年過2024,國產遊戲最大的變化是什麼,誠然,《黑神話》橫空出世勾起了很多遊戲人的激情,諸如《明末》、《影之刃》這樣的動作買斷制遊戲紛紛安排上了,通過核心團隊集約化生產+上下游工作室外包,展示了新時代下國產遊戲工業的可能性,創造了行業人才在小廠規模中脫穎而出的壯舉。
然而,回看大廠,似乎沒有在這一場新的角逐中持續加註,去年騰訊網易在口碑和熱度上最出色的遊戲分別是《三角洲行動》和《漫威爭鋒》,回到了英雄射擊+休閒網遊的老路上。
前者讓人想起整個騰訊帝國還在靠FPS打天下的歲月,網吧連坐的不再是清一色的峽谷和跳傘,而後者,英雄射擊+網易,彷彿回到了十年前那個夏天。
更讓人恍如昨日的是,這兩款遊戲都是完全以PC端基礎開發的,“三角洲”的手遊端被大多數玩家當作簽到收菜工具,“爭鋒”則是完全沒有移動端計劃,宣發上也屢屢強調自己的端遊最佳體驗。
二遊市場的凋落和單機市場的曙光,其實只讓大廠看到了舊賽道的復辟,曾經的網遊巨頭在二遊時代幾乎未立寸功,不管是買是投,是拉團隊還是買IP,都沒能將其作爲自己的招牌,在手遊紅利走到盡頭後,儘管手上還有不少牌可打,但回到老路子上做擅長的事,未必不失爲明智。
3月,網易繼《漫威爭鋒》後又在Steam上推出一款射擊對戰遊戲,同樣的純端遊,同樣的迴歸舒適區。《界外狂潮》,英雄射擊+打牌,契合了網易在暴雪身上繼承到的兩大招牌:OW爐石,雖然遊戲的名字FragPunk自帶叛逆,但產品定位相對傳統。(Frag是CS電競中專用詞,指擊殺成績)
遊戲的底子是經典的第一代FPS爆破玩法,5v5,雙包區,急停Peek,起槍排點,英雄技能替代了煙閃雷火等道具,簡單來說就是《無畏契約》的翻版。
在這個基礎上,大改了經濟系統,勝負場和擊殺的獎金不再用來購買武器道具,而是購置全隊的Buff卡片,卡片只作用於單局,雙方激活的卡片效果將改變每一分的戰況,帶來豐富多變的對局。
而武器則變成了限量供應,每個陣營同類武器限購數量,例如在三分換邊的BO7比賽中,兩種突擊步槍只能買兩次,如果兩把都送了,第三分就要起其他種類的武器了,到換邊後纔會補充武器供應,簡化得非常直觀。
另一個變動是手槍和投擲物的綁定銷售,除了沙鷹和CZ衝鋒手槍之外,還提供了四把屬性很差但是能投擲道具的發射器手槍,爲一些功能比較單一的英雄提供破點解決方案。
除此以外的改動就顯得有些摸不着頭腦了,遊戲加入了第二代FPS遊戲的疾跑和瞄準,武器威力和爆頭倍率也向長TTK時間看齊。
和《漫威爭鋒》一樣,海外玩家遠遠多於國內
先說跑步,遊戲正式上線後,對移動速度大砍一刀,因爲在此前的測試服中,大跑“跳拉”的戰術幾乎可以破除所有的架點,徹底讓爆破模式的攻防規則和道具博弈失效,結果現在就是跑步不快,走路更慢,加上第一代FPS標配的靜步走,在操作上,三移動模式的操作只會在擬真類的軍事模擬遊戲出現,在競技休閒玩法裏只會使操作鍵位變得冗雜多餘。
接着是開鏡,《無畏契約》爲所有武器設計了紅點瞄準鏡,所以“界外”理所應當地也有了。不過即使是“瓦”職業玩家,也沒想通爲什麼在一個急停顆秒的遊戲裏還要再多一個開鏡的步驟,充其量只是拳頭公司用以吸引歐美主流的第二代射擊遊戲玩家反向熟悉傳統射擊玩法的新手簡易方案。
TTK和爆頭倍率方面,“界外”要比CS和“瓦”低了一個級別,但又比APEX、戰地等遊戲快了不少,AK和M4的爆頭倍率爲3和2.5,秒殺耗彈分別多一發,衝鋒槍的爆頭倍率則是直接從CS的4倍降低到了1.5倍,基本相當於長TTK遊戲。同時,狙擊槍又有了最低致死距離,遠程打剩20血,反而在小區域近戰更有威懾力,可以說是爲上文的經濟系統,取捨各類武器平衡後最奇葩的一個結果。
如此,《界外狂潮》就成了傳統射擊遊戲中最不“競技”的一個,更快的對局時長,更豐富的破點方式,更輕鬆的經濟系統。
BO7超短對局會經常出現3:3平局,爲了避免無窮無盡的加時賽,引申出了遊戲另一個備受好評的特色——平局對決,雙方在一張迷你地圖裏進行1v1單挑,以KOF賽制繼承血量,被所有隊友圍觀着處理殘局,足夠令人血脈噴張,遊戲又顯得不那麼“休閒”了。
《界外狂潮》的競技部分主要體現在打牌上,能夠看到設計卡片時希望體現出的博弈性,五費金卡“頭部變大”,可以讓敵方全隊的頭部判定在這一局裏增加,放任不管幾乎直接鎖定勝局,而作爲反制的,既可以是“卡片無效”——禁用雙方所有激活卡牌,也可以是“白刃戰”——本局只能用刀,抑或是“鋼盔”——己方減少一半頭傷。
在看到對手商店裏刷新出反制卡後,隊伍是決定將計就計,攢錢不出牌,還是賭對面不買反制,或者果斷洗牌刷掉被剋制的卡牌另尋機會,這種博弈帶來的樂趣和爆破模式本身的分兵、ECO田忌賽馬概念異曲同工。
卡片也可以組成連攜,“白刃戰”+“刀距變長”讓這一分變成屠殺,“包匪變多”+“包匪治癒光環”則是全隊抱團變成回血大陣。在排位比賽模式下,加入了團隊牌手概念,牌手玩家在局外規劃登場的卡片卡組,局內統籌全隊的資金總賬,觀察對手的牌型並針對做局。
遊戲杵在了既不“競技”也不“休閒”的中間地帶,玩家風評則是愛憎分明,喜歡的玩家認爲“界外”治好了自己的競技射擊恐懼症,在輸贏看淡的氛圍下享受一命一局的搏殺,討厭的玩家則認爲這是既不夠“電競”也不夠“娛樂”,大部分卡牌的效果都是娛樂,真正天梯對戰中不會有人攜帶,遊戲體驗單一無趣,回到了那幾張鐵牌的猜拳中。
“縫合太多,沖淡了核心玩法”——這個評價貫穿了好幾款新世代國產網遊,我們之前討論過三角洲裏“摸金玩法”和“戰場玩法”在遊戲底層規則上的處處掣肘,《解限機》的機甲換成任何題材都行得通,類似問題在《界外狂潮》中則更加明顯。
英雄技能、卡牌對戰、武器經濟這幾個系統完全就是各做各的,既然要突出“打破規則”的卡牌效果,那麼英雄技能就應該圍繞卡片設計,例如偷卡禁卡,讓敵方一個區域內卡牌失效的投擲物,或者和一些卡片效果形成1+1>2的人物特性,例如地圖上出現更多草叢高臺,讓傳送型的技能有落腳點,一些英雄可以讓周圍的Bot召喚物變得難纏,最後針對性提升成套卡組的連慣感。
《界外狂潮》的創意很具有想象力,但深入體驗後發現這些想象力並沒有極致地落地,是不少玩家很快放棄的原因。
乍看之下,大廠的作品需要考慮到各方各面各個層次的玩家,也就意味着對每個人來說都差那麼一點滋味,但實際上,好壞從來就是由最出色的遊戲定義的,每個人都不討厭的遊戲大概率不能賣座,差一點的結果就是差很多,同爲網易開發,同樣令人耳目一新的創意,極致的《漫威爭鋒》和折中的《界外狂潮》,兩廂對比就是寫照。
好遊戲!一百分!
不過好在《界外狂潮》的美術底子足夠優秀,使它依然不失爲一款誕生在2025年的合格產品,對於喜歡嘗試各類FPS遊戲,能夠在任何遊戲中找到樂趣的玩家來說,它絕對是一款不枉費時光的有趣作品,也許突然在某一天,製作組就能夠跳出中庸的桎梏,帶來題中應有之義的朋克味道。
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