前言:
客觀地說,我很少測評有真實歷史事件在裏面發生的遊戲,因爲熟悉遊戲背景之後,你對遊戲中的人物形象多少會產生自己的濾鏡,而他在遊戲中的所作所爲往往會加倍反饋給你,這種反饋無論正負面,都將會沉重地叩擊你的心靈。
但有時,對一款沒熟悉背景,遊玩時卻被刻畫的人物形象折服後,你同樣會產生去了解這個人物和他的背景故事、感受他所經歷的那段跌宕起伏的人生和時代的衝動
這就是遊戲——現實世界的補丁。
一、背景介紹
《浪人崛起》作爲一款以日本幕末時期(19世紀中葉)爲背景的開放世界動作RPG,其遊戲劇情與歷史有着深度的結合,遊戲設定於德川幕府統治末期(約1863年前後),這一時期日本經歷了黑船事件(西方列強強行打開日本國門)、安政大獄(幕府對改革派的鎮壓)和明治維新(推翻幕府、建立近代國家)等重大歷史事件。
在談及遊戲性之前,我們先了解一下游戲的名字來由——浪人
簡單地說,德川幕府統治下,各個封國(藩)的大名(藩主)、家老、部將、侍大將,包括他們各自的家臣等,都屬於武士。因各種原因離開主家,沒有找到新的主家前,武士不得不依靠其他技能過活,如擔任教師、保鏢、成爲海盜。
是的,“浪人”就是這些沒有主家、沒有封地的武士。
瞭解完主角之後,我們再來了解一下遊戲的背景
黑船事件
1853年黑船來航,美國海軍艦隊抵達日本。提督佩裏要求德川幕府簽訂條約,實現開國。
安政五年(1858年)井伊直弼出任幕府首領,他不但獨斷地與美國簽訂《日美友好通商條約》以遂開國理念,更是全力鎮壓反對勢力,大舉逮捕反對藩及攘夷派的志士,並以嚴刑論處,釀成安政大獄,一時間風聲鶴唳,激進藩士(武士)爲避免連累本藩而事先脫藩變成浪人。
櫻田門外之變
1860年井伊直弼(幕府末代大老)被刺殺,瞭解日本近代史的應該都知道,幕末的大佬基本人均死於暗殺,但這次可以說是日本歷史上最著名的一次刺殺,這一事件甚至還有兩部電影,《侍》和《櫻田門外之變》。
這一部有點老了,1965年拍的
無論如何,黑船來航之後,日本朝野日漸混亂,也埋下了幕府滅亡的導火線。
二、遊戲玩法介紹
倒幕派與佐幕派的因緣系統
在遊戲的主線劇情中,玩家需選擇支持倒幕派(如坂本龍馬、桂小五郎)、佐幕派(如井伊、多加),不同陣營的抉擇直接影響劇情和人物命運的走向。在不斷送禮+做派系任務之後,好感度逐漸上升,解鎖因緣獎勵,意味着我們主角作爲浪人,還是要選擇一派站隊,見證這一段波瀾壯闊的歷史。
顧名思義,倒幕派就是起義的維新志士,爲了推翻幕府而行動,
而佐幕派更多地爲了保護幕府而進行,他們希望 “維護現有的政治秩序”。我們在遊戲的任務選擇中就有很明顯的選擇性,玩家可與其合作或對立。
遊戲中很多時候都是通過綠紫兩色進行陣營劃分,比如任務、傳送點等方面
例如,我在一週目走的倒幕派,當出現派別選擇的關鍵決策的時候,我基本選的都是坂本龍馬、吉田松陰等倒幕派NPC,這些選擇會導向該勢力的最終結局(倒幕成功、幕府延續或西方勢力主導)
比如佐幕派的多加,因爲幫助了倒幕派,所以無論如何結局是註定的
如果有沒做完的任務,可以用回魂錄去完成類似盟友的相關任務。
但其實遊戲還隱藏一個歐美派,英國會在支持井伊的美國衰落後逐漸浮出水面。
羈絆系統
既然已經提到了因緣,不如展開到羈絆系統。在遊戲中,你會遇到許多可以建立羈絆的角色,遊戲一共有 32 名盟友,但你的選擇將影響哪些角色可以作爲盟友,幾乎所有盟友都是通過接任務做任務的方式解鎖
而在我們進行主線的時候就可以選擇已經解鎖的盟友幫助我們一起戰鬥,不同的盟友會給我們帶來不同的效果。
此外,遊戲還存在與土地和特定地點建立羈絆的系統。因此,通過幫助特定地區的人們,你可以加深與他們的聯繫。許多探索世界的動力都圍繞着這些與角色和地點建立羈絆的系統展開。
充分的抉擇性
正如很多開放世界一樣,浪人崛起的玩法很多,你可以選擇從頭到尾都用潛行刺殺過關,遊戲也帶有“不殺人武器”;你同樣也可以選擇正面戰鬥,感受流暢的戰鬥快感,所以也有很多人拿本作對比刺客信條或者對馬島,畢竟同題材的作品早已榜上有名。
除了戰鬥的抉擇性,劇情的抉擇性也有很多,包括副本開始的方式、主線人物的生死等等,你都可以按照自己的想法進行選擇,體驗框架內的自由。
聊完這些,我覺得還是應該聊一下游戲最大的優點——超爽的戰鬥體驗
我覺得頂着steam不到50%的好評率仍然選擇遊玩的許多玩家可能和我一樣,都是衝着忍者組的大名來的。高難度的戰鬥使其偏向硬核玩家,受衆的割裂性很大。
作爲從忍龍到仁王再到臥龍都品嚐過的忍者組忠實粉絲,本作浪人崛起給我帶來的系列暢快戰鬥感還是沒變,區別無非在於戰鬥方式上的變化。
本作很大部分繼承了《仁王》系列的戰鬥精髓,戰鬥中融合武器切換(兩把主武器兩把副武器隨時切換),
每把武器都能帶三個自己的流派技能實現在戰鬥時的姿勢切換(天地人三流派是什麼我不說)
戰鬥風格仍然沒變太多,雙方還是自帶兩個條,血量條和精力條,每次敵人受到傷害後,其精力或精力上限都會降低,精力耗盡便會進入可處決的力竭狀態。
浪人的精力管理採用“閃刃”,武器帶血後及時按鍵即可回精,這就採取了仁王好用的“殘心”回精機制。
這時就要提起一款遊戲《臥龍》
忍者組的自臥龍開始,重點放在了彈反收益上,臥龍的戰鬥後期已經變成按住防禦等boss的紅光殺招接化勁,再給一套削精破防處決,浪人在這一點上好了很多,不會太依賴“石火”(同臥龍化勁)。
本作的石火後搖長,判定也更嚴格,不像臥龍那樣單純按住化勁不動對敵。另外本作的閃避相比臥龍我感覺也有修改,不會像臥龍那樣收手再閃因後搖捱打了。
但是注意,浪人的石火部分敵人自帶零幀起手,你看到冒紅光的時候敵人可能已經砍了上來,且有些敵人紅光的韌性非常強,哪怕石火了仍然會被敵人的霸體傷害到,更別說連續紅光更考驗石火時機。
遊戲自帶三種模式選擇,你可以在戰鬥中隨時切換,高難度會影響你的藥品和削精,同時會加強敵人。而在副本中,主角和兩個盟友可以隨時切換,所以我們最多可以帶四種武器靈活應對敵人。
三、一些缺點
重複的支線與乏味地圖收集
作爲開放世界,主線之外的支線往往也是遊戲劇情豐富的一部分,但本作以因緣起手,獎勵不錯的支線基本都是盟友支線和據點,NPC互動深度和角色關係推進也很大程度依賴機械的“因緣值”提升。
本作的地圖採用“清單式”設計,支線任務重複度高,基本每解鎖一個新的地區之後你就可以開始你的收集之旅。而探索獎勵與技能點綁定了你的收集程度,所以可能會導致後期的探索動力不足。
四、通關後
本作一週目的肝度相當大,五十小時可能都不一定可以全地圖全收集。而二週目的時候我們在繼承一週目裝備等級的基礎上開荒基本不會有太大的難度,通關後解鎖新難度的同時解鎖掉落更高等級的裝備,適合我們繼續肝。
本作也沒有臥龍的“千里走單騎”玩法。
如果一週目快結束時有很多支線因爲錯過可以通過“回魂錄”回去補充支線
最後,遊戲的最大缺點還是在優化上,這點我覺得不用過多贅述,還有很多玩家仍然在外面排隊等待優化。
但其實,你進來遊戲後,除了戰鬥掉幀之外,穿模也是時有發生。
比如當我替多加撿起落地的蘋果後(肉身吸附?
恍惚間,彷彿前一秒的蘋果落地是我的幻覺……
總的來說,浪人崛起在兼顧了忍者組一貫的操作深度與爽快感的同時,還極大地降低了戰鬥難度,拋開優化這一點看,適合有系列遊戲遊玩基礎的玩家入手,親身參與到幕末這一充滿歷史厚重感與衝突張力的歷史中。
以上。
以上就是本期測評內容,如果覺得內容不錯希望給個三連,謝謝大家!
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