《Tick Hop》開發手記:小白獨立開發者的120天成長之旅
Tick Hop
作爲一名零經驗的遊戲開發者,我用四個月時間完成了人生中第一款遊戲《Tick Hop》——這款將"動態倒計時"機制與平臺跳躍完美融合的作品,即將在3月26日正式登陸Steam。今天,我想與你分享這段充滿驚喜與坎坷的創作旅程。
【第一章:從靈感萌芽到框架搭建】
作爲一個代碼、美術雙苦手的音樂愛好者,我最初的目標非常明確:用極簡操作創造深度玩法。在B站刷了上百個獨立遊戲視頻後,最終被《Clockmachine Chaos》的節奏機制擊中靈感。但復刻不是終點,我決心要打造一個"動態難度進化版"的2D平臺跳躍遊戲。
Clockmachine Chaos
技術實現上,我選擇Unity引擎搭配VSCode開發環境。這裏必須向GitHub上的開源項目Ultimate-2D-Controller致敬,Tarodev設計的這套免費控制器不僅讓我快速搭建起核心操作模塊,其付費擴展包中的狀態機系統更成爲後續實現動態倒計時機制的關鍵。
【第二章:當極簡美學遇見動態難度】
在視覺呈現上,我深諳"少即是多"的設計哲學。受《see/saw》的啓發,最終敲定僅用兩三種主色調構建遊戲世界:所有美術素材均使用平板手繪完成,在Unity中編寫自定義編輯器控制每一關的顏色,既保證風格統一又節省開發成本。
see/saw
遊戲的核心創新在於動態倒計時系統:每個道具都會影響倒計時,但剩餘時間會直接影響結果。這種"操作即策略"的設計讓簡單操作又不簡單,前40個測試關卡中,有13個因難度曲線失衡被推翻重做,最終呈現的102個關卡都經過至少10次迭代優化。
Tick Hop
【第三章:那些血淚交加的成長教訓】
開發過程中最痛的領悟來自宣發策略。初期爆款視頻(20W+播放)帶來的興奮讓我忽略了Steam頁面建設,錯過了最佳願望單積累期。當一個月後才後知後覺開通頁面時,黃金引流期已悄然流逝。這個教訓讓我明白:遊戲曝光應該與開發進度同步推進。
另一個深刻反思是關於玩家共創系統。耗費一個月開發的關卡編輯器和Steam創意工坊接入,最終因用戶基數不足淪爲"美麗的擺設"。不過來自玩家"迷宮構想"的靈感火花,反而催生了正式版中極具創意的第100關——這讓我重新認識到:開發者與玩家的對話,永遠值得投入時間。
關卡編輯器
【第四章:獨立開發者的工具圖譜】
作爲資源有限的個人開發者,我的工具都非常簡單,可在瀏覽器搜索到。
• 音效:Tosound,FreeSound
• AI: GPT,DeepSeek,Ai-bot
• 配色:peisebiao
• 圖標:streamlinehq,interfaceingame,zhangyu1818.github,game-icons
• 修圖:photopea
【終章:致每一位勇敢的造夢者】
3月26日,《Tick Hop》將帶着102個精心打磨的關卡、12種動態機關和Steam創意工坊支持與大家見面。此刻回望這段旅程,最珍貴的不是最終登上Steam的成就,而是每個深夜調試代碼時窗外的星光,是玩家測試時突然亮起的眼神,是終於理解"遊戲設計是戴着鐐銬跳舞"的頓悟時刻。
如果你也懷揣着遊戲夢,我想用親身經歷告訴你:每個"簡陋"的起點都值得尊重,每次"踩坑"都是成長的勳章。現在點擊Steam願望單,你不僅是在支持一個獨立遊戲,更是在見證一個開發小白的破繭成蝶。
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