童年遊戲的“白月光”,如今竟試圖陰陽玩家雙親?

在此謝過了。”

說出來不怕您笑話,我曾經是一名《賽爾號》的忠實玩家。如果到我家來做客,我還能從櫃子裏翻出一摞接着一摞的米米卡,這是未成年人僅有的充值超能NONO(類似於《賽爾號》小月卡)手段,順便和您嘮一嘮爲了購買它們,和家裏人鬥智鬥勇的不堪往事。

當然,隨着年歲的增長,我逐漸失去了對《賽爾號》的熱愛,也再也沒有打開這款遊戲。直到最近,一場有關技能命名的風波,讓它重新迴歸我的視野。

《賽爾號》在近期的版本更新中,增加了巨型仙人掌的新形態——參天巨型仙人掌。巨型仙人掌憑藉寄生種子加催眠粉的組合技,在當年能夠硬控大部分精靈,是無數玩家逃課的神技。按理來說,誕生於2009年的巨型仙人掌新進化,應當是博取玩家情懷的最好時機——然而,事實卻恰恰相反。

這是因爲參天巨型仙人掌的技能名稱,引起了《賽爾號》玩家的強烈不滿。在它的技能表中有一招名爲“剛莖輥壓”,該技能諧音同“趕緊\槓精滾呀”,對玩家來說,這樣的技能名稱無疑是在暗示他們“愛玩玩,不玩滾”。

緊接着就有人發現,參天巨型仙人掌的另外兩個技能“蔽日傾覆”“毫針漫霧”,看似風平浪靜的表面之下暗藏玄機——將它們倒過來讀,就構成了詛咒玩家浮木抱碧的陰暗詞彙。

而《賽爾號》新版本主線劇情關卡的名稱——“差不多得了”,爲本就激烈燃燒的輿情,狠狠地撒了一把辣椒油。

就在2月底時,《賽爾號》剛剛因爲“皮神傳說”收費事件,被玩家衝到發表道歉聲明,緊急宣佈可以免費獲得精靈“皮神”。僅過不到數週,此次疑似內涵玩家的事件讓《賽爾號》再陷囹圄,數個巧合同時發生的概率小之又小,對多數人來說,這無疑是策劃爲非作歹的“鐵證”。

在憤怒情緒的裹挾下,大清算時刻到來了——玩家開始紛紛尋找此前版本中策劃作惡的“蛛絲馬跡”。比如,同時擁有“找茬”“烏合之勢”以及“跪地求饒”三個技能的茲拉特,就是內涵玩家無理取鬧惹是生非,常常聚集在一塊帶頭衝鋒策劃,最後不得不放棄尊嚴請求原諒。

再比如,情人節贈送的友情機器人,暗示玩家情人節表白被“拒”,被女神“竭力大切割”後,經歷一陣強有力的“灰心衝擊”,痛定思痛下“精神覺醒 ”,從此走上“自我提升”的道路。

於是,《賽爾號》很快就比肩《三國殺》,成了人人喊打的過街老鼠。即便官號第一時間就發表了道歉公告,憤怒網友還是湧進了官號的評論區,對策劃傾瀉自己的不滿。

也有人選擇同態復仇,以其人之道還其人之身,在社區二創針對策劃的污言穢語。

其實,有關技能名稱的節奏早已不是第一次出現在《賽爾號》了——早在此前的版本更新中,就出現了“幽魔相嘯”“雅髯獅嘯”這樣的技能名稱。

不僅如此,《賽爾號》策劃還曾用藏頭詩的形式來向自己暗戀的女神表白,此事於《你童年時玩過的《賽爾號》,怎麼就成了舔狗表白的工具?》一文中,有詳盡記載。

清,生日快樂

此時玩家社區的聲音,就和往常的輿論場一樣,大致可以分爲兩種:

一種是“策劃幹了”,策劃確實祝願玩家浮木抱碧,直抒胸臆讓各位玩家趕緊滾蛋,這很直白,沒有什麼值得討論的空間。

值得一提的是另一種聲音——“策劃沒幹”,玩家對此次事件過於敏感了,如果拿放大鏡觀察任何一個字眼,那恐怕沒有遊戲能逃脫解構主義的大手。

絕大多數遊戲元素一經誕生,其自身的意義就不再爲作者所左右,數字原住民通過抽象文化、MEME創作等,重構這些遊戲符號的意義,伴隨着其所在的上下文等背景信息,形成一種獨特的闡釋開放性。

按照這樣的形式解讀,即便是《爐石傳說》來了,玩家也能從近十年版本更迭的關鍵詞中,拼湊出策劃狂野的十八禁幻想。

或許你以爲《賽爾號》這樣的事件已是百裏挑一,但如果將視野放到整個遊戲圈,會發現其他的遊戲同樣有着相似的節奏——《穿越火線手遊》中就曾出現著名的“屠尼雙擎”事件,將遊戲中武器自選卡贈送道具的第一個字連在一起,得出一個驚世駭俗的詞彙。

更離譜的是,其清明節贈送的道具,竟然是母親節限定武器AWM-溫馨,除此之外還附贈七天的“死神”和“極光”。至於箇中含義,想必各位應該也有自己的解讀,在這樣特定的節日送出這樣的道具,也難怪玩家會罵聲一片。

但話又說回來,遊戲運營作爲一個協作分工的項目,到底是哪個策劃對命名問題產生了決定性作用,可能在官方發聲之前,永遠也難以找到答案。近似“黑匣子”的運作機制,讓玩家難以找尋目標,而人工反饋渠道的缺失,進一步加劇了這種情況。

難道真如社區所說,玩家愈發敏感了嗎?之所以有這樣的現象產生,是由於長期運營的盈利需求,策劃往往會做出處於玩家對立面的遊戲改動,而玩家也容易因此產生牴觸情緒。

至於爲什麼時常出現命名方面的爭議,難道策劃真的是故意噁心玩家嗎?實際上,排除極少數極端例子(比如上面的生日祝福),大部分噁心玩家的操作並不能讓策劃得到什麼好處,反而容易導致玩家流失的狀況,這與遊戲盈利的目的背道而馳。

在我看來,主要有兩個方面的原因:

一方面,遊戲命名作爲一種表達形式,卻容易忽視其在不同角色語境下的意義,而策劃思維與玩家思維的錯位,讓兩者之間的話語體系存在系統性偏差,當開發團隊缺乏對用戶的詳盡調研時,就容易產生辭不達意的情況。舉個不那麼恰當的例子,就像黑人可以唱《陽光彩虹小白馬》,但白人唱就會喫黑人手槍裏的子彈。

不同“種族”的文化語境大相徑庭

另一方面,某些開發者過度追求非主流的“節目效果”,有時在傳遞信息的過程中過度關注形式層面的創意,希望通過諧音梗或是網絡黑話實現出圈,這種“惡趣味”與普世文化價值產生衝突。例如,《猛獸派對》上線之初飽含爭議的命名——貨幣名稱“尼莫幣”和某位角色名稱“香草尼莫”。

歸根結底,玩家們尖銳聲音攻擊的從來不是單純的名稱,而是《賽爾號》消費老情懷逼氪逼肝的現狀,或是《穿越火線手遊》賞金令爆率低等等不合理的現象,以及《猛獸派對》定價與完成度之間的錯位。玩家對遊戲的不滿之處得不到宣泄,合理的建議得不到策劃的反饋,輿論如高壓鍋般逐漸加壓,最終在命名事件中一點就炸,爆發出不可阻擋的力量。

而輿論一旦點燃,官方往往會陷入“自證陷阱”中,這是一種量變引發質變的過程——玩家不再在意事情的真相,反而將情緒作爲第一判斷的標準,它的形成正是官方屢錯屢犯的結果,也是公信力逐漸流失的具體表現。

官方沒有對可能存在的敏感信息給予足夠關注,第一時間回應玩家的訴求。運營言語不當、發言避重就輕,且不解決實際問題等因素,讓他們陷入了進退兩難的境地——一旦官方對玩家發言採取封禁措施,又恰恰坐實“辱罵玩家”這一結論;如果對負面信息採取放任自流的態度,又反而容易使其在傳遞的過程中不斷放大,進而導致負面輿情的漩渦。

即便《賽爾號》官方於事發不久後,進行了嚴格的自我糾察,並宣佈調整有爭議的技能名。但早已坍塌的公信力,恐怕一時半會依舊難以重新構建。

在目前洶湧的輿情中,唯一能夠確定的,就是當年那個“白月光”,恐怕再也回不來了吧。

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