網易製作人攤牌了:燒掉10億,再返10億,天崩開局,死中求活

活着就好。

文/以撒

要說去年行業裏令人印象深刻的大廠項目,很多朋友肯定還沒忘記《射鵰》。在一衆大製作裏,它確實顯得特別,只不過得到的大多都是負面評價。

定位過高、玩法割裂、體驗無趣、美術幼態……各類缺點飽受玩家詬病,讓《射鵰》公測版本的口碑和營收都一路下滑,成了網易花10個億買的教訓。丁磊也曾在財報電話會上提到,他們對《射鵰》的結果“並不是特別滿意”。

近一年《射鵰》公測版本iOS榜單變化,

圖源七麥數據

走到這一步,很多人都覺得,《射鵰》面臨的下一步很可能是大規模裁員、項目關停、項目組解散……但網易卻堅持沒有放棄這款產品,還很快找到了新的製作人,帶着原團隊衝刺新版本、爆改產品結構。

這樣的《射鵰》,能不能逆襲?——說實話,這個問題可能顯得有些刻薄了。因爲它首先要做到的,是迴歸到一個正常MMO項目的水平。

葡萄君最近和製作人V對話時,他也表示《射鵰》的回爐重造簡直是地獄模式。爲了把項目從低谷拉回來,V這大半年每天工作16個小時,頭髮白了不少;團隊也爲此調整了運作模式,專注于敏捷開發、高效溝通。他們的初步預期卻相對不高,短期內,先做到活下來,長遠就有機會。

不過至少在2.0版本中,你能看到現在的《射鵰》是真的想清楚該怎麼做了——幼態美術,改了,連帶所有資源重做;複雜玩法,砍了,所有重點向MMO傾斜;戰鬥系統,也連帶技能動作全部重做,並且還將以自由武學搭配爲核心,作爲新版本最大的長板,來找到《射鵰》獨特的生態位。

另外,《射鵰》2.0版本爲了讓新老玩家順利完成版本過渡,掏出了“網易史上最大返利”方案,這在遊戲行業算是個絕無僅有的事兒。經過項目組計算,本次發放的返利和福利總價值已超過10億。這也讓不少人調侃,《射鵰》在燒掉10億後,又要再返10億了。

V也提到,作爲極少數公測失敗後沒有被放棄的項目,《射鵰》很難有參考案例,但在研發上的資源投入完全沒有收縮,“大家的決心還是很足,包括公司高層”。

以下是經過整理的對話內容:

01

上線之後,

纔是“地獄模式”的開始

葡萄君:公測失敗後,《射鵰》團隊的狀態怎麼樣?

V:我剛加入時,整個團隊都比較懵逼。因爲大家過往對《射鵰》的預期非常高,都覺得做個武俠+《原神》一定能成,但一下子陷入這麼大的落差——爲什麼會失敗?未來要怎麼做?都很讓人迷茫。

葡萄君:團隊有過大規模換血嗎?

V:當時核心人員流失比較嚴重,但並沒有大規模地裁員或換血。因爲最早給到我們修改的預期時間只有3個月,我判斷換血是來不及的,只能依賴於現有的團隊結構做一些改變。

接手的前兩個月,我主要在調整團隊運作模式,團隊結構穩定後,重心就放到了具體的落地產出上。當然,後來我們發現三個月完全不夠,所以申請了更多的時間。

除了自然流失的人員以外,我們也在緩慢地補充一些新人,整體團隊規模並未縮減,這是業內比較神奇的案例。一般來說,公測失敗,後續資源就會被收縮,但在《射鵰》這裏,研發上的資源投入完全沒有收縮,大家的決心還是很足,包括公司高層。

葡萄君:你爲什麼會來這個項目當製作人?

V:我自己是個典型的武俠受衆和MMO深度玩家,從獨遊、單機到網遊基本全都玩,同時也在遊戲行業幹了十幾年,在大廠做過有一定規模的項目。

加入《射鵰》團隊也是機緣巧合。之前三四測時我玩了一個多月,期待很高,但體驗不是很好。當時我就給項目組提過兩次詳細的修改方案,建議他們推遲半年到9個月上線,改一改產品結構,否則可能不太符合武俠用戶預期。但那時產品已經臨近上線,很多東西可能已經定型了。公測遇冷後,源於之前的交集,網易邀我加入《射鵰》擔任新的負責人,幫產品重新找回金庸武俠的感覺。

葡萄君:你認爲1.0版本的問題出在哪?

V:核心問題,是產品方向和金庸武俠IP受衆羣體預期的偏離。

在遊戲設計上,相信大家都知道MDA(機制、動態、美學)框架,玩家理解遊戲是從A到M,但如果在A這個層面已經不符合預期,玩家壓根沒有動力去體驗遊戲深層次的玩法機制。

以這個標準來考量,公測版本宣傳大世界MMO,但美術風格偏幼,前中期遊戲體驗又是以俠侍抽卡養成爲主,其實不太符合金庸武俠MMO用戶的預期。如果遊戲給到了幻想,但玩家在玩遊戲時感到不是那麼回事,就會導致體驗割裂,讓玩家沒有核心驅動力持續玩下去,最終就會慢慢流失。

各種缺點疊加在一起,量變形成質變,再加上移動端的性能問題,玩家對產品的整體評價就直接崩了。

葡萄君:定位的偏離,可以理解爲傳統武俠MMO+《原神》這條路本身就不太對嗎?

V:也不能說得這麼絕對。在我的理解中,“武俠MMO+《原神》”這個命題,更像類《原神》早期那種以單機爲主的抽卡式玩法,到後期又轉變成《射鵰》這種MMO生態融合的產品形態。

1.0版本中的抽卡玩法

核心在於,用戶前後期體驗是截然不同的兩種樂趣。前期偏抽卡、單機、更具單人沉浸感,而到遊戲後期又突然變成要求強社交、組隊PVP,追求社交樂趣,感受完全割裂,逐步過渡的要求非常高,需要前期體驗非常強,讓玩家對遊戲產生足夠的忠誠度和粘性,才能跨過這個轉變點。

而《射鵰》1.0的問題是,它不存在任何一個長板。什麼都有,什麼都做得一般,這種情況下就算換個方向也不一定能成。

好的產品一定是“Less is more”。核心還是產品本身,而不是某些命題。從業這麼多年,我不認爲有的命題就一定不行,其實只要找到契合的突破點,把長板做到足夠長、擊穿突破點,我覺得還是有機會。

葡萄君:上線後《射鵰》才發現問題、決定大改,事情好像變得更難了。

V:確實不太容易,可以說是地獄模式。

因爲如果《射鵰》沒有公測,用戶還不太清楚你是騾子是馬,那還有比較大的機會。但是公測後再改,機會非常渺茫。我們也有一些數據指標,但預期並沒有特別高,因爲坦白地講,除了《FF14》之外,行業內幾乎沒有什麼成功的先例。

02

爲了自救,

改遊戲之前先改團隊

葡萄君:《射鵰》2.0的改動思路,你們大概花了多長時間理清楚?

V:我來項目組之前就理清楚了,加入團隊後,結合過往提過的方案改造,執行中彼此磨合。雖然在執行過程中會發現更多問題,也沒有太多時間靜下來思考,有時候也會憑直覺做出敏捷調整,但我們的大方向比較堅定——往MMO的方向去改。

和玩家溝通時我也說過,《射鵰》這個項目整體的複雜程度遠超我的預期。因爲很多問題不光在於產品本身,而是我們過去的一些研發管線,很多工具和流程比較陳舊臃腫,需要花很多時間更新迭代,都不太適應新產品形態的開發。

去年10月V寫下的話

葡萄君:開始執行時,最大的難點是什麼?

V:前期有幾個方面的阻力。第一,大家可能已經習慣了過去的產品形態,有思維定式;第二,人性本身就害怕被否定,而回爐重造,相對之前來說就是很大的一種否定,就會有人不想接受;

第三,過去整個團隊的能力結構,是圍繞着做《原神》這一類開放世界和卡牌體系去搭建的。要轉到MMO方向時,它天然就缺失一部分核心人員。比如關卡這一塊,1.0中大多數副本都會資源複用——玩家也吐槽“BOSS全是彭連虎”,這很沒有誠意對吧?這是因爲當時確實沒有專門的副本團隊負責這部分內容。

彭連虎:在想我的事?

爲了補足這塊,我們重新搭了一個關卡團隊。後面我也重新搭建了整個關卡生產的管線,招了一些新人。這就是前期最大的阻力,這部分跑順之後,主要的壓力就在於工作量了。

葡萄君:工作量的壓力有多大?

V:以美術方面的調整爲例,我們基於用戶調研,重新設計了《射鵰》的主角體型體系。之前的成年男性體型看起來像有點病態的少年,總感覺頭很大,身形瘦弱,很難表現出武俠那種英姿颯爽的感覺。主角體型調整後,捏臉系統改成了寫實建模,以及過去所有的服裝外觀、髮型適配,我們還要全部重新調一遍,因爲資產的調整是牽一髮而動全身的。

2.0版本重製後的玩家角色

角色還只是一方面,場景、氛圍,武學的動作、特效……這些也全都要改。因爲時間有限,從零開始做肯定來不及,所以我們只能基於現有資產快速迭代。光是這樣,時間和成本就已經非常高,去年公測的營收,也基本全投入在這裏了。

葡萄君:那你是怎麼調動有限的團隊,儘可能做到快速調整的?

V:在傳統組織架構基礎上,我們使用了特性組(Feature Team)的運作方式,成立了近二十個特性攻堅小組,分別針對美術、武學、副本、探索、戰鬥等模塊敏捷開發。如果牽扯到美術製作環節,人就會比較多,大的特性組可能有幾十人,小的也有十幾人。

結構上,每個特性組都有一名負責人(PO),按照改動方向制定具體方案、規劃工作週期。不同的職能人員,都會派專人對接相應模塊的改動。過程中可以用無文檔的形式溝通需求,有調整也可以敏捷對齊。

這會形成一個高效的信息閉環,讓日常溝通協作的決策鏈條,不像傳統方式那樣長而慢——可能要通過上級、上級的上級同意才能落地。現在西方大廠普遍會使用這種模式,比如R星也是把超過千人的團隊人員,拆成一個又一個小單元。

葡萄君:這種求快的模式,會不會導致各個小組做了不太統一的調整,最後拼成了縫合怪?就像這張圖諷刺的情況一樣。

V:在跨特性組的模式中,我們還是保留了“主策劃→各職能策劃組長→執行策劃”的層級體系。你可以理解爲,我們以特性組爲橫軸、職能組爲縱軸,形成了一套矩陣式管理模式。也就是說在專業產出上,策劃組長還是會去把控產出方向、設計的成熟度,過程中校準,避免無效整合。另外,我也會作爲總控,把控所有特性組的產出方向和它們之間的協作結構。

葡萄君:作爲總控,你的壓力大嗎?

V:大,我每天的平均在崗時長是16個小時,保持了10個月左右,直到現在都差不多。你可能也看到了,我的頭髮白了不少。

03

把自由武學的長板做到最好

葡萄君:你也提到,《射鵰》1.0最大的問題是沒有長板。那2.0的長板是什麼?

V:自由武學,這是我們要做到的核心特色。

在金庸的武俠受衆中,很多人的尖叫點都是學習和自由使用各種各樣的武功——這是驅動他們玩下去的fantasy,但1.0完全沒有體現出來,玩家最終就會流失。

葡萄君:聽起來有點像《九陰真經》戰鬥系統的感覺。我平時看到《射鵰》玩家評論,提及最多的就是這款產品。

V:在我們看到的用戶重合度報告中,《九陰真經》受衆確實是對我們遊戲的期待度最高的一個羣體。

葡萄君:1.0的戰鬥系統倒是也做了一些創新,但似乎不太奏效。你覺得問題出在哪?

V:首先,1.0的武學系統是以普通攻擊作爲核心的。如果你玩過,會發現你要不停地按鼠標左右鍵,來觸發自己預設的6套普攻連擊鏈,比如左左右右左左、左右左右右左……有點像《鬼泣》的連招系統。這種較爲早期的動作遊戲設計,需要很強的技藝,又依靠臨場微操,這對大衆玩家來說操作門檻太高,很難適應;

1.0版本的武學系統

同時,你在連擊鏈之外還有一些主動技能和絕學,但它們又沒有普通攻擊那麼重要。這種設計,顛覆了很多用戶在戰鬥上以技能大招施放爲核心的認知,理解門檻也是天然地高。

在門檻雙高之外,這種設計還會進一步導致“手速決定戰鬥力”——不會操作的玩家和超會操作的玩家,輸出相差一倍以上。玩家間的戰鬥差異非常高,非常不合理。

葡萄君:這會導致PVP沒人打了。

V:根本是沒法玩的狀態。我後來才知道,原來團隊在PVP上花的時間非常少,幾乎沒有進行專業設計。所以我們在2.0補了非常多的工夫,從最基礎的博弈體系開始從零搭建。

葡萄君:2.0的“自由武學”是個什麼概念,有多自由?

V:我們的武學是可以以單一招式爲單元拆分開來自由搭配組合的。比如你把落英劍法和全真劍法搭配起來,可能會有意想不到的效果。我們的前兩次測試中,也有玩家摸出來一些奇葩套路,比如技能全帶位移,打起PVP就衝來衝去,沒什麼傷害輸出,但對手很難抓到。在這套體系裏,我們也希望能突出玩家對自己角色定位的理解,在武學搭配上玩出各種花樣。

葡萄君:聽起來很有意思,但是爲什麼別的武俠手遊沒有做過這樣的設計?

V:首先,我不太好猜別人的產品爲什麼沒有做,但我認爲自由武學的設計難度比較高,做不好會很容易崩掉。放在獨立遊戲中還好把控一些,但放到網遊中,一旦出現不平衡,會影響遊戲體驗,也會衍生一些輿論,挑戰難度比較高;

第二,想要形成自由搭配的空間,基礎的武學庫就要足夠大,這讓它對製作量也有更高要求;

第三,自由武學和傳統MMO玩家理解中的“戰法牧”職業體系相悖,2.0版本中沒有職業之間的既定邊界,也會帶來一些理解門檻,讓很多產品因此不敢冒險。

葡萄君:我覺得很多玩家會關心一個問題:2.0的PVP到底能不能做到真正的公平?大佬的頂級武學,是不是就吊打平民了?

V:這也是我們慎重考慮了很久的問題。因爲金庸的武俠世界裏,各個武學招式之間戰力值不同,有“降龍十八掌”這樣設定上很強的武學,也有很差的武學。但我們不能在遊戲裏,讓會“降龍十八掌”的玩家吊打其他人。

有一些意想不到的變態組合,我們內部測試時也出現過,所以我們用設計框架定死了一些規範——比如帶位移的技能,一定不能有非常高的傷害。設計每一套武學招式時,我們都得考慮到它和其他武學組合起來,會出現什麼情況。

武學招式一覽

所以我們設計了一套武學進階系統,希望戰力值一般的武學招式也能得到成長。哪怕是最基礎的新手入門武學,玩家也可以選擇把它練到返璞歸真境界,一樣打出高輸出。所以結合我們的成長進階來看,其實拉平了金庸武學各招式之間的戰力差異。所有武學在最巔峯狀態時威力是一樣的。

比如測試時我們內部發現,有一招重劍武器贈送的新手技能“風起雲湧”,升級到金色後非常強大,施放後下一個絕技能增加30%傷害,它的基礎攻擊係數與其他金色武學沒有任何差別,但這個加成大招30%傷害的BUFF非常強悍,後來幾乎成爲內部所有人必帶的一招。

只不過爲了還原金庸小說中的經典名場面,“降龍十八掌”這類經典知名武學的製作工藝和特效可能會更酷一些,但整體的武學平衡設計,我們其實經過慎重考量。

2.0版本中的“降龍十八掌”

我們也在嘗試一些創新,比如製作黃藥師的“彈指神通”時,我們認真讀了三部曲中所有相關段落,發現它就是很樸實無華地彈一下,但威力巨大。這種體驗在遊戲中的反饋是不足的,所以我們給它加上了很帥的身法表現,以及運功連彈的設計,每一下都比前一下威力更強。

葡萄君:聽起來,這有點像MOBA、TCG之類競技遊戲的平衡性調整。

V:是的,我們未來會有越來越多的新武學推出,怎麼平衡好新舊武學之間的強度、搭配,是需要長期關注的問題。所以我們現在最大的一個特性組,就是定期調整武學相關內容的小組。

葡萄君:在武學相關的資產上,你們有多大的迭代?

V:全部重做。因爲1.0版本戰鬥以普攻連擊爲核心,我們原本的動作庫,設計上是把像“輕+輕+重”的這樣一套連擊,拆成了三段合到一起。這導致動作之間並不是很連貫,沒有那種一套打出去的流暢感。

所以我們把普通攻擊簡化成了左普攻+右普攻,只保留兩條連擊鏈——從數據反饋來看,1.0中提供6條,玩家最後也就只用兩條,所以沒必要做那麼多,大家用不來,也記不住。

簡化後的兩條連擊鏈,且開放智能裝配

我們把重心放在一招一式上,還原金庸小說原著描述的武學特點,同時刷新了動作捕捉管線,升級了整體的製作品質。我們邀請了參與過《黑神話:悟空》動捕、非常懂武俠演繹的動捕演員,一起製作全新的武學,推動“降龍十八掌”“打狗棒法”這類經典武學的落地。

04

先做到活下來,

再一步一步往上爬

葡萄君:武學的長板做長了,是不是意味着其他板會變得更短?

V:一個產品團隊不可能擁有無限的資源,有了投入重心時,那些相對不太重要的內容模塊,自然會被削弱,甚至被放棄。我的核心遊戲製作理念是“少即是多”(Less is more),我比較堅持這一套:既然要有,就必須做好,做不到還不如捨棄。

像1.0中有非常多的探索玩法,但每個玩法都沒有做到很精細,這也跟Less is more的核心理念所違背。並且不同的玩法與玩法之間,沒有任何關聯與層級遞進的關係,而是通過境界這個養成系統強行糅合到一起,導致玩家想提升實力就必須去玩一些自己不喜歡的玩法,有強烈的逼肝感受。

葡萄君:什麼樣的玩法會被你們優化?

V:舉個例子,探索玩法裏的五律鈴。我們做過用戶調查,對這個玩法,大部分人都完全沒玩過,沒有任何感知,但它卻在大世界裏分佈得非常多。現有版本中我們還是留着,但不會繼續更新,也不會強迫玩家去玩它。

1.0版本中的五律鈴

葡萄君:但探索和不探索大世界內容,形成的資源積累差距,可能也是一種變相的強迫。這個問題你們怎麼解決?

V:以1.0中的劍飛玩法爲例,它本身的設計類似於卡牌遊戲中的推圖,涉及非常多關卡,而且關卡之間只是數值上的差異。我認爲既然做了就留着,但2.0版本把它的定位改成了可玩可不玩。

同時我們做了自動尋路功能,可以自動跑圖、對話、開打,打完後自動找下一個關卡,用掛機放置玩法大大降低玩家負擔。劍飛沒有完全砍掉,是因爲裏面投放了大量獎勵,砍掉可能影響玩家獲取資源。綜合考慮還是保留它的獎勵功能,但降低了玩法壓力。

另外,我們新增了串聯內容的性格系統。你在參與一些開放事件、探索玩法及隱藏任務時,都會給性格系統增加分數。某項性格達到一定程度時,就可能觸發一些更高級的奇遇,比如俠義值達到300多,你可以去結識洪七公。

江湖奇遇

針對資源積累差距的問題,我們也增加了萬徑歸宗體系和進度追趕機制,讓玩家自由選擇,玩什麼都能獲得同樣的收益,哪怕離開一段時間,也能無縫迴歸追上大部隊。不用再因爲大量蚊子腿獎勵,去肝自己不喜歡的玩法。

賽季萬徑歸宗界面

葡萄君:做過這些取捨之後,你們會不會覺得《射鵰》的整體觀感更像一個手遊了,失去了PC端大世界的那種調性?

V:現在我們對自己的定位,就是以移動端爲主的產品,所以2.0做了很多像自動戰鬥、智能連招系統之類的減負設計。

結合用戶特點來看,我們的玩家有很多是30~35歲的羣體,本身花在遊戲上的時間就有限。如果我們做一款要求你每天在線至少2小時以上的端遊,他們基本都玩不下去。但在移動端,我們還有非常大的發揮空間,能給到我們的目標受衆羣體更爽的遊戲體驗。

我們也不會放棄PC平臺,因爲很多核心用戶平常有時間還是會在PC上玩,忙起來就在手機上玩一下,PC端的品質我們也做了非常多的優化。

葡萄君:像1.0講過的“金庸自轉宇宙”之類的故事,是不是也不太可能實現了?

V:這個概念聽起來很牛,但做起來非常難。而且玩家現在可選擇的遊戲非常多,也沒有耐心陪着你慢慢推進150年的劇情。所以現在的目標更實際一些,我們搭建了一套新的世界觀,會挑選射鵰三部曲中最精彩的、尖叫度最高的一些章節做到遊戲裏——每一個章回,本質上是一個賽季。

後續章回體賽季釋放規劃

但在內容方面,我們還是希望以原著爲尺,用遊戲的方式呈現出更多經典場面。比如《射鵰》即將在2025年5月開放的華山論劍全新副本,不僅借鑑現實場景,還加入了我們的一些想法。這不光是我們2.0版本的方向,也會是未來長遠的目標。

華山論劍場景圖

葡萄君:整體上,你對《射鵰》2.0有什麼樣的預期?

V:3月13日(明天),《射鵰》2.0版本將正式上線。短期內的話,我們的目標並沒有很高,只是希望能先讓項目活下去。短短几個月時間想把《射鵰》從谷底拉到爆款,幾乎是不可能的事情。我們想要實現的初步目標,還是先把項目盤活。

在項目能活下來的前提下,我們還有很多長期主義的工作要做。像2.0版本可能纔剛剛做到及格,依然存在一些還在及格線以下的玩法系統,但是我們又沒有時間重做一遍。在更加長遠的、未來的新版本里,我們會用全新的設計和製作思路把遺留問題解決掉。

就像周杰倫的《蝸牛》裏唱的一樣,“要一步一步往上爬”。

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