本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫
玩完這款遊戲,你就可以開家博物館了
其實,這個標題也可以適用到雙點的其他系列,只要你不怕死。
榨乾遊客的價值,熱化冰封的野人,在水族館裏玩“大魚喫小魚”,哪家經營模擬遊戲敢這麼玩。
但《雙點博物館》,還恰恰就立志於打破人類的職業道德。
只要你想,大可以在遊客的必經之路上塞滿紀念品商店,只需留下那麼幾個奇形怪狀的古董,他們就會乖乖上繳自己的工資。
只要你狠,把路線故意設計的縱橫交錯、七拐八彎,讓前行的遊客們累的氣喘吁吁,最後在終點線搞一個餐館,發一筆橫財簡直是輕輕鬆鬆。
來到雙點世界的目的始終不在於賺錢,而是釋放自己毫無底線的另一面,或是挖掘遊客與古物之間有趣的化學反應。
熊孩子會騎在龍骨上指揮軍隊,大人能抱着琥珀啃咬嚐嚐萬年鮮。
這類人裏又被細分爲發燒友大軍、殺馬特族羣、角色扮演愛好者等不一而足,儼然如同《博物館奇妙夜》一般羣魔亂舞。
比起低素質的形容,我更願意稱其爲返祖行爲,真正有待考古的,其實是人類能瘋魔到什麼程度。
當然,無論是病人、學生還是遊客,本質上都是雙點ai的一種集體特徵,要說《雙點博物館》真有什麼革新的地方,大抵是通過“增肌”活生生拉長了遊戲的生命週期。
不同於醫院、學校等功能性較爲單一的機構,博物館的類型海納百川,光現實觸手可及的,就有歷史文化、恐龍世紀、海洋世界,更別提雙點這種腦洞大開的世界了。
就算是死人,你也要繼續就業打工,去專門收容鬼怪的博物館老老實實被現代人看個精光,哪怕是未知生命來了,那也是我賺錢的工具,七級生命也要跟石器時代的野人住一間屋子。
大量天馬行空的主題,近乎耗光了製作組一輩子的靈感積蓄,在《雙點大學》失敗的局面前,《雙點博物館》顯然包攬了系列救世主的責任,也更適合去承載眼花繚亂的元素。
模擬遊戲,始終都是將大量的題庫內容下發給考生,你可以自由發揮,也能漂亮的完成一個命題作文,但做到最後,往往就會陷入重複刷題的枯燥與煩悶,難以在苛求什麼更新鮮的體驗。
《博物館》勝在保險期確實長,它不再是讓你重複建造同一個板塊、或是同一種思考方式去設計佈局,而是讓每一個主題與地圖間都互相影響,且以最根本的考古探索爲驅動力,攜帶了數個短期目標加以輔佐。
在整個流程中幾乎不存在資源的空窗,你總能開闢新的場所拿到新的展示品,開出的物品完全是與盲盒一樣的未知。
也不會長時間的遊玩同一個主題,而是在各種地圖間來回穿梭,通過不同主題解鎖的新裝飾與房間,來多元化的去運營每一座博物館。
這類主題的運營思路,也具有較爲清晰的差異性,儘管它們都有那麼些按部就班的造房流程,員工的類型、性格與技能也並不算豐富,但在根本的物種形式上,本作還是有着明顯區分的。
身處於海洋博物館,注重的就是海洋生態的平衡,弱肉強食的自然法則,很有可能會將一場海洋一日遊演變成血腥殘酷的捕食表演,不同魚類的習性、大小和飲食特徵都要考慮其中,以此來分配水族箱的住戶。
來到歷史滿漢全席的史前博物館前,不同世紀的歷史脈絡又成爲了一件難以權衡的利弊,高溫會煮化冰河世紀的野獸,低溫會凍傷僅剩骸骨的龍羣,而熱帶雨林中的食人花,又常常需要潮溼的環境去飼養。
於是,爲了防止不同文明致命的交融,如何保證清晰觀賞路線的同時銜接好每一個時代主題,就是史前博物館的難點所在。
當你層層遞進的設計好博物館的各個環節,劃分出不同區域的作用與主題,放置好一條龍的導覽臺服務後。
屆時,看着博物館內井井有序的參觀路線,聽着各種老登瘋狂往捐款箱爆金幣的清脆聲響,那一刻的成就感彷彿真的置身於金字塔的塔頂。
你能想象把歷史當跳板的賺錢途徑嗎?
博物館,就是這樣正大光明喫盡時代紅利的“卑鄙”產物。(指雙點)
不過,《雙點博物館》在各方面還是有些輕度過頭了,無論是拘謹的探索旅途,還是室內裝飾品的稀缺,都讓遊戲的模擬元素浮於表面。
或者說,遊戲的熱度掛件、所屬目標、建築規章都有着一套嚴格標準,太過於束縛玩家的手腳。
你依然不能選擇在自己的辦公室裏創造一間廁所,不能通過增加樓層的方式縱向擴充博物館的規模。
房間與房間之間的完全獨立,導致玩家想要完成更有邏輯的佈局時會經常受挫,更要命的是,雙點系列直到現在都還沒有開發出撤銷按鈕,顏色的填充方式不夠變通,純粹的正方形結構總會遺漏一些邊邊角角。
在景別處於極其密集的疊加狀態時,“選中”也成爲了一件需要反覆橫跳的操作。
總結一下,就是底層操作需要一個更人性化的改變,創造模式急需更豐富的部件,開發探索的路線也大可不必那麼繁瑣。
畢竟這是一個極度甜品級的系列,本身在諸多細節上就經不起推敲,它的風格如此幽默且荒誕,令人在遊玩的過程中,很難注意製作組的那些吝嗇。
難以置信的是,《雙點博物館》似乎重塑了我貧乏的腦仁,在那一目瞭然的單薄中增添了幾分趣味,使皮質層終是感知到一些思考運動的痕跡。
玩的過程中,我無時無刻不在抑制自己開博物館的衝動。
假如某天世界變成了雙點,記得來關照我的“博物館奇妙夜”。
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