請這位顧客不要死在恐龍上——《雙點博物館》的過去、現在與未來

良心的商家是相似的,但是坑人的商家各有各的不同。

比如近期發售的《雙點博物館》,就有盒友發明了“關門宰客法”,利用單向門+不建遊樂設施,讓肥羊......不對是觀光客狠狠的爆米。

讓人難蚌的是:現實中的景點和商場誘導消費的方式居然可以在遊戲復現,因爲景區、遊樂場和各類觀光設施在出口處“十面埋伏”已經是常規操作,尤其是帶小孩的朋友很容易爲了孩子的情緒價值,買下性價比糟糕的紀念品。

對此盒友的感想是↑

這款遊戲從媒體和玩家的反饋來看,也基本是系列最佳作品了:

系列最高的MC評分——《雙點博物館》85、《雙點醫院》83、《雙點校園》83

最高的steam好評率——《雙點博物館》95%、《雙點醫院》92%、《雙點校園》89%

最高的黑盒評分——《雙點博物館》9.5、《雙點醫院》8.5、《雙點校園》7.8

那麼也讓我來聊一下這款遊戲的前世今生和玩法樂趣!

從《主題公園》開始的雙點世界

曾經有一個大名鼎鼎的工作室叫做牛蛙,工作室得名的原因在於創始人之一勒斯·埃德加的女兒喜歡牛蛙

這個工作室活躍於198X-199X時期,如今的小夥伴們熟悉這段往事的估計已經寥寥無幾。

但他們的遊戲基本都作爲文物級的精品留在了遊戲史的陳列館中

比如《上帝也瘋狂》系列、《地下城守護者》系列和《主題醫院》。

不過可能更加不太爲人所知的故事是,發行於1997年,在全球玩家中引起熱潮的《主題醫院》事實上是“主題”系列的第二作,系列最初也是作爲創意來源的作品叫做《主題公園》↓

就是如下圖所示一個基本上不去查檔案館或者史料館已經無資料可考的MSDOS遊戲,不過從《主題公園》開始,這個系列的風格也就基本被奠定下來了,那就是胡逼和自由

你能想象到各式各樣的人去公園都去幹嘛嗎?可能是逛街賞花野餐曬太陽,甚至是在陰暗的角落做一些不可描述之事

各種腦洞大開的顧客乃至於是staff的行爲,以及這些行爲與行爲之間發生的奇妙的化學反應,就是這一系列題材遊戲的胡逼味;

而不同於大部分需要玩家事無鉅細去照顧細節的模擬遊戲,事實上這個系列是採用了一種非常粗放的放養風格。

也就是說玩家在更大程度上並不是在和AI鬥智鬥勇,而是作爲一個觀衆欣賞AI的胡逼搞笑行爲

這個遊戲事實上成爲了一個美式笑話的段子製造機,說到這一點,大概以《老友記》作爲代表的情景喜劇大概也在那個年代經歷着一個黃金時代。

而《主題醫院》因爲將場景替換到了醫院,醫院與生命相關的緊迫感和主題系列原本荒誕糊逼的風格就產生了一種奇妙的“反差萌”的化學反應,比如——“請這位病人不要死在走廊上”

於是在捧腹逗趣的同時,另一種美妙的副產品誕生了,那就是“快樂”,因爲一般的模擬經營遊戲在遭遇對策失敗時給人的是挫折感,但主題系列將這種失敗演繹成了情景喜劇的快樂

於是乎經營得好有成就感,沒經營好可以看各種糊逼效果的逗趣,雙份的快樂就此達成了。

後來麼,牛蛙工作室被EA收購然後解散,在此略過數千字不表

一個曾經充滿創意無比輝煌的工作室,和它旗下的多個經典IP,也就此成爲了歷史的背景板與被遺忘的塵埃

不過好消息在於,兩位曾經參與開發過《主題醫院》的前牛蛙開發者Gary Carr和Mark Webley成立一家工作室名爲雙點工作室,他們於18年推出了很多人所熟悉的《雙點醫院》,22年推出了《雙點校園》,今年則是《雙點博物館》。

很顯然重生的雙點工作室明白他們的核心競爭力是什麼——依然是胡逼和自由

在心理診療室放滿希斯萊傑扮演的小丑?當然可以

用各種鮮血元素的場景裝飾手術室?爲什麼不呢

但問題大概在於:《雙點醫院》可以基本復刻《主題醫院》,《雙點校園》卻難免陷入玩法和前作部分同質化的窘境,所以——

從醫院、校園再到博物館,最大的變化應該是什麼?

在說到《雙點校園》的具體遊玩內容特點如何時,我想首先提出一個問題,那就是:

作爲一個模擬經營遊戲而言,從醫院到校園,最大的變化應該是什麼?

《雙點校園》是一種典型的帶“營業場所”的“任務制”模擬經營遊戲,帶“營業場所”值的是它不是《救援總部大亨》或者《911 接線員》這樣的“出擊”型模擬經營遊戲。

接待場所構成了模擬經營建設的重要組成部分,《仙劍客棧》大致上也可以歸結於這個類型——但《仙劍客棧》事實上在場地上並沒有太多的自主權,更多的放在了“任務”,那也就是和《主題醫院》或者《雙點醫院》一樣,顧客有需求而來,滿足了就走。

那麼問題來了,有人可能要說,《雙點校園》不也一樣麼?需要讀大學來到了學校,學完了走人

但問題在於——大學要念4年啊,醫院不是植物人是絕對躺不了這麼久。

對於一個帶“營業場所”的“任務制”模擬經營遊戲而言,遊玩內容的重點在於兩點

第一是有比較明顯區分的“關卡制”,比如《仙劍客棧》每一天的接待,比如《主題醫院》特色鮮明的衆多關卡等

第二在於關卡中的資源置換過程:獲取服務資源→轉化爲服務→優化服務獲得評價&金錢→使用金錢改善營業場所以便更高效的獲取資源和提供服務

於是玩家在通關中需要思考一定的策略選擇,在通關後也獲得了經營累計帶來的滿足感。

那麼作爲這樣一種“長線服務”的話,遊戲的模擬經營理念可能就要產生變化,更多的傾向於《環世界》那樣的小人管理模擬器了

小人管理模擬器則不僅要管喫喝拉撒,還要結婚生子、管生老病死,也就是說“養設施搞基建”和“養人”應該是兩手抓兩手都要硬,讓系統之間產生相互協同的化學反應來達到更佳的經營模擬管理效果。

對於《雙點校園》而言,其面臨的情況可能還要複雜一些,那就是“大學”是一個特殊的載體。

它可能作爲一個任務制啪完就走的過程而言太長了,對比一個******的過程又不夠長

遊戲多少有點在平衡好系列原本的“放養”特色、和體現這種中長線養成方面的特色之間進入了迷茫,從玩法的邏輯框架來看它太接近《雙點醫院》,在長線養成方面又讓學生和老師存在一定程度的同質化。

在《雙點博物館》,雙點工作室首先是回到了《雙點醫院》“啪完就走”的玩法舒適區

其次這次依然有很多腦洞大開的點子:比如冰凍區挖出的“凍品原始人”,融化之後會掉出來真的原始人搞破壞!

最後就算它並不是復刻《雙點醫院》,而是掏出了新絕活:抽卡挖寶+自由造景+遊客PUA三件套

抽卡挖寶指的是作爲遊戲核心資產的“展品”來自於探險過程中的“抽卡”。

這個過程需要安排特定隊員的組合、面對不同類型的災難,帶上一些預防(比如醫療包可以減免一次傷病影響)或者增益的物品。

每次探險會帶來隊員技能的提升、後期的地圖需要不同的隊員技能才能探索、探險付出的機會成本(時間——別忘了這個期間你也在付工資的、隊員受傷等),讓探險挖寶變成了一個單獨來看也足夠有意思的小遊戲!

自由造景則是相對於《雙點醫院》必須各類設施齊備,在《雙點博物館》設施的構成和擺放是完全自由的!

你可以把重心放在核心展品的熱度和捐款——熱議度越高,遊客捐款越慷慨,這是看起來的“常規路線”;

你可以把紀念品商店變成宰客天堂——就像文章一開始提到的那樣,價格拉滿請君入甕;

你還可以把重心放在壓榨員工——日常80%工資、日常尋找廉價勞動力、受傷抗議了立刻開除了換新牛馬......只要員工開銷足夠小,永遠不愁賺不到足夠的錢。

遊客PUA指的是想辦法讓遊客的腿和錢包一起迷路

遊戲取消了格子間限制,但真正的財富密碼藏在遊客路徑規劃裏。記住:遊客的每一步,都是你賺錢的伏筆!

基礎版套路:入口→售票處→紀念品商店→二次售票處→展區→廁所→出口。遊客想進館?先買票逛商店!想上廁所?再繞回商店補貨!

進階騷操作:用單向門和護欄把出口設計成“貪喫蛇迷宮”,遊客想離開?請先穿過3個紀念品區+2個捐款箱+1個高價熱狗攤!如果迷路了,恭喜你——他們會在餓死前花光最後一分錢。

“重拾雙點榮光”的《雙點博物館》,還有哪些新點子可以再進化?

雖然穩中有進,但在我看來,《雙點博物館》其實有潛力玩出更多的樂子,比如:

1、熱度可以和社媒掛鉤

每個展品有一個自己的社媒頁面,玩家會給它一個“好評率”,而非現在一個單純的計數,也可以設計一些圍繞展品的宣發&推廣系統,來見證“5A級博物館必看展品”的誕生!

2、兼職與轉職系統

除了鐵打的博物館,流水的牛馬工具人,也可以考慮給員工更有深度的養成機制,比如本作涉及開設多家博物館,那麼有一條從員工到館長的“晉升之路”,也會讓日常的養成更有樂趣。

《雙點博物館》用抽卡挖寶、黑心經營和胡逼事件,將“資本異化”演繹成了一場荒誕喜劇。

當你看着遊客們罵罵咧咧在紀念品商店掏空錢包、員工1個月工資只夠買10杯咖啡時,會深刻理解制作組的良苦用心:“博物館的本質,不就是把人類的好奇心變現嗎?”

如果你也曾被《雙點醫院》的換頭術逗笑,被《雙點校園》的肌肉騎士震撼,那麼這次,請務必戴上資本家的高帽,在博物館裏掀起一場“合法搶劫”——畢竟,遊客的錢包,纔是真正的“鎮館之寶”!

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