和被動的一個大項之後,供玩家選擇其中的一件來升級,比如開到裝備升級就選擇其中一個裝備。
(混沌核心帶來的隨機升級)
(混沌補給箱的定向升級)
而且這種隨機升級有點“一碗水端平”的意思,假如你是24級,你的裝備應該都在20級-24級區間,某個裝備等級過低了也會自動優先提升該裝備。
【混沌碎片】用來解鎖賽季戰令獎勵,同樣是戰鬥中掉落,而戰令裏也只有【經驗】【混沌核心】以及時裝和時裝代幣。
《mo.co》裏玩家只有2個目的,提升人物等級,提升裝備套組等級。通過各種地圖裏刷怪和副本挑戰,來解鎖【經驗】【混沌核心】後達到這兩個目的。
遊戲目前以PVE爲主,除了【世界】之外還有相當於副本挑戰的【裂谷】,與玩家合作PVE通常是幾分鐘內擊殺BOSS或者抵擋BOSS來通過。以及【武術館】,單人與電腦聯合擊敗地圖上的怪物。最後是PVP的【獵手戰】有單人、雙人和10人組隊模式,30級之後還有更多的PVP玩法。
所以大部分時間裏玩家是在【世界】裏的各個地圖裏刷怪,完成限時任務能獲得額外經驗,同時有一些限時的超能怪擊殺後不僅經驗多,掉落【混沌核心】的幾率也會提高。同時還能順便完成一個個【項目】也就是成就,比如在A圖裏擊殺100個xx怪,這些成就的完成也會提供豐厚經驗。再搭配一些副本挑戰也能拿到高額經驗。
全面減負的MMO/ARPG
爲什麼說《mo.co》是最精簡的MMO和最不肝的刷寶ARPG?這就要說到《mo.co》確實對這兩類遊戲的負反饋做了一些簡化:
1.碎片化減負
通常MMO和刷寶類遊戲很容易有坐牢感,是因爲裝備可以被魔改、鑲嵌寶石等,這樣較大的數值和機制提升通常與重氪和重肝相對應。《mo.co》裏【混沌核心】是隨機對裝備、工具和被動進行升級的,你並不知道這次升級的是哪個具體裝備或者哪個具體工具。所以無法對某個特別的數值詞條或裝備針對性刷副本。
同時【世界】地圖裏是真正可以隨時隨地一鍵回家,不分存活和陣亡狀態,局內也沒什麼死亡懲罰,假如這個地圖的限時怪物沒了就可以回家換圖。最開始我覺得它是個很適合地鐵上玩的遊戲,尤其是日常最快幾十秒就可以做完。並且每天獲取經驗總量爲60000,最開始1萬經驗是4倍獲取,隨後降至3倍、2倍和1倍,越往後經驗獲取效率越低,以此來限制坐牢體驗。
2.歡樂抱團取代紅溫搶怪
《mo.co》裏不會有你與其他玩家搶怪的體驗,只要在怪物被擊倒前你打了傷害,甚至只是路過,也算你完成了擊殺該怪物的任務,並且積累相應成就和經驗。當然怪物等級越高,你的輸出時間、傷害越高,經驗也就越高。
而且遊戲機制鼓勵抱團而非單一作戰,在【世界】裏你經常發現3-4個同等級的怪物圍着你,會讓你很難辦,但湊齊幾個人也能很輕鬆的圍獵一個等級高20-30級的怪物。所以更多時候遊戲體驗是在各個地圖裏有超能怪出現時,大家蜂擁而上一起找,一起打,一起獲得經驗。如果大家都能說中文語音,一定會變成“兄弟怪在哪啊?”,“等等給我蹭一下啊”。
3.無pay2win,絕對公平
遊戲內沒有任何付費提升數值的設計,也是唯一一個沒有pay2win的supercell遊戲,付費能多獲得的只有時裝和戰令獎勵,甚至有些可以靠肝獲得的時裝獎勵比付費能獲得的還好看。
而且30級之後裝備、工具、被動最高等級也均爲30級,唯一打開的等級限制就是3個智能指環,能夠在純數值層面提供增益,比如減少冷卻時間,增加暴擊率等等。而指環的等級上限雖然爲100級,但是每賽季是清零的。
也就是說遊戲裏並不會有氪金大佬打本更強的情況,氪金大佬只是時裝更多,遊戲內大佬比你領先的只是限時肝度。這可能也讓《mo.co》成爲MMO與刷寶ARPG裏唯一一個絕對公平的遊戲。
單調且寡淡的體驗
正如硬幣的AB面,《mo.co》將MMO打本和ARPG刷寶的體驗精簡了,但本身的樂趣也變得很寡淡,這也是爲什麼很多玩家給出“無聊”的評價。
1.build的策略性太平淡
以一個刷寶遊戲來看,《mo.co》的build缺乏縱向深度,將所有裝備、工具和被動解鎖後,可操作的空間僅爲根據各個模式裏的目標和怪物,選擇自己的裝備套組搭配,而且想達到收益最大化,基本只有唯一解法。
這三項之間雖然能組成羈絆,但非常淺顯,諸如召喚動物攻擊的武器可以搭配寵物回血和加攻速的工具與被動,再就是根據任務和怪物選擇偏向對單或對羣的搭配。橫向上,裝備-工具-被動的種類也並不多樣,卻要均勻投放在前30級的指引裏,同時又沒有其他主線和支線任務,更顯得遊戲內容少,玩家被卡等級的體驗更直接了。30級前玩家可能會因爲解鎖了新的裝備、工具而興奮一下,但實際上好用的也就3-5種,大部分的作用僅僅爲了成就任務存在。
與暗黑類的ARPG相比,刷圖玩的就是給裝備和技能魔改,讓build的策略性徹底打開。但《mo.co》裏裝備、工具和被動唯一能提升的只有【威力】也就是單純的數值增益。而且30級後解鎖的指環也只能橫向增加這幾項的數值,無法讓裝備工具和被動的機制發生變化。
比如【速射弓】機制是連續10次攻擊進入速射模式,如果能在中後期將10次減少呢?或者【動感拳套】是攻擊多次後發射的能量球能在目標中間彈射2次,如果彈射次數能提升呢?其他遊戲裏可能會刷到傳奇裝備或是刷到寶石後鑲嵌在裝備上,提升速射模式的傷害或彈射時的傷害等等。
而《mo.co》裏並沒有這樣令人驚喜的刷寶收益,玩家能獲得的收益僅僅是數值提升,會越玩越沒有驚喜可言。
2.目標與循環過於單一
經驗用來升級,核心用來升裝備,升級了之後,玩家驗證強度只能靠刷圖和副本,目前《mo.co》提供的這套目標和循環太單一了。
首先是其他玩法無法提供驗證的快感:
由於裝備無法魔改,build不夠深,所以副本雖然難度高,但也僅限於數值壓力。玩家打通了之前沒打通的副本,並不是在構築上突然有了巧思,而是升級了或者組隊時遇到了等級更高的大佬帶着過了。
PVP玩法理論上能分擔一部分強度驗證的體驗反饋,但實際戰鬥中無論PVE還是PVP都無法指向,基本就是無差別優先攻擊距離玩家更近的怪或人。而且PVP裏擊殺怪物和擊殺對手都能獲得積分,讓整個PVP的操作感和快感打了折扣。
或許有人會說,我就是喜歡打怪的體驗不行嗎?
單純論地圖的超能怪和副本關卡設計來說,算得上量大管飽,地圖數量很多,怪物攻擊機制也各有花樣。但《mo.co》得副本打怪體驗並沒有跟帶有副本打怪的其他遊戲做出差異化,甚至可以說是相當簡化了。
由於《mo.co》是俯視角輕量化卡通風的設計,無論是戰鬥的打擊感,操作性,還是怪物本身的設計都不足以跟暗黑類的ARPG掰手腕,更多時候感受的是高飽和色調下,各種技能一起砸向怪物的平面快感。也就是單純只論刷怪打本的體驗,《mo.co》提供的也是相對單調的。
3.戰鬥之外,減負過頭了
跟MMO遊戲的社交對比,《mo.co》避免各種公會戰綁定獎勵的強行社交,但同時也沒有給玩家進行局內任何基礎交流的機會。
遊戲內你可以加入其他玩家的大廳,前提是你先有個朋友和社羣,或者你的SupercellID上本身有其他玩家玩這個遊戲。如果你在遊戲外沒有朋友,也沒進社羣,那麼你進入和離開遊戲時都將是一個人。
首先,玩家無法在刷怪時跟地圖內玩家加好友,不存在局內社交連接到局外的機會。其次,這樣的“禁慾”社交還影響了核心體驗。
【世界】裏刷怪時玩家要跑到超能怪附近纔會有提示,不然就會錯過。有時候超能怪刷到你身邊,你都無法提醒在同一個地圖的其他人到你這裏來,只能等他們加速逛街逛到這裏。甚至,在匹配到隊友打關鍵的副本挑戰時,能做的溝通也僅僅是發表情,想稍微指揮一下先打哪個都做不到。
而更諷刺的是,《mo.co》目前最核心的樂趣和玩法,實際上就是在各個地圖裏圍獵高等級超能怪。但能讓其他人知道你這裏有超能怪的辦法,依舊只能是遊戲外的微信羣裏@所有人。
這種十幾個人一起狩獵超能怪的體驗,更多被單純的數值收益帶來的歡樂和無腦。所附帶的操作性、打擊感、社交性都被相應的簡化了。
《mo.co》雖然有着MMO和ARPG的特性,但這個遊戲裏的“大佬”可能是最不值錢的。MMO和ARPG經常將重要的裝備機制,和社交價值跟重肝重氪綁定。MMO“大佬”能展示的是幾十萬的一條船和一個坐騎。ARPG“大佬”能展示自己的+12寶石和爆改裝備給萌新看,這當然不是所有人都樂於見到的,但至少給“大佬”提供了情緒價值。
在《mo.co》裏“大佬”確實可以帶萌新打通副本,但你也知道,“大佬”與你的差距並不是build上的精巧思路,也不是充值金額和江湖名聲,只是“大佬”玩的更久,比你少睡幾個小時。甚至“大佬”幾十級的高暴擊指環也是會過期的。
無腦樂玩但不能爽玩
裝備套組的等級上限,隨機強化、機制固定、額外數值清零、無pay2win,這些特點讓《mo.co》跟其他遊戲比少了許多數值和強度焦慮。隨時隨地回家,抱團大於單幹的機制,讓玩家可以有碎片化無腦歡樂的打本體驗。
《mo.co》做到了將MMO和ARPG裏深度build和戰鬥機制提升跟重肝重氪鬆綁,但同時它提供的build構築深度,和打本打怪本身的體驗都十分平淡,前期隨等級提升解鎖了新裝備、工具、被動套組之後,新鮮感只能由新的地圖和怪物帶來。再加上可提升的只有裝備套組和人物數值,以及體驗循環和強度驗證也比較單調,很容易讓玩家逐漸失去動力。
此外,《mo.co》使用的發行模式,是隻能用邀請碼激活資格+不刪檔付費。獲得資格的玩家均有3次邀請其他玩家的機會,3次用完了還會再獲得10次,而官方也發佈了24小時不限量的邀請碼。
首先,這套類似傳火的資格激活機制並不稀奇,在國內各個手遊測試環節都曾應用,而且KOL能分享代碼獲得玩家充值返現也是國內渠道商早就玩剩下的。只是《mo.co》的資格激活僅靠“傳火”獲取,此舉算得上十分大膽,可以將遊戲資格的控制權握在官方自己和KOL手中,也符合《mo.co》小規模初期上線的特點。
但這並不代表遊戲後期不需要買量,更不能簡單認爲,買量的遊戲=垃圾遊戲,不買量的遊戲=好遊戲。畢竟純傳火機制好處是玩家都是對supercell遊戲有認知的受衆,但也相對難獲得除此之外玩過其他MMO和ARPG玩家的潛在受衆,而這部分受衆的意見反饋也很重要。
上線首日,《mo.co》在谷歌遊戲免費榜能排到韓國美國地區的前100名,但一週後,跌到了100名開外。在IOS遊戲免費榜上線初期排在幾個核心地區前20名,一週後同樣來到100名外。
需要肯定的是,無論是發行上的無預熱純邀請制的創新,還是產品上對於碎片化的應用以及對MMOARPG重肝重氪、搶怪和強行社交等負反饋的規避,《mo.co》都是supercell裏比較大膽的一次新作嘗試,它給出了將MMO/ARPG遊戲輕量化的一個改良思路,但目前的《mo.co》只能無腦樂玩,還不能深度爽玩。
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