深度銳評浪人崛起:畫虎不成反類犬,忍組越走越歪的ARPG之路

本文由 #雙魚星皇家飛機場#  評測員 大鳥轉轉轉酒吧金會員 撰寫

《浪人崛起》這部作品可以說是忍組近年來混亂開發思路的一個縮影。其繼仁王2以後的多部作品都透露着試圖通過系統上的簡化與革新來擴大受衆的開發思路。然而經歷了ffo和臥龍的試水,忍組最後交上來的這份名叫《浪人崛起》的答卷在戰鬥系統上依然有着畫虎不成反類犬的設計失誤。諷刺的是,這個“虎”正是指的由忍組製作的仁王2。

大家看到這裏先別急着給我蓋上“姨姥”的帽子,下面的文章我會對上述的論點進行詳細的論據補充。如果有不同的觀點,歡迎在評論區討論。

爲了照顧完全沒有了解過浪人戰鬥系統的玩家,我這裏還是把幾個基礎名詞過一遍。本作引入了一個名爲“石火”的新招式,石火實際上就是一個前半段帶判定的攻擊動作,敵方攻擊撞到判定上即爲石火成功。

成功的石火除了格擋敵方攻擊以外還能給玩家回精。此外,成功石火連段後敵人會進入動搖狀態,動搖實際上就是一個隨時間和受擊次數消退的非霸體狀態,也是玩家主要的輸出窗口。

玩家成功攻擊到非防禦狀態的敵人時可以積攢閃刃量表(後文將這一操作俗稱爲“打肉”),在攻擊動作後可以派生閃刃回覆精力,回覆精力的量和閃刃量表成正比。

本作中玩家可以同時裝備三種流派兩把武器,切換流派的動作稱之爲“烈風”,切換武器的動作稱爲“紫電”,烈風和紫電打肉時都能大幅積攢閃刃量表。

閃刃=殘心?烈風=流轉?

讓我們先從小黑盒浪人崛起玩家社區的中一個常見觀點來作爲討論的切入點。很多評測都提到,《浪人》中的烈風就是《仁王》中的流轉,閃刃就是《仁王》中的殘心。

把浪人的紫電類比成流轉是當仁王沒有紫電?(此圖截自盒內某文章,僅對事不對人)

然而這個觀點只注意到了它們之間的“形似”,卻沒有考慮到它們在整個動作系統中承擔的作用、派生邏輯以及產生的效果上存在本質的區別,對僅玩過《仁王》但未玩過《浪人》的玩家存在一定誤導。

先看閃刃和殘心。同樣是回覆精力,浪人的閃刃只是閃刃,仁王不光殘心是殘心,閃避也是殘心(流水),切段也是殘心(流轉一/二),切武器也是殘心(紫電),甚至防禦也是殘心(僅當裝備淨武器或武之深奧生效時成立)。可以說在仁王中殘心能融入玩家的各個操作中,是戰鬥的核心。

而根據上文對閃刃的敘述,閃刃依賴閃刃量表,積攢閃刃量表依賴打肉,打肉依賴動搖,動搖依賴石火,可以看出閃刃的釋放靠的是成功石火後動搖時間內的打肉。換言之,閃刃依賴於其他動作,並非整個戰鬥的核心。

閃刃量表以武器上的黃色條顯示,兩把武器獨立計算

再看烈風和流轉。烈風和流轉的最大區別是,烈風釋放成功時不能立刻回精,只能積攢閃刃量表(僅當打肉時成立),而流轉具備成功觸發後直接回精的效果。此外,烈風過後不能直接派生閃刃,必須要烈風后再釋放一個攻擊動作才能派生閃刃觸發回精效果。

由上文可以直觀得出的一個結論是,具體到回覆精力的操作上,浪人只有石火和閃刃可以做到,且在閃刃的釋放上添加了諸多限制。歸根結底,這是忍組想要把玩家導向回精的另一操作,也是本作戰鬥的核心——石火上。

這個石火,它真的爽嗎?

彈反/精防/格擋這個操作在許多動作遊戲裏都有,並不是什麼新鮮事。然而,忍組依然給我們玩出了點新花樣,將格擋判定加入了攻擊動作中變成了浪人的石火。

文章最開始關於石火的內容裏,已經說了石火區別於其他彈反/精防/格擋的特點——這東西實際上是一個攻擊動作,這也就意味着如果石火失敗,玩家就會進入石火動作的後搖中且這個後搖不帶防禦判定還無法通過閃避或者下一次石火取消。

於是玩家偶爾會遇到下面這種難繃的情況:boss由於地形高低差/身位判定等原因在連段中空了一刀,導致玩家的石火沒有成功判定而進入了石火的後搖,然後直接喫下了boss的下一個攻擊。也就是說玩家即使沒有做錯任何事情也可能會因爲石火的高出手責任而被打。

當然上面的情況終究只是遊玩中的極少數案例,這個例子也只是爲了說明石火的出手責任高,並不代表這種情況在遊玩過程中出現的次數多。那麼我們不妨假設在遊玩過程中不會遇到上面所述的“難繃情況”,然後再來回答小標題的問題:這個石火,它真的爽嗎?

我給出的答案依舊是否定的。原因如下:在本作中,石火次數會影響動搖的時間,但動搖狀態出現的與否完全取決於你是否成功石火了連段的最後一下。也就是說如果這個連段有5下,那麼即使你成功石火了前面4下,如果最後一下沒有石火到,敵人也不會進入動搖狀態。

這個時候你只有兩種選擇:1、按住防禦等敵人下一次出手2、不管動搖狀態的未產生,直接攻擊敵人。

第一種情況下敵人如果回到自由態,精力會直接回復,前面石火的那4下相當於只削減了精力上限,收益不大;第二種情況下敵人如果霸體出刀,玩家不但沒有累計收益,反而獲得了挨一刀血量降低的負收益。

根據上面的例子可以知道,只有當玩家石火了大部分招式(中間有少數幾下是防禦沒關係)且成功石火了連段的最後一下時,玩家才能在精力這個重要資源的爭奪中對敵人建立起優勢。

然而上面說的這個建立優勢的條件沒有這麼好達成。一來不同流派的石火幀數不同判定窗口不一樣;二來忍組的敵人多快慢刀神經刀連環紅光難以目押,對背板的要求較高。

背板例,可以看到千葉周作即使血條上被打出了紅框也仍然能出刀

這就導致我在推主線打部分出生敵人(點名伊藤博文和山縣有朋)的過程中,石火這個操作幾乎沒有給我帶來正反饋,就算過了關也是通過換人偷刀、嗑藥換血這種醜陋的方法。

無法脫離石火的壓制,並未減少的學習成本

在玩家社區中還經常出現兩個觀點,第一個觀點是本作可以通過紫電烈風對敵人進行壓制,第二個觀點是本作的學習成本相對複雜的仁王2而言是減少了的。

先來聊第一個觀點。浪人崛起中的壓制實際上指的是在敵人處於動搖狀態時使用平a派生/武技/紫電烈風進行連段構築,在動搖狀態消失後再次使用石火創造動搖繼續打連段的“壓制”,本質上是脫離不了石火的,與仁王2中以二擊逼防和倒地拉起身爲基礎,以各種崩解與削精武技爲延展,輔以殘心流轉紫電妖怪技等多種回精手段,將敵人持續控制在紅精狀態的“壓制”區別較大。

這個區別就引申出一個問題:我的標題憑什麼說仁王2是“虎”而浪人是“犬”?難道按着敵人不動一直打就是好的設計了?

我的觀點是,能夠發揮玩家的主觀能動性,給足玩家交互的選擇項而不是處處限制玩家,同時能夠對玩家的操作提供充分正反饋的設計是好的設計。而這幾點只是在仁王2中恰好表現爲對人戰術中的壓制罷了。

說回浪人崛起。忍組不僅在敵人非動搖階段限制了玩家的行爲(指石火),在動搖階段也做了不少完全沒必要的限制。

最明顯的是,本作的流派是有優勢、均勢和劣勢流派之分的,劣勢流派下(除了忍流派)即使成功石火連段也完全無法產生動搖效果。

於是爲了最大化收益,一週目時的戰鬥循環應該爲:敵人攻擊-玩家使用優勢流派石火-敵人動搖-玩家直接使用武技或使用紫電/烈風切流派使用武技-閃刃回覆精力-紫電/烈風切回原優勢流派等待敵人下一次攻擊。

在動搖階段,玩家回覆精力的手段有且僅有閃刃一個,閃刃本身是一個效果單一(指除了回精沒有其他作用,不像流轉那樣)的硬直動作;當有切流派的需求時,最後往往需要紫電/烈風切回原來的優勢流派保證下一次的石火時間足夠長。對於動搖階段的連段構築而言,這兩者實際上變相限制了玩家選擇的空間,構築連段時需要將最後的紫電/烈風以及中間可能使用的閃刃考慮在內。下面爲我自己打的一小段素材:

連段構築例,可以看到第一次石火時打完兩個武技立馬烈風回有利流派

另外崩解武技的釋放也有一些問題。閃刃量表的積攢是需要打肉的,但崩解又恰恰需要玩家把武技打在防禦上,打防又沒法攢閃刃量表,也就沒法補充由於崩解消耗掉的精力,所以在浪人中崩解武技釋放過多可能並非正收益,具體需要視敵我雙方的精力情況而定。

從結果論上不難驗證上述論述的正確性。1.05版本更新中忍組加入了巨龍套和猛虎套。龍4的效果爲紫電烈風消除不利,虎1的效果爲賦予紫電閃刃,這兩個效果能大大緩解上述提到的限制。

圖片截自b站up:ZP-

然而這兩個特性做到套裝效果裏給我的感覺就和玩某些二次元遊戲抽一個角色本體不夠還要抽石塊來補全機制一樣難繃,正常的做法應該是將其做到加點即可獲得的能力中而不是二週目暗夜難度才能獲取的套裝中。

在上述的討論裏沒有考慮朱殷之光的原因類似,由於該武技強綁定打刀而且打80個通緝犯的過程又臭又長,所以並沒有針對朱殷之光展開講。

關於烈風還有一個非常影響體驗的問題,就是面對複數敵人時烈風很可能會導致切鎖定,這是切流派綁定搖桿而非組合鍵的壞處。

說了這麼多,不妨看看第二個觀點。浪人的學習成本減少了嗎?

就我個人體驗而言是沒有的。

適應不同流派石火的手感、背板不同敵人的快慢刀、針對同一敵人的不同招式,在反覆試錯中需要進行不同的連段構築(也即針對不同的石火次數設計不同長度的連段)…實際上想打得流暢好看,浪人的學習成本並沒有減少。

結語

浪人的戰鬥有深度嗎?毋庸置疑,這個問題的答案是肯定的。本作的動作模組是真的多,也是真的帥,不僅有許多老面孔(比如仁王中的劍氣、居合,忍龍中的閃華、天水影),還增加了許多新動作。並且得益於本作極爲豐富的武器種類和流派種類,玩家可以自由構築出各種各樣的連段。但這給我的感覺就有點像戴着腳鐐跳舞,即使本來能跳出極爲優美的舞蹈,也會被限制在腳鐐的約束下無法施展開。

如果要我概括性地評價浪人這款遊戲,我會說它是個值得一玩的不錯的遊戲。但實際上,忍組本來可以做得更好。

以上就是我作爲一個忍者組老粉發的一些小牢騷。最後,還是希望忍組越來越好,畢竟我的忍龍和仁王續作還指着忍組發力呢。

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