旅法師營地專訪《餓殍:明末千里行》:從飢餓中綻放的理想之花

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各位小黑盒的小夥伴大家好,營地這次成都之行收穫頗豐。我們有幸獨家採訪到了《餓殍:明末千里行》的製作人嵇零老師,並且拿到了非常多的獨家一手消息。不知道是不是刻板印象,爲什麼黑暗恐怖題材的創作者現實中都特別開朗健談?

 

省流版
《餓殍:明末千里行》(以下簡稱《餓殍》)方面,除去角色設定集之外,還在計劃推出《餓殍》的官方小說,會在小說內補全更多關於主角“良”的故事。小說會由北京聯合出版社出版,預計今年內就能發售。並且《餓殍》還會有動畫化的計劃,目前也在積極推進中。

《黑巢:蛇之契約》(以下簡稱《黑巢》)方面,目前遊戲基本已經制作完成,進入優化階段,預計會在2025年第三季度上線。

《哀鴻:破城十日記》(以下簡稱《哀鴻》)方面,目前已經完成第一個結局的故事,預計遊戲整體字數會在40萬字左右。劇情上前作的主要角色都會在本作中有所交代,除前作男女主有免費DLC外,另外三小羊(瓊華、紅兒、翠兒)都會有長大後的立繪。最重要的是《哀鴻》的定價最多隻會比《餓殍》貴5塊!

零創科技方面,新作除了《黑巢》和《哀鴻》外,竟然還藏了一手動作生存類遊戲。另外零創的辦公室有貓,還是兩隻!這下真羨慕了。

 

以下是採訪部分,圍繞着《餓殍》深挖了一些些內容,希望大家喜歡。

 

Q1:嵇零老師跟營地的玩家們做個自我介紹吧

A1:旅法師營地的玩家們大家好,我是零創遊戲的製作人嵇零。零創工作室主要做國風黑暗風的單機遊戲。我個人主要負責工作室的文案工作,同時也會負責所有制作人相關的工作,比如項目統籌、聯繫各種外包以及把控項目的整體方向。

Q2:《餓殍》的成功離不開“滿穗 ”這個角色的塑造,可以講講這個角色最初設計歷程麼?

A2:“滿穗”這個角色和我之前設計的其他角色確實有些區別,滿穗其實是我從史書裏去逐漸把她提煉出來。我稱呼這種塑造角色的方法爲“煉魂”,就是在練一個魂魄一樣。

其實我之前是沒有掌握這項技術的,在我做《餓殍》之前更多的是看一些其他的遊戲、動漫或電影,再結合大量對作品的閱歷去提煉人物。
之後由於《1/2》發的比較差,並且我也想做一些新的嘗試。於是就去翻閱明朝末年的一些縣誌、史書瞭解到了很多歷史知識,在這個過程中逐步的摸索出來“滿穗”這個角色,和之前其他角色相比最大的區別就是“滿穗”她是基於現實創作出來的。

Q3:滿穗這個角色的立繪設計是怎麼定下來了的?

A3:首先我們找了一個很好的畫師“胡桃夾子”。他本身的實力足夠支持他設計出讓玩家有記憶點的角色。我們覺得角色的記憶點一定是,哪怕有很多的二創也會一眼讓人聯想到角色本體的特質。雖然說來簡單,但是實際的設計中是一件很困難的事情。而缺乏記憶點的角色往往換一種畫風進行二創之後,就看不出來原本的角色了。正是因爲“胡桃夾子”,讓“滿穗”成爲了一個有記憶點的角色。

在角色立繪的設計中,我作爲製作人起到的作用主要是,給畫師提供比較詳細的設定,比如服裝的樣式,角色的經歷,身高、體重各是多少。以及她會有哪些顯著特徵,比如衣服上要有麥穗花紋。之後畫師就會按照設定去出草圖,一般會出3張草圖,我會在其中選一版繼續推進。像是“滿穗”這種重要的角色,會反覆推進4次不斷的去細化和修改。比如最初版本的“滿穗”還是個雙馬尾,而在之後的不斷修改中,才逐漸明確出“滿穗”這個角色的記憶點。

Q4:現在回看《餓殍》,劇情上有哪些遺憾?

A4:最遺憾的是在對於“良”的塑造上不夠豐滿。比如他成長的心路歷程、是哪些人生經歷讓他成爲現在的“狼”而他又爲什麼會憧憬“俠”。正因爲缺乏這些內容,導致他這個角色缺少一些行爲的邏輯性。

不過這個遺憾我會在《餓殍》的官方小說中稍微彌補一些。預計會在今年跟北京聯合出版社合作推出,那裏面我會補寫一部分“良”的內容。如果在未來有動畫化的機會也會補充更多“良”的細節。

Q5:在結尾部分,主角“良”的覺醒是否過於突兀?

A5:主要原因是我一開始寫這個劇本的時候沒有想好真結局,我在最初版的大綱裏,只設定了“不見”、“無言”和“快逃”三個結局。差不多把“不見”寫完的時候,纔開始寫“同生”和“共死”,這就是導致最後看起來比較突兀的原因。

 

Q6:在你心裏“良”和“滿穗”有沒有其他的結局?

A6:目前我已經把所有想寫的結局都寫完了。在《餓殍》的故事裏已經將所有的可能性演繹完了。

Q7:《黑巢:蛇之契約》目前的進度如何?方便透露上線時間不?

A7:《黑巢》其實開發的比較久了,我們在2022年底開始立項,到現在已經是開發了兩年多了,估計會在2025年第三季度上線。

Q8:《哀鴻》的具體立項時間在什麼時候?

A8:其實這個想法是在《餓殍》的發售前。大概是在2024年初左右。《餓殍》發售前一個月的清明節,我還在揚州進行考察並且去祭拜了史公祠。

正式開始製作大概是2024年的6月開始寫文案,到現在還沒寫完。其一是因爲《哀鴻》這個故事的體量比較大,其二是我把故事寫的更復雜一些,導致要考慮的地方有很多。最後是因爲《餓殍》發售之後,還有很多需要收尾的事情。

並且我們也不只在做《哀鴻》這一個項目,佔用了很多額外的精力,每天能寫的內容時間有限。不過也快完成了,預計最早在今年第四季度上線,最晚明年的第一季度也絕對是能上的。目前已經完成度在百分之八九十,還在持續優化中,基本很接近成品了。嗯,再怎麼說今年肯定會發布的。

Q9:同時開啓兩個項目對團隊壓力如何?

A9:其實我們同時開三個項目,只是有一個項目現在還沒有宣發。我們的主策,在項目裏的話語權是很強的,相當於是執行製作人。

我作爲製作人主要負責一些項目初期的設定,除此之外只對大方向做決策,以及安排一些其他資源。其餘的項目管理都是主策在做。
我們三個項目的話除了 AVG 項目的主策就是我自己外,《黑巢》和另一個項目各有一位執行製作人,於是三個方向的項目都有專人在負責。
之所以這麼做,主要源於《餓殍》帶來了足夠公司運轉的收入。我會把遊戲收入的 80%以上用作下一部遊戲的研發費用。因爲我想做更好的遊戲,不想止步於《餓殍》帶來的成功。

目前我的想法就是從三個類型去尋找突破口,來確定未來工作室的發展方向。所以才決定同時開三個項目(《黑巢》模擬經營養成類,《哀鴻》文字冒險遊戲(AVG),神祕項目是動作生存類)。

 

Q10:關於《哀鴻》有什麼能獨家透露的信息?會出現《餓殍》中的角色嗎?

A10:《哀鴻》獨家透露的信息的話,目前我的劇本還差一點點就寫完第一個結局了,已經寫了29萬字左右。
加上“良穗篇章”的話,預估整體《哀鴻》的字數在40萬字左右,確實工作量會比《餓殍》大很多。但是遊戲的定價是不會太高,只會比《餓殍》貴5元以內,而且我有信心質量會比前作高很多。

其次《餓殍》的“四小羊”全都會出現在《哀鴻》裏(除了死去的舌頭,其他角色應該都會有交代)。不只是“滿穗”,剩下的三個小羊都會在《哀鴻》出現,並且都會有長大的立繪。

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