良心的商家是相似的,但是坑人的商家各有各的不同。
比如近期发售的《双点博物馆》,就有盒友发明了“关门宰客法”,利用单向门+不建游乐设施,让肥羊......不对是观光客狠狠的爆米。
让人难蚌的是:现实中的景点和商场诱导消费的方式居然可以在游戏复现,因为景区、游乐场和各类观光设施在出口处“十面埋伏”已经是常规操作,尤其是带小孩的朋友很容易为了孩子的情绪价值,买下性价比糟糕的纪念品。
对此盒友的感想是↑
这款游戏从媒体和玩家的反馈来看,也基本是系列最佳作品了:
系列最高的MC评分——《双点博物馆》85、《双点医院》83、《双点校园》83
最高的steam好评率——《双点博物馆》95%、《双点医院》92%、《双点校园》89%
最高的黑盒评分——《双点博物馆》9.5、《双点医院》8.5、《双点校园》7.8
那么也让我来聊一下这款游戏的前世今生和玩法乐趣!
从《主题公园》开始的双点世界
曾经有一个大名鼎鼎的工作室叫做牛蛙,工作室得名的原因在于创始人之一勒斯·埃德加的女儿喜欢牛蛙
这个工作室活跃于198X-199X时期,如今的小伙伴们熟悉这段往事的估计已经寥寥无几。
但他们的游戏基本都作为文物级的精品留在了游戏史的陈列馆中
比如《上帝也疯狂》系列、《地下城守护者》系列和《主题医院》。
不过可能更加不太为人所知的故事是,发行于1997年,在全球玩家中引起热潮的《主题医院》事实上是“主题”系列的第二作,系列最初也是作为创意来源的作品叫做《主题公园》↓
就是如下图所示一个基本上不去查档案馆或者史料馆已经无资料可考的MSDOS游戏,不过从《主题公园》开始,这个系列的风格也就基本被奠定下来了,那就是胡逼和自由
你能想象到各式各样的人去公园都去干嘛吗?可能是逛街赏花野餐晒太阳,甚至是在阴暗的角落做一些不可描述之事
各种脑洞大开的顾客乃至于是staff的行为,以及这些行为与行为之间发生的奇妙的化学反应,就是这一系列题材游戏的胡逼味;
而不同于大部分需要玩家事无巨细去照顾细节的模拟游戏,事实上这个系列是采用了一种非常粗放的放养风格。
也就是说玩家在更大程度上并不是在和AI斗智斗勇,而是作为一个观众欣赏AI的胡逼搞笑行为
这个游戏事实上成为了一个美式笑话的段子制造机,说到这一点,大概以《老友记》作为代表的情景喜剧大概也在那个年代经历着一个黄金时代。
而《主题医院》因为将场景替换到了医院,医院与生命相关的紧迫感和主题系列原本荒诞糊逼的风格就产生了一种奇妙的“反差萌”的化学反应,比如——“请这位病人不要死在走廊上”
于是在捧腹逗趣的同时,另一种美妙的副产品诞生了,那就是“快乐”,因为一般的模拟经营游戏在遭遇对策失败时给人的是挫折感,但主题系列将这种失败演绎成了情景喜剧的快乐
于是乎经营得好有成就感,没经营好可以看各种糊逼效果的逗趣,双份的快乐就此达成了。
后来么,牛蛙工作室被EA收购然后解散,在此略过数千字不表
一个曾经充满创意无比辉煌的工作室,和它旗下的多个经典IP,也就此成为了历史的背景板与被遗忘的尘埃
不过好消息在于,两位曾经参与开发过《主题医院》的前牛蛙开发者Gary Carr和Mark Webley成立一家工作室名为双点工作室,他们于18年推出了很多人所熟悉的《双点医院》,22年推出了《双点校园》,今年则是《双点博物馆》。
很显然重生的双点工作室明白他们的核心竞争力是什么——依然是胡逼和自由
在心理诊疗室放满希斯莱杰扮演的小丑?当然可以
用各种鲜血元素的场景装饰手术室?为什么不呢
但问题大概在于:《双点医院》可以基本复刻《主题医院》,《双点校园》却难免陷入玩法和前作部分同质化的窘境,所以——
从医院、校园再到博物馆,最大的变化应该是什么?
在说到《双点校园》的具体游玩内容特点如何时,我想首先提出一个问题,那就是:
作为一个模拟经营游戏而言,从医院到校园,最大的变化应该是什么?
《双点校园》是一种典型的带“营业场所”的“任务制”模拟经营游戏,带“营业场所”值的是它不是《救援总部大亨》或者《911 接线员》这样的“出击”型模拟经营游戏。
接待场所构成了模拟经营建设的重要组成部分,《仙剑客栈》大致上也可以归结于这个类型——但《仙剑客栈》事实上在场地上并没有太多的自主权,更多的放在了“任务”,那也就是和《主题医院》或者《双点医院》一样,顾客有需求而来,满足了就走。
那么问题来了,有人可能要说,《双点校园》不也一样么?需要读大学来到了学校,学完了走人
但问题在于——大学要念4年啊,医院不是植物人是绝对躺不了这么久。
对于一个带“营业场所”的“任务制”模拟经营游戏而言,游玩内容的重点在于两点
第一是有比较明显区分的“关卡制”,比如《仙剑客栈》每一天的接待,比如《主题医院》特色鲜明的众多关卡等
第二在于关卡中的资源置换过程:获取服务资源→转化为服务→优化服务获得评价&金钱→使用金钱改善营业场所以便更高效的获取资源和提供服务
于是玩家在通关中需要思考一定的策略选择,在通关后也获得了经营累计带来的满足感。
那么作为这样一种“长线服务”的话,游戏的模拟经营理念可能就要产生变化,更多的倾向于《环世界》那样的小人管理模拟器了
小人管理模拟器则不仅要管吃喝拉撒,还要结婚生子、管生老病死,也就是说“养设施搞基建”和“养人”应该是两手抓两手都要硬,让系统之间产生相互协同的化学反应来达到更佳的经营模拟管理效果。
对于《双点校园》而言,其面临的情况可能还要复杂一些,那就是“大学”是一个特殊的载体。
它可能作为一个任务制啪完就走的过程而言太长了,对比一个******的过程又不够长
游戏多少有点在平衡好系列原本的“放养”特色、和体现这种中长线养成方面的特色之间进入了迷茫,从玩法的逻辑框架来看它太接近《双点医院》,在长线养成方面又让学生和老师存在一定程度的同质化。
在《双点博物馆》,双点工作室首先是回到了《双点医院》“啪完就走”的玩法舒适区
其次这次依然有很多脑洞大开的点子:比如冰冻区挖出的“冻品原始人”,融化之后会掉出来真的原始人搞破坏!
最后就算它并不是复刻《双点医院》,而是掏出了新绝活:抽卡挖宝+自由造景+游客PUA三件套!
抽卡挖宝指的是作为游戏核心资产的“展品”来自于探险过程中的“抽卡”。
这个过程需要安排特定队员的组合、面对不同类型的灾难,带上一些预防(比如医疗包可以减免一次伤病影响)或者增益的物品。
每次探险会带来队员技能的提升、后期的地图需要不同的队员技能才能探索、探险付出的机会成本(时间——别忘了这个期间你也在付工资的、队员受伤等),让探险挖宝变成了一个单独来看也足够有意思的小游戏!
自由造景则是相对于《双点医院》必须各类设施齐备,在《双点博物馆》设施的构成和摆放是完全自由的!
你可以把重心放在核心展品的热度和捐款——热议度越高,游客捐款越慷慨,这是看起来的“常规路线”;
你可以把纪念品商店变成宰客天堂——就像文章一开始提到的那样,价格拉满请君入瓮;
你还可以把重心放在压榨员工——日常80%工资、日常寻找廉价劳动力、受伤抗议了立刻开除了换新牛马......只要员工开销足够小,永远不愁赚不到足够的钱。
游客PUA指的是想办法让游客的腿和钱包一起迷路
游戏取消了格子间限制,但真正的财富密码藏在游客路径规划里。记住:游客的每一步,都是你赚钱的伏笔!
基础版套路:入口→售票处→纪念品商店→二次售票处→展区→厕所→出口。游客想进馆?先买票逛商店!想上厕所?再绕回商店补货!
进阶骚操作:用单向门和护栏把出口设计成“贪吃蛇迷宫”,游客想离开?请先穿过3个纪念品区+2个捐款箱+1个高价热狗摊!如果迷路了,恭喜你——他们会在饿死前花光最后一分钱。
“重拾双点荣光”的《双点博物馆》,还有哪些新点子可以再进化?
虽然稳中有进,但在我看来,《双点博物馆》其实有潜力玩出更多的乐子,比如:
1、热度可以和社媒挂钩
每个展品有一个自己的社媒页面,玩家会给它一个“好评率”,而非现在一个单纯的计数,也可以设计一些围绕展品的宣发&推广系统,来见证“5A级博物馆必看展品”的诞生!
2、兼职与转职系统
除了铁打的博物馆,流水的牛马工具人,也可以考虑给员工更有深度的养成机制,比如本作涉及开设多家博物馆,那么有一条从员工到馆长的“晋升之路”,也会让日常的养成更有乐趣。
《双点博物馆》用抽卡挖宝、黑心经营和胡逼事件,将“资本异化”演绎成了一场荒诞喜剧。
当你看着游客们骂骂咧咧在纪念品商店掏空钱包、员工1个月工资只够买10杯咖啡时,会深刻理解制作组的良苦用心:“博物馆的本质,不就是把人类的好奇心变现吗?”
如果你也曾被《双点医院》的换头术逗笑,被《双点校园》的肌肉骑士震撼,那么这次,请务必戴上资本家的高帽,在博物馆里掀起一场“合法抢劫”——毕竟,游客的钱包,才是真正的“镇馆之宝”!
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