他們怎麼這麼勇啊?
文/托馬斯之顱
中國玩家的老朋友,暴雪創始人麥克莫漢(Mike Morhaime)的新遊戲《無主星淵》(Wildgate),今天剛剛發佈了預告。
在預告發布之前,Mike就在多個國內社交媒體發佈了預熱,而且還特意安排了來中國的行程,可見他們對國內市場的重視。而無論是他的新公司Dreamhaven,還是《無主星淵》工作室Moonshot的核心成員來自暴雪、拳頭、微軟、索尼等大廠的背景,也都拉高了大家的預期。
Mike還和遊戲葡萄的讀者打了招呼
上週在參加GDC之餘,葡萄君應網易的邀請,去了Dreamhaven坐落在爾灣的辦公室,提前試玩了《無主星淵》,並和Mike、Moonshot工作室負責人Jason Chayes,以及遊戲總監Dustin Browder聊了聊。在此之前,後兩位分別是《星際爭霸2》《風暴英雄》的遊戲總監,以及《爐石傳說》的負責人。
快樂歡迎!
怎麼說呢,無論是《無主星淵》,還是Moonshot和Dreamhaven,都顛覆了我的常識。因爲我從來沒有見過這樣的團隊,也從來沒有見過這樣的遊戲。
01
太癲了,實在是太癲了
《無主星淵》實在不是那種一句話就能介紹明白的遊戲。《盜賊之海》《守望先鋒》《PUBG》《逃離塔科夫》《太空狼人殺》……它從大量遊戲中汲取了靈感,但如果說縫合,似乎又侮辱了它天馬行空的創意。
簡單來說,《無主星淵》是一款單局20-40分鐘的第一人稱PvPvE遊戲,每局當中有5個小隊彼此競爭,每個小隊有4名玩家和一艘宇宙飛船。你要和隊友配合,在宇宙最危險的區域尋寶。率先找到強大的「神器」,並從狂野之門(Wildgate)
撤離的隊伍,或者將其他飛船全部摧毀的隊伍將獲得勝利。
Dustin Browde介紹遊戲循環
但遊戲的玩法又遠非如此簡單,幾乎每個模塊,都有大量複雜的玩法細節。
首先,遊戲在飛船模塊下了一番功夫。每艘飛船都配備有探測船(搜尋和標記副本、資源礦石、狂野之門、敵艦)、駕駛室、炮臺、組件掛載口、艙門等要素。玩家們要不斷調整分工,蒐集物資,強化飛船,以贏得戰鬥。
玩家可以隨時離開飛船(也可一鍵傳送回船),在太空當中開採物資,進入副本戰鬥刷寶,幫助飛船獲得成長。
而飛船在遭受攻擊時,也會四處起火、氧氣泄漏,部件損壞,需要玩家一處處維修才能恢復原狀。
更微妙的是,玩家也可以隨時進入其他隊伍的艦船,擊殺對方的船員,破壞和偷竊組件甚至神器,駭入飛船核心讓其直接掉血……也就是說,飛船vs飛船、探員vs飛船,探員vs探員……玩家要在多種PvP玩法之間靈活切換。
在此基礎上,遊戲又提供了不同的飛船、探員和武器,以此豐富策略空間。例如機器人角色無需氧氣,擅長在太空中採集礦石;貌似鯊魚人的伊恩可以用近戰秒殺對面的玩家,摧毀組件,適合去敵艦破壞;類似蝙蝠人的莫夫斯則可以隱形,是偷竊和駭入核心的好手……
有點像《守望先鋒》?但這些角色的技能多爲被動,在每局遊戲開始前,玩家可以選擇兩把武器和兩個主動技能,並圍繞它們進行構築。
而飛船的單向門數量、炮臺數量、血量、速度等要素的區別,也會影響隊伍之間的博弈與策略。
比如有一艘船在收起護盾的時候,會獲得更快的速度,這就更加鼓勵隊伍不要一味養成,而是要快速搜索神器,然後飛速撤離。
看到這裏,你應該不難想象這款遊戲玩起來會有多胡逼……它有點像那種熱鬧的超級英雄電影,小隊恨不得一分鐘一個計劃,可計劃又永遠趕不上變化。上一秒你覺得無比可靠的隊友,下一秒可能就會犯下愚蠢的錯誤。而且任何一個失誤,都可能觸發連鎖反應。
想象一下,你好不容易找到了神器,卻發現對面有兩艘船正在向自己的船艦發射火炮,艙內多個組件都被破壞,艙門大開,氧氣泄漏,到處都是火海。
就在這時,具備透視能力的隊友在語音頻道高呼:
“敵人上船了!
”你急急忙忙地趕去保護神器,可背後隱藏的敵人來了一記重拳,讓你直接斃命。
而等待復活的空檔,你發現隊友已經亂作一團,飛船被開得七扭八歪,還有人要離開艦船,去太空找敵艦偷襲……
Dustin說,通過層層嵌套的機制,他們希望讓遊戲產生一種類似《分手廚房》的,充滿混亂的樂趣。飛船着火、氧氣泄露,靠近的敵艦……一開始這些都不是大問題,但如果放任不管,這些小小的計時器就會成爲催命的喪鐘,製造出巨大的亂子和樂子。
而狂野之門撤離點的存在,以及5個飛船小隊的設計,也讓博弈變得更加豐富。比如最後贏的那一局,就是因爲我們率先找到了神器,但一直不靠近狂野之門,坐山觀虎鬥。等到只剩下兩家對手,才一邊慢悠悠地帶着神器靠近終點,一邊用搜羅到的狙擊炮,狠狠轟炸彈盡糧絕的敵人。
超多複合玩法,多場景多維度的多人混戰,多重局內成長線和策略博弈……很難想象這款遊戲的開發難度,也很難想象想精通遊戲需要付出多少努力。
但實際體驗來看,這些設計並未失控,反而正是因爲要素衆多,選擇豐富,玩家不會覺得自己沒有事情幹。比如作爲一名新手,我雖然不敢開船,但一樣可以幫助隊伍探索地圖,標記資源;在混戰當中就算打不準人,也能到處維修設備,拉人救火。
正如Dustin所說,他們試圖創造一個甜蜜的平衡點,讓玩家勉強可以操控一切——注意,是勉強,也就是說稍有不慎,一切就會再度陷入混亂。但如果能讓一切按計劃行事,那種成就感也自然不用多說。
總的來說,《無主星淵》用立體戰場緩解了搜打撤的壓力,用奪寶和飛船顛覆了喫雞的體驗,又用多層次的目標和分工又削弱了戰術射擊的操作難度……它的
體驗,很難用任何一個品類定義。
這麼奇特而癲狂的項目,到底是怎麼做出來的?在試玩結束後,我請Jason和Dustin覆盤了他們的研發經歷。
02
暴雪班底從頭開始,一切爲了創新
2020年,離開暴雪的Dustin和Jason,拉着負責發行的同事Paul,和之前在暴雪研發《泰坦》的美術總監Laura一道,在Dustin的餐廳開始創業。“每天孩子們一回家,就要把我們趕出去。”當時他們團隊的名字也十分草率,叫做Red Table Games,因爲起名的時候,他們喝咖啡的那家餐廳,桌子正好就是紅色的……
如此工作了三個月,老領導Mike跟他們聊得越來越多,最後決定拉他們入夥。於是團隊加入Dreamhaven,成立了Moonshot工作室,招聘了負責UI和技術的同事,把團隊擴展到了7個人,然後開始瘋狂腦暴,尋找立項的方向。
Moonshot這個名字,出自阿波羅登月計劃——因爲在暴雪憋了太久,太久沒創造新的IP,他們寧可冒一些風險,也想跳出舒適區,做一款又酷炫、又獨特,又違背傳統的遊戲。
就這樣,大家一邊做技術預研,一邊創作了幾十個玩法原型。在挑出了其中最好的五個,並拉所有同事一起討論之後,團隊逐個確定了四大設計支柱(Pillars),《無主星淵》由此誕生。
Jason Chayes介紹遊戲玩法
遊戲的第一個支柱是Typhon Reach(泰豐星淵),它是銀河系最危險的地方,也是一個充滿奇遇的寶地;第二個支柱是Spaceship(宇宙飛船),因爲它是載具、戰鬥的介質和養成的核心;第三個支柱是Artifact(神器),它是大家進入Typhon的目標,也是獲得勝利的關鍵;第四個支柱則是Prospector(星尋者)即角色,他們有不同的特點和技能,足以豐富遊戲的可玩性。
圍繞這些要素,團隊開始發揮創意,一方面要設計足夠多的機制,讓遊戲複雜有趣;
另一方面,又要把內容收束到50人團隊能夠完成的水平。
“我們希望遊戲能像沙盒一樣,給玩家提供足夠多的選擇,讓大家做不同的事情,用不同的方法取得勝利……我們對玩家有信心,他們非常聰明。就像現在的LOL和Dota有上百個英雄和裝備,但玩家仍舊喜歡這些遊戲。”
《無主星淵》也有大量差異化的槍械
而單局20-40分鐘的時間,則是他們所認爲的,競技遊戲最好的長度。
“三分鐘一局,你對勝負會不太在乎;一小時一局,輸了你會非常難受。但20-40分鐘一局,中午喫一頓飯,你至少能開上兩局。”
因此,地圖大小、成長速度、狂野之門的開放速度……一切都會根據這個時間來調節,這讓遊戲有了基本的約束。
在之後的幾年裏,這個團隊開始瘋狂腦暴、提出創意,測試,再保留和幹掉創意。“我們是個小團隊,大家都是非常熟練的開發者,而且有很棒的原型製作工具,這讓我們能夠快速試錯,瘋狂創新。”
Dustin說,現在《無主星淵》提供了4艘飛船,但他們至少做過30艘飛船。“飛船1號到5號從來沒進過引擎,9號我們玩了1年半,但還是沒能把它調好。現在你能操縱的,分別是飛船12號、15號、25號和28號。”之所以這麼艱難,是因爲飛船既是基地,又是戰場,還是武器和載具。團隊在突出不同船體特點的同時,還必須保證它對合作和PvP來說都足夠有趣。
在工作的美術老哥爲了測試各種創意是否靠譜,所有團隊成員一度每週要玩3天自己的遊戲,並在這個過程中斃掉無數創意:鼓勵垂直移動的超級高低差副本「燈塔」、能夠直接秒殺飛船的AI Boss、要求玩家做數學題的燒腦解謎……
與此同時,有些幸運地被保留的創意,又需要艱難地尋找技術美術解決方案。比如爲了契合科幻的世界觀,遊戲中的角色體型差異很大,那武器就要根據他們的身形自動調整動畫和模型。
Dustin和Jason認爲,包括暴雪在內,所有公司想打造傑作都要這麼工作。因爲除了偶爾的好運,創新幾乎沒有捷徑:“投入的時間越多,測試越多,迭代越多,大家的價值觀越一致,創意就會越多,創新的效果也會越好。如果倉促行事,你不會做出聰明的東西。”
而這,也是Moonshot在《無主星淵》上投入了5年的原因。
03
不想複製暴雪,但有暴雪的氣質
和很多曾經取得巨大成功的團隊不同,無論是Dreamhaven還是Moonshot,似乎都希望拋下過去的包袱。
一個反常識的特點是,雖然以Mike的影響力,Dreamhaven不難調動龐大的資源,但大家都希望儘量縮小團隊規模,以至於《無主星淵》的團隊大概只有50個人。
Dustin告訴我,團隊人少的優點,就是大家能夠培養足夠的默契,彼此也足夠親近。“每週一開會的時候,我們會慶祝一些同事的生日。但如果人太多,一次要慶祝5個人的生日,那就顯得不太特別了……”
我和Dustin和Jason聊起《黑神話:悟空》成功後,遊戲科學也沒有大規模招聘或者立項,他們深表贊同,說許多團隊都很難剋制這種誘惑。Mike也相信團隊越精簡越好,他說香草時代的《魔獸世界》,核心團隊也只有65人。如此說來,在開發工具日益成熟的當下,大家理應能用更少的人,做出更棒的事情。
與此同時,這個團隊的所有主創,似乎都沒有擔憂無法連續成功的夢魘。
Dustin說,作爲一個小團隊,他們不需要複製之前的成功。“事實上,我們可能會在更小的受衆裏獲得更大的成功。”Jason則說,對他來說,把遊戲做好,做得更酷,纔是讓他興奮的事。他們對《無主星淵》最大的期望,就是它的成績能讓團隊保持開發,繼續發展。
Mike也說,當年在暴雪工作的壓力很大,作爲大集團的一部分,他們身不由己,更不用說還要面對數百萬玩家的期望。而現在Dreamhaven纔剛剛啓程,他們只要打好地基就足夠了:"希望玩家能和我們建立信任,未來也願意嘗試我們其他的遊戲。"
聽起來似乎在刻意擺脫暴雪的影響?但你又能感受到暴雪的基因,依然流淌在這個團隊當中。
Dreamhaven支持遠程辦公,每週一和週五辦公室人都很少,你會發現大片空曠的工位;他們的辦公室寬敞明亮,隨處可見桌遊、海報、手辦,會議室裏甚至還有一臺彈球機——整體氛圍不像是那種經常趕工的3A大廠,而是有一股互聯網黃金年代的做派。
Mike和他妻子的辦公室裏,還擺放着大量暴雪當年的回憶,裏面有《魔獸世界》的中文海報,也有很多項目設計師和知名選手的簽名。
Dreamhaven有員工告訴我,在暴雪的經歷,讓Mike和不少公司核心成員都很重視全球市場。在分享當中,Mike特意提到了他們和成都團隊Game River合作的《鋼鐵指揮官》,"如果有人問我最近在玩什麼,我會說在玩這款遊戲。"後來和Dustin和Jason聊起這個話題,大家也都認爲雖然如今全球化遇到了一些阻礙,但人們彼此連接的趨勢不會改變。
在交流的時候,我感慨《無主星淵》是一個奢侈的項目。倒不是說成本有多高,而是說它聚攏了一批少見的人才,又花費了5年的時間,做了大量的創新。
正如Jason說,現在他們最在乎的,並不是打造某個IP,追逐什麼技術,而是打造一個安全的環境,讓每個人都覺得自己的創意很重要,把每個人的能力發揮到極致。我猜如果不是這樣一家奇葩的公司,恐怕也很難將這樣的項目落地。
Jason談Moonshot的價值觀
當我們懷念暴雪,我們到底在懷念什麼?過硬的品質?令人驚豔的創新?親密又熱情的社區?能讓全球共襄盛舉的影響力?至少這一切,我在今天的Dreamhaven身上都看到了雛形。
如何看待創新的重要性?如何做出好的創新?想做出好遊戲,是不是一定需要龐大的團隊?所謂的成功,是不是一定要巨大的團隊和商業回報纔行?也許《無主星淵》讓我覺得奇特的地方,也是很多遊戲公司沒有認真思考過的方向。而這種看似有點保守和老派的做事方法,可能離遊戲行業的本質更近。
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