本文作者 星遊鑑賞社 伊卡
說起來,作爲一個零零後,要提起我對遊戲最初的童年回憶起源,還真不是藏在街角巷尾3塊錢一小時的黑網吧,也不是微機課上那一週一次的同學競技打擂臺,而是在小學附近光明正大營業的街機廳。
每當我放學路過,都會被裏面比我個子都高的海量街機所吸引駐足,雖然每次好奇地在門口探頭探腦都會被一身背心大褲衩、及拉着拖鞋、嘴裏叼着菸頭的管理員轟出來,但那一頭紅髮亦邪亦正的八神庵與漫天釋放“陽光普照”的大蛇絕對是我對遊戲這一藝術形式最早的認知,擁有着偌大的黃色搖桿與六枚按鍵的拳皇街機也是我對“遊戲機”這一新新世界的最初幻想。
像《鏟子騎士》一樣用老遊戲的形式來致敬童年也好,像卡普空一樣用隔夜冷飯來烹飪出一道別具風味的蛋炒飯也罷,“懷舊遊戲”這一品類之所以能夠在遊戲界經久不衰甚至歷久彌新,在於其對往日情懷的深度挖掘,這也正是其能夠讓每一個玩家回憶起童年美好舊時光的殺手鐧。
前不久剛剛發售的《鐵血機甲:反攻》就在相當程度上將我拉回了當年遊玩《合金彈頭》時的時光。
作爲經典的清版橫版動作遊戲,無論是大量的地圖可探索內容,還是以多元素武器與敵人應對方案,《鐵血機甲:反攻》可以說幾乎保留了這類遊戲所有的優點。但同時,更讓我感到驚喜的是,本作也在本品類遊戲“高難度”的特點裏進行了一系列妥協,成爲了讓每一個剛剛入坑的新玩家都能享受一二的入門之作。
你不是EVA,也不是高達,但你竟然會呼叫機甲?
你好,朋友,這是移動,這是跳躍,這是攻擊,這是蹬牆跳。
學廢了嗎?很好,朋友,想必現在你可以去這片充斥着毒氣、電流、蒸汽、落石以及數不勝數的數以百計的外星人的戰場中大殺四方了吧!
什麼?你說你雖然是個剛剛醒來的超級戰士,但爲什麼喫了一發子彈就會死?
廢話,人被殺就會死!不想死的話就別用血肉之軀面對敵人啊庫諾野郎!
對清版橫版動作遊戲有所瞭解的玩家應該都有個數,在這一品類的遊戲中,玩家的目標其實只有一個:在敵人的槍林彈雨之中生存下來,併成功抵達關卡末端。至於關卡中的敵人,消滅與否全看你的心情——前提是你也能像《武士零》一樣開啓子彈時間實現完美閃避。
但是本作除了跳躍之外沒有閃避的手段,因此捱了槍子倒頭就睡就成了家常便飯。幸運的是,每一個超級戰士的背後都有一個性感的大姐姐會爲你提供幫助(真嗣表示高度贊同)。既然血肉苦弱,不如機械飛昇,大姐姐會時時刻刻留意你的狀態,當你處於沒有機甲的肉身狀態時,她便會爲你呼叫機甲供你完成進化。
這些數量繁多又形形色色的機甲,每一種都對應着截然不同的攻擊方式與攻擊策略,這也成了本作最有樂趣的部分。
你能化身日本忍者,用可以在牆壁之間來回反彈的苦無殺人於無形,在敵人警覺之前便將其斬於馬下——簡單的幾何學;
你也能化身光劍戰士,憑一把神鋒無影的光劍在敵羣中七進七出,天下武功唯快不破——願原力與你同在;
記得《死亡擱淺2》預告裏那個用吉他當武器的神祕角色嗎,你在本作裏也能先行過一把癮,用一把可以噌噌發射電流的電吉他同時攻擊數人,羣體攻擊拉滿;
當一個瘋狂的炸彈人也未嘗不可,炸彈小熊機甲可以實現遠程投彈,並通過蓄力的大小實現距離控制,只要你熟練度高,踩住高點實現無傷過關也並非難事……
跟別提手持噴子、近距離無敵的牛仔機甲,好似浩克一般用拳頭轟碎一切的鐵拳機甲,夢迴戰錘世界的噴火機甲,操縱無人機自瞄自爆的無人機機甲等等等等……
等等,你不會以爲穿上了機甲你就無敵了吧?
就像EVA離開了電源只能活動5分鐘一樣,本作中的各類機甲之所以能大殺四方也全憑那貧瘠的電池供電。不管你是攻擊、衝刺,還是中彈,所有的行動都得大幅耗電。所以要不想把自己可憐的苦弱肉體暴露在觸手機器人面前,那你就得老老實實規劃自己將要進行的動作,在儘可能省電的前提下實現最大的收益。
裝備着不同的機甲,也就擁有着不同的設計特性與大招效果,而你在遊戲中無論是大姐姐給你的空投機甲,還是在關卡內自行探索而來的機甲,其都是完全隨機的。這也就意味着即使是同一個關卡、同一個火力區,每一次你裝備着不同的機甲,都會擁有一套截然不同的通關策略,這也讓本作擁有了不錯的可重複遊玩性。
老樹也能有新芽:這才叫新人友好設計
要問爲什麼有那麼多的新人想入坑這一品類的遊戲卻最終望而卻步,我想這些復古遊戲自帶的高難度設計得首當其衝。
比如類似於《魂鬥羅》或者《合金彈頭》這種街機與老主機的“一命通關”式設計,其整體流程是由幾個大章關卡構成的,也並不算長,但是中間並沒有任何存檔點,每一次開啓闖關都是一次全新的遊戲流程,而一旦用盡了生命值,便只得從頭再來。
作爲老清版遊戲,這些作品以及此後的不少復古遊戲採用了以“背板”爲核心的關卡隱藏物品探索與敵人應對策略。這也就導致對於每一種新敵人,玩家大概率都要通過多次接觸、背板來實現順利擊破。但是一命通關的設計也就給玩家多次接觸新型敵人的需求帶來了阻礙,玩家要想背板新敵人,先得把前面的所有關卡一一擊破,尤其是在過五關斬六將之後被新敵人一招打回起點。作爲街機時代的產物,這一前功盡棄的感覺着實相當具有挫敗感。
而本作直接捨棄了舊時代的遺留,每一個大章的每一個小關卡都擁有着無限挑戰的機會,而要問多刷的動力所在,那就離不開這一遊戲品類中隱藏在各個角落、甚至是土地之中的收集品了。
在本作的每一個關卡中,幾乎每隔一個火力區都存在着隱藏收集品:
有時它就明晃晃地擺在敵羣正中央,挑釁般看着你問你有沒有膽子殺穿敵人把它帶回家;
而更多情況下,它則藏在關卡地圖邊緣的可挖掘土地之中。
藏匿在牆壁裏的收集品倒是好說,只要你足夠細心,便能通過那微弱的閃光察覺到,並憑藉武器將其開鑿出來。但還有不少收集品藏在你腳下,不是人力所能挖掘的範圍,這時你就得觀察關卡設計,藉助地圖中各類地形要素的外力,比如頭頂懸掛的鑽頭或者附近的炸藥桶等等實現“暴力拆遷”了。
這些收集品可不全是“掛在家裏好看”的裝飾品,還有許多能夠直接左右你通關難度的輔助道具,譬如能夠補充你機甲電量的電池,或者能夠讓你多釋放一次大招的額外充能,甚至還能直接爲你多加一條生命。可以說,得收集品者得“修改器”,但同時,在你尋覓收集品的道路上也同時面臨着更大的風險,因小失大的情況也是屢見不鮮了。
因此,在我的體驗中,本作的動作系統就圍繞着努力探索收集品從而強化自身這一核心展開,同時又得在刀尖上跳舞,避免在收集的路上損失過多。這份“高收益與高風險並存”的遊戲體驗,讓我在這部看起來壓力並不大的作品面前頻頻冒汗。
尾聲
整體來看,本作可以算是一部不錯的橫版清版懷舊遊戲。無論是對前輩的致敬、舊遊戲模式的學習與沿用,還是對新時代玩家的遊戲性適配上,都給出了一份不錯的答卷。
因此,不管你是上古作品的忠實粉絲,還是想要嘗試入坑這一遊戲品類的新玩家,本作都不妨值得一試。
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