逆了天了,見過石的沒見過這麼石的。
遊戲廠商你應該支付我玩你這一坨《致命軀殼》的費用,steam上100塊的定價還是太低了,應該賣1000塊的。
看到epic送《致命軀殼》的新聞,讓我想起了之前psn會免領的版本,依稀只記得玩了個開頭就實在喫不下去了。
但在我兩天10個小時喫完這一坨之後,心情複雜,點了根紅塔山,抽着味道還沒這坨《致命軀殼》濃。
喜歡嗎?
看着steam褒貶不一64%的好評率,我認爲評分低了,低了起碼三四層樓那麼低。
《致命軀殼》承受了太多的謠言與中傷,忍下了太多的尬黑與誤解,我,薩克麥帝可,要在這裏爲這坨《致命軀殼》正名!
《致命軀殼》絕對絕對稱得上類魂遊戲的扛把子作品,像什麼《匹諾曹的謊言》這種純對着魂抄的差生在《致命軀殼》面前是排不上號的!
哇,光頭
優秀的魂類作品所擁有的超絕地圖、碎片敘事、史詩劇情和高難度的戰鬥在本作中都展現的淋漓盡致。
從剛進遊戲你就能感受出製作組的人文關懷,尤其是視障玩家,貼心的照顧色弱玩家的遊戲體驗,拋棄傳統魂遊中宏大建築和顯眼地標以及魂裏那壓抑窒息的環境氛圍的設計。
從而充分吸取忍者組的製作理念,不要大雅就要大俗,立志於讓每個玩家都能簡單直觀的感受到遊戲場景裏的美術設計,單一色調下的地圖充分照顧着玩家的眼睛,生怕玩家因爲視覺元素的豐富而錯過關鍵物品,無時無刻的體現着他們的人文關懷。
致敬忍者組
boss直接攻擊我的眼睛
要瞎了
要說判斷一款類魂遊戲是否優秀的標準是地圖探索體驗的話,我想這部分《致命軀殼》的探索體驗可以打上一伯分。
有不少玩家抱怨玩魂總是探圖比戰鬥要累,對此《致命軀殼》則採用更加簡單粗暴的解決方法。
區別於魂1那七拐八繞四通八達的裏三層外三層的立體地圖探索,本作則採取了更加直觀且簡單的平面地圖展開,迷宮式的大箱庭看似很大其實沒有幾塊探索區域。
肚子疼
怕玩家迷路製作組還貼心的在箱庭之間的連接處設置了大量的狗洞供玩家們盡情的鑽,滿足了一部分玩家的特殊癖好的同時,也同樣體現着他們與時俱進的“保護動物”的態度。
這我要是沒記錯,鑽狗洞這一獨特玩法只在《致命軀殼》中獨有,我相信這超前的理念,未來肯定會出現在後來者的作品之上。
與地圖一致,《致命軀殼》的戰鬥玩法更是堪稱大膽創新,上一個這麼大膽的還是優秀尖子生《墮落之主》。
拋棄傳統魂遊多如牛毛的武器裝備,眼花撩亂還要搭配根本無力戰鬥。
拋棄傳統rpg屬性加點,種類繁多各種buff看着就煩。
本作將人物和武器各自精簡到4套,讓你沒得選自然無需煩心配裝問題,將人物屬性加點各自簡化,拋棄提升攻擊增加血量這樣的撈b常規數值,取而代之的則是可以踹別人一腳這樣的功能性技能,這就叫技多不壓身,錢要花在刀刃上。
當然製作組也深知每個加點都如此強勁的情況下,戰鬥的難度必然會斷崖式下降。
升級
所以製作組非常有遠見的將升級分爲魂量和另外一個忘了叫什麼名詞的稀有掉落物相結合,只有兩者結合缺一不可才能獲得“強力"技能,比如踢你一腳。
像《致命軀殼》這樣的頂級的類魂遊戲,戰鬥的難度光體現在升級上還不保險,雖然敵人掉落的魂量數量奇少,但敵人的數量和數值可是梆嗯。
怕你玩着一路砍瓜切菜,製作組貼心的將合理放置怪物這一落後理念拋擲腦後,將堆怪這一先進戰鬥理念貫徹整個遊戲。
有多少人大夥自己數吧
就是要在一個懸空平臺上放上了兩個遠程一個刺客和一個精英怪這樣的大師才配挑戰的敵人配置,且各個身懷絕技頗有武德。
遊戲本着能動手就別動腦的頂級思路,給遊戲中僅有的個位數的怪物種類設置了相當固定的攻擊套路,至於boss那更是達到了7個之多,甚至又3個還是換皮怪,畢竟守舊派都能喫香喝辣何必犯蠢搞維新呢?
說了這麼多其實還沒說到製作組真正天才的的原創部分,遊戲的開頭玩家就能獲得一項前所未見的超能力——即隨時隨地的變硬!
楊偉老男人都羨慕哭了。
還有貓
跑着硬,滾着硬,跳着硬,甚至刀舉到半空中還能硬,而且還能硬的持久,硬到硬抗一刀依然堅挺。
硬這一天才理念貫穿整個戰鬥,製作組相當厭倦魂遊中見招拆招的交互式戰鬥,主打一個硬着對擼,空中跳劈砍完就硬,硬完就跑,體力恢復了又跳劈,就這樣超絕直球思路能從小怪一路砍瓜切菜到boss,誰說一招鮮不能喫遍天的。
爲了讓每個玩家都沉浸於每一場戰鬥,人物的回精速度也精心設計成了龜速,配合着不使用道具就無法知道效果的道具系統,以及血藥獲取及其苛刻的道具刷新機制,讓每一場戰鬥都能算得上堪稱頂級的慢節奏戰鬥享受,就這點《大表哥2》都甘拜下風。
雖然有些玩不明白的玩家會吐槽說敵人梆硬打不動,被擊飛後丟鎖定喫連招,以及這粘滯如濃痰般的操作手感讓這款遊戲的體驗十分糟糕,但我只想說,”菜,就得多練“,
這些事實固然存在,但能不能拋開事實不談,玩家就真沒有一點錯嗎?
那自然是有錯的,錯就錯在打開了遊戲,但到處破防。
對於一個常年只有10多個人的小製作組,任何一絲一點的浪費都不能被允許,這一節儉的理念同樣致敬傳奇製作組忍者組。
直到通關才點了4個技能
本着來都來了的理念,遊戲一共只有3個箱庭可供探索,但玩家在遊戲中跑過的微信步數最少也能把地圖裏外逛個6遍。
怕玩家偷懶使用傳送沒法欣賞地圖設計,那乾脆就取消傳送。
怕玩家拿了任務道具一件交差沒有體驗,那乾脆就再跑一遍。
地圖正着走一遍打boss,打完boss反着再走一遍交任務,確保每一寸土地都留下你寶貴的足跡。
他還有多少血?
因爲沒有人物數值的繁文縟節,所以強度都由武器決定,因爲武器強度的道具藏在圖中,所以需要探圖,但不升級武器無法探圖,探不了圖就無法升級武器,多麼完美,多麼自洽的邏輯死循環。
看着steam商店裏那100塊的售價和如今epic白送兩次的賠本買賣,對比老賊的三部賽博黃金簡直良心到讓人絕望,作爲一部發售比魂三還晚的作品原價都比正統打折低,這種童叟無欺,人人都能品嚐的純粹利他主義者,
他真的,我哭死。
算了,多的不說了,總結一下游戲吧
-毫無辨識度的迷宮地圖讓你體驗鑽狗洞的樂趣,進遊戲打了一個小時迷路了一個小時,走進岔道沒有篝火死了全部從初始點位重來
-天才般的道具系統,不使用道具就無法得知道具效果,即使那是你唯一的道具
-血瓶全靠撿,身上基本沒有剩的,打boss純靠兩條命硬抗
-濃痰一般粘滯的手感,麻痹的動作,弱智的引導,加點需要長按確認鍵但一點提示也沒有,導致白板玩了幾個小時,看攻略才知道要長按
-雞肋的硬化,硬化甚至不能打斷敵人回合進入自己的連段,那硬着有什麼用?
-打完boss後需要原路返回,回程路上全是瞬發抱臉怪,一條路上中10次招也不奇怪
-超絕唐氏快慢刀,神經刀舉刀就砍時間不足一毫秒,慢刀時間足夠睡上一覺再閃
-戰鬥毫無交互,彈反失敗就硬,硬完就跑,精力恢復了就跳劈,批完就硬來回循環
-敵人各個血牛實在砍不動,選擇365里路更安全
+無
總結,喜歡赤石你就玩吧,反正不要錢。
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