大家好,我是丙醇,本文又写了将近5000字,修修改改,写到现在。
我是真的很喜欢这个游戏,也愿意花这么长时间去写这一篇文章。这里也感谢朋友的推荐,让我这么一个胆小鬼能够去尝试这个优秀的作品。
我也在这里保证,此文章只包含一些世界观和游戏玩法的略微剧透,不会剧透任何和“游戏案件”有关的详细剧情,大家可以放心观看。
先把我的想法写在开头:
我是真的好想给你们剧透,好好聊一下这个故事的内容和它一些叙事设计,不仅因为它碎片化的叙事让人摸不着头脑,很多细节需要你通过收集各种线索和文件才能知道。
而是一旦你把游戏通关,所有伏笔回收,将一切串联起来,整个故事将会给你带来无比的震撼,也会弥补最开始迷惑的观感。
而当你游玩第二周目的时候,当你再次看到了之前没有注意到的伏笔和暗示,你会忽然意识到“原来这个时候就告诉我了吗?”,这种因为二次体验而意识到伏笔的瞬间,真的让我很感动。
对于我来说,这是值得多次游玩发掘伏笔的佳作。恐怖只是它很小的部分,叙事才是它真正的核心。
但是我却真的不愿意因为剧透太多而破坏你们的第一体验。
因为这份体验足够珍贵,所以我不打算剧透任何和案件有关的剧情,仅对游戏的世界观和设定做出一些个人化的描述。
我也在这里保证,如果你喜欢这类型游戏,喜欢在探索中一点点揭开真相,那么,它绝对是值得你一玩的佳作。
它不是快餐式的惊吓套餐,而是一场足够称得上第九艺术的旅程。
国产恐游也能做成第九艺术?
“我觉得不用狭隘地认为,中国的故事就只有这些,只要是我们做的,不用在意他是不是日本的,美国的或者欧洲的东西。我觉得故事不是说中国传统,中国自古以来的故事,而是中国人讲的故事。我用我的视野,用我的价值观看你,我甚至比你理解的还深刻。”——冯骥
《黑暗世界:因与果》就是这样的一部作品,作为一款国产的心理恐怖游戏,它不是我们印象里那种传统的中式恐怖,神鬼之说。而是中国的游戏制作人在用自己的方式讲述出的一个反乌托邦的西方故事。
我之前刷到它实机演示的时候,就被它的视效画面和叙事表现所震撼,它展示的强大技术力让我不敢相信这是国产恐怖游戏能做出来的质量。
我其实是一个很胆小的玩家,不是很喜欢恐怖游戏给我带来的强烈感官刺激,我玩过最恐怖的游戏差不多就是生化危机,米塔那种程度。像逃生那种游戏,一些jump scare的出现,我看视频的时候都会忍不住地发抖。
但是架不住朋友软磨硬泡地推荐。
在某位胆大朋友的强烈安利和得到绝对不吓人(我到通关完都不理解我朋友到底是怎么得出绝对不吓人这个结论的???)的保证之后,我还是选择去试试这款游戏。
当我进入游戏,那独特的叙事角度和一些中国玩家看到会心一笑的点,都将我深深吸引,让我不禁感慨“这游戏虽然讲的是西方故事,但还是能感觉出那种我们中国人自己做出游戏的味道!”
不说它相比西方作品更侧重个人的叙事,就说它的一些收集解密的设计,你就能看出来制作组都是“有故事”的一群人(doge),比如这个随处可见的收集品盒子就唤醒了我久违的做行测题的记忆。
“关于我在游戏里做图推这件事。”
(每一个这种解密盒子都是图推,制作人你们对行测的怨念到底有多深啊哈哈哈哈)
“死去的图推记忆开始开始攻击我!”
“图推!图推!黑+白=黑,样式,元素,都回来了,都回来了。”
而当我在经历了长达9个多小时的攻略之后,在体验完游戏给我带来持续不断惊喜的同时,也让我在这趟旅程中见证了一个个深刻而引人深思的故事。
最后章节关于标题《因与果》的呼应和游戏中一些直击灵魂的瞬间,都让我异常地感动。
当然,它并不完美,中配面捕的缺失和后期结尾章节存在明显仓促,都是这个游戏存在的问题,碎片化,多种角度的叙事方式,意识流,记忆,魔幻的表现形式让这个游戏的理解门槛变高,基本上你第一次接触这个游戏的时候都会处于一种云里雾里的状态,这在开头相当劝退。
但当你通关,回顾往昔,将所有剧情串联,得到属于你自己理解的那一瞬间。
我想你大概率会和我一样,对这个游戏做出同一个评价。
“这是第九艺术的神作,也是我无法用语言形容的牛逼。”
这是我通关完的最直观感受。
它不是单纯那种被特效轰炸的视觉刺激,而是一场足够震撼我心灵的旅程。
恐怖只是它完成叙事的方式,本质上它还是一个电影化叙事的精彩故事。
而当我通关完游戏,看到制作组的名单和合照那一瞬间,这份震撼与感动便化作了这篇测评的主题:
一款足够称得上第九艺术的国产叙事恐怖游戏佳作。
游戏团队合影
没有任何夸大,我也不打算叠甲,对我来说,这部作品足以在我心中称得上第九艺术。
它作为一部第一人称电影式心理惊悚游戏,在恐怖步行模拟器这个狭小的框架之下,是真的做出了属于中国人自己的西方故事。
我也异常感动,它让我看到了国产游戏新的可能,原来我们中国人的游戏不是只能讲好中国故事。
西方故事,我们也能讲的足够精彩。
它深刻的故事底子被惊艳的视听包裹,夹杂了些许恐怖的惊悚和大量的记忆穿梭,在一片备受压抑的土地之上,难能可贵地歌颂了人性的美和其中蕴藏着的觉醒之花。
它是虚幻的而又窒息的梦,却也歌颂了足够珍贵的爱。
1984年的东德,窒息的控制之下是否蕴藏着觉醒的花?
“记忆之外,是冷酷的现实。”
故事设定于1984年的东德,整个社会都生活在巨型企业利维坦的控制之下。
正如作家乔治·奥威尔在《1984》所描绘的那样。
高压集权的控制,无时无刻的窥视,严苛的社会晋升,扭曲的社会环境构建了这个窒息的反乌托邦世界。
“Mother is watching you”
这里的人性被控制抹杀,人的恶意在窥视下放大,自由被严苛的规则束缚,扭曲的社会让人们麻木。
这里没有思想,这里充满绝望。这里是黑暗的世界,窒息无比,满目疮痍。
而玩家则作为利维坦思想局的一名“roam”(神经漫游)干员:丹尼尔·麦戈文,在接到“mother”下发的调查任务之后,随着潜入嫌疑人记忆之中,逐渐发现案件的真相和隐藏的秘密。我们也将随着他的视角一步步了解这个充满控制与荒诞的乌托邦世界。
记忆深潜,恐怖的兔子洞到底有多深
“恐怖只是它的技法,叙事才是它核心的目的。”
潜意识与记忆,往往蕴含着人类冲突的思想与各种繁杂的想法,也是很多作品探索的一个很热门的主题。
扭曲而丰富的感情在这里产生,欲望和幻想化作各种隐喻之物,隐藏其中。
作为月壤工作室的第一部作品,也同样选择了这个充满“意识流”的主题。
因此,你能从游戏的场景设计和创意灵感上看到很多跟记忆,梦境,反乌托邦有关的作品影子:《艾迪芬奇的记忆》,《超阈值空间》,《恶灵附身》,《控制》,《生化奇兵》,《1984》,但游戏在剧情架构和玩法设计绝对没有完全参照这些游戏,而是在取其精华的同时,结合自身剧情,做出了自己的创新。
这段追逐室内场景的迅速变化很明显致敬了控制的“烟灰缸迷宫。”
游戏虽然是恐怖游戏,但是却极少地出现jump scare那种刻意的惊吓,整体还是呈现一种更为高级的心理恐怖。
而且一些jumpscare的设计(占比真的很小,大概就几处)让我在被吓到之后,细细回味的时候,依旧会让我觉得这种惊吓是经过了精心设计的,不是恶意吓你一条的那种的无聊把戏。
“她只是想帮你。”
这或许也是很多玩家认为这个游戏并不恐怖的原因。它对于心理恐怖的把握让我明白,
恐怖只是它的技法,叙事才是它核心的目的。
探索记忆,用记忆来叙事,才是这个游戏最核心的玩法。而游戏关于记忆场景的设计,在我看来是足够惊艳乃至震撼的。
游戏中探索一个人的记忆的方式不是回忆一段故事这么简单,而是在扭曲之中,结合各种暗语和意象去解构人的记忆。整个记忆的探索过程中,犹如一场荒诞的梦。
这种表达伴随着心理恐怖的刺激,让我更加沉浸地探索这个故事,想要去探寻记忆的兔子洞里到底有多深。
极致的视听享受,一场反乌托邦的美学盛宴
优秀的叙事设计需要强大的视听才能展现给玩家,而《黑暗世界:因与果》很显然做到了这点。
虚幻5引擎提供的足够逼真的视觉效果与杜比全景声打造的沉浸音乐,让整个游戏的体验充满了电影的质感。
游戏通过一开始视觉和听力的调整,很自然地就让你找到你最适合的享受点。
然后游戏就开始用各种大色块分割整个故事的探索过程,用颜色调动你隐藏的情绪。
蓝色的窒息,红色的紧张,黑色的阴沉,白色的放松,你的情绪好像坐上了它所规划的过山车,伴随着它的设计,情绪也随着游戏的进程跌宕起伏。
环绕的音效和各种细节的声响,让你体验更加沉浸,喘息声和音乐的突然转换,让你的情绪也能随着音效产生相应的转变。
从昏暗的研究所转换到明亮的思想局,再到冰冷的实验室。每一处场景都有精心设计的大量细节,它们补充了世界观,也融入这场叙事之中,成为构成故事的齿轮。
一些视觉元素在展现恐怖意象的同时,通过强烈的艺术设计表达,隐喻着那个窒息的社会和在强大集权统治下悲哀的个人。
优秀固然存在,但惋惜之处,也亦有不少
我很喜欢这个游戏,但是我越喜欢这个游戏,我就越发的觉得它作为一部作品的“惋惜”。
首先先说这个游戏的开场和它的叙事方式,开局碎片化的叙事和各种信息的涌入让我玩起来一头雾水,充满着“我是谁,我在哪?”的懵逼感。我大多情况下仅仅处于做当前事情的状态,开头很多体验充满了:这个游戏好牛逼,但是它到底想让我干啥?的体验当中。
“不过这种感受倒也和故事开头角色的感受一致。”
这种割裂感会在一定程度上破坏玩家的沉浸感,这种感觉在序章的部分体现的尤为明显。而当视角转到故事的主体丹尼尔·麦戈文之后,这个故事的叙事才稍稍让我理解了一些。
这种处理方式虽然会在开头让人觉得惊艳,但是想必会劝退一些不喜欢复杂思考的玩家。他们往往会得出叙事混乱的第一印象之后,会对这个游戏失去了期待,从而影响对这个游戏的第一判断。
我能理解制作组为什么选择在开头这么叙事,但是等到我理解的时候已经是在游戏的结尾了。能够玩到这里的人终究是喜欢这个游戏的,我也体会到了制作组首尾的呼应的巧思,但是这种劝退感还是难免存在。
“当然,如果这是制作组的艺术追求,那也无可厚非,因为你们确实做到了。”
到了游戏中间的叙事我个人真的觉得非常优秀,尤其是第二章的一些表现,在压抑的环境之后,突然出现的美好的景色,和一些游戏的设计,不禁让我的情绪放松,也让我有种我在玩《艾迪芬奇的记忆》那般的惊艳感,这也是让我觉得这个游戏就是我心中的第九艺术的最主要原因。
而在游戏的结尾我能明显看出存在一些工期和资金的不足,后期的结尾章节,大量信息的涌入,超能力的加入,让转折起来略显急促,虽然好在最后还能收回,但是如果再细细打磨,多增加一些引入,我觉得能做得更好。
然后再说说它的配音,我玩的是中配,也因此发现了目前游戏中配面捕的不足,你能明显看出来有些口型对不上,游戏为了贴合外国的背景,增强代入感,用了外国面捕无可厚非,但是我个人还是希望如果后续资金充足,可以补充中配的面捕,也相信会有更多国人能够愿意去玩这个游戏。
而且配音方面,一些平淡地方的配音让我觉得很不错,比如mother冰冷的对话和一些毛骨悚然的配音,但是在一些急促的场合,一些大喘气配音在我看来是有些过度的,大喊大叫和不断地喘气,听得多了我还是有些厌烦。会在一定程度上影响我的体验。
这些是我认为比较可惜的点,游戏整体还是相当优秀的,优秀到我可以忍受这些可惜的点,愿意再次体验,回忆这个难忘的故事,我也写出了这么多的文字测评,一点点找图,防止剧透地推荐你去玩它。
瑕不掩瑜,略有惋惜,这是我对于月壤工作室第一部作品的认可,也是对它后续发展的期待。
结尾:
在我心中,《黑暗世界 因与果》是一款足够称得上第九艺术的叙事恐怖游戏佳作。
虽然游戏在一些细节的处理上仍能看出存在一些工期和资金的不足。中配面捕的缺失,后期的结尾章节也略显急促。但是在8-10个小时的游玩体验中,整体故事能够在带给我精彩刺激和足够震撼的视听体验的同时,在恐怖步行模拟器这个框架下设计出大量的小巧思和一些有趣的解密。
并且游戏在最后结局的时候能够在一个我认为很巧妙的点收住,我在意识到这个反转之余,也不禁被故事的情节所打动。
无论是它的画面音效表现,还是艺术美术风格,亦或是剧情叙事方式都让我觉得十分惊艳。反乌托邦题材,关于类似《1984》的世界观创作和对里面的角色塑造都让我难以忘怀。
它优秀到让我难以置信这是我们国产恐怖游戏能做出来的质量!也让我看到我们国产游戏新的赛道。
“做出我们中国人讲的西方故事。”
我希望我们国产游戏能越来越好,也不希望这么优秀的作品因为带有恐怖标签而被埋没。
本期测评到这里结束了。我是热爱第九艺术,想写出有温度文章的丙醇。
长文创作不易,如果喜欢我的文章,希望您可以电电我,或者点一个免费的赞,这对我非常重要,感谢。
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