【文明6】自然奇觀學術論文整合版:再分不清可以卸遊戲

前言:這篇是有史以來最長的一篇且沒有之一。關於奇觀的概念分析,我之前將遠古和古典兩個時代的人造奇觀分析完畢。

關於自然奇觀的分析,實際上比人造奇觀更具價值和參考性。爲什麼?因爲自然奇觀是天生的地圖優勢,大多數奇觀能夠大幅提高玩家前期的節奏與流暢性。

遊戲中,總共有34種自然奇觀,已經通過5期逐步分析完畢,這一篇則是對所有奇觀的一個彙總,同時給出大致的強度梯級榜。沒錯,看了這篇後,自然奇觀的強度將一目瞭然。

文章目錄:

①自然奇觀的分類;

(一)海洋奇觀欄目;

(二)湖泊奇觀欄目;

(三)平草奇觀欄目;

(四)凍土奇觀欄目;

(五)沙漠奇觀欄目;

(六)山脈奇觀欄目;

②自然奇觀強度分級細則;③自然奇觀t3強度排行;④自然奇觀t2強度排行;⑤自然奇觀t1.5強度排行;⑥自然奇觀t1強度排行;⑦自然奇觀t0強度排行;⑧自然奇觀篇目的總結。

#自然奇觀的分類#

文明6中總共有34個自然奇觀,爲了將它們全部例舉出來,因此我選擇用地形刷新點位來區分,總共有【海洋】【湖泊】【沙漠】【平草】【凍土】以及【山脈】這六種類別,以此先來複習一下所有奇觀基礎的差距。

#海洋自然奇觀#

海洋自然奇觀共計8種:分別是【米爾福德海峽】/【下龍灣】/【大堡礁】/【加拉帕戈斯羣島】/【百慕大三角】/【呂瑟峽灣】/【多佛白崖】/【巨人提】。

遊戲中海洋奇觀的數量完全比不上陸地奇觀這是顯而易見的,因爲海洋的綜合產出不僅低,而且大幅限制了城市的發展。

在這8個奇觀中,值得稱道的嚴格來講只有一個【百慕大三角】,隨後就是【巨人提】,其他基本都無關緊要。

海洋奇觀的大致排名如下:

百慕大三角>巨人提>加拉帕戈斯羣島>下龍灣>大堡礁>多佛白崖>呂瑟峽灣。

當然,呂瑟峽灣對海軍的加成效果非常強,但是整個遊戲中,海軍能發揮其作用的只有爲數不多的羣島地圖,因爲羣島完全限制了陸地單位,這才讓海軍有了嶄露頭角的機會。然而,羣島就是一個讓玩家體會不到多少快樂的地圖,這就像開局只能固定沙漠或凍土,玩家要想玩的舒適實際上能聯想到的文明也就那麼幾個。

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這也就是爲什麼會把呂瑟峽灣放在最後的原因,因爲得權衡玩家的習性從大局着想,如果喜歡開羣島,那麼【呂瑟峽灣】的地位直接取代【巨人提】,而巨人提之所以排名如此的高,也正是因爲再種田,也比不過戰爭的牟取暴利。

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整體來看,海洋奇觀總體上都不行,不僅僅是海洋奇觀的加成不高,同時海洋產出很尷尬,完全不能與陸地相提並論,【百慕大三角】離譜的產出,但絕大多數情況下沒有坐城的點。

因此,在大多時候,選擇在海洋坐城基本是“迫不得已”的,除非,附近的陸地地形比海洋還差,比如【凍土】或【沙漠】。

也正是如此,造就了【商業中心】和【港口】之間最大的差距,海陸收益的預期不是單靠【港口】的期望相鄰更高而選擇,更重要的是規劃與城市的整體收益。

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#湖泊自然奇觀#

湖泊自然奇觀共計5種:分別是【死海】/【玫瑰湖】/【伊卡-吉爾地下水坑】/【火山口湖】/【青春之泉】。

湖泊奇觀我不想多說什麼,只能說這就是比爛時刻。【死海】和【玫瑰湖】只會刷新在廣闊無垠的平地之上,且無淡水周圍少樹;【伊卡-吉爾地下水坑】沒有任何產出加成,其技能雖然可以加速奇觀和區域,但是區域沒有相鄰加成,能直接在平地修建且不喫區域綁定同時性價比高的奇觀一個沒有。不過,水坑旁邊修建【軍營】和擴展奇觀也算一個不錯的選擇;【火山口湖】和【青春之泉】雖然刷新點位不錯,但城市的發展上限受到了限制,不可能成爲舉世聞名的產出城,說白了,沒有一個堪當大任。

湖泊奇觀的總體排行如下:青春之泉>火山口湖>伊卡-吉爾地下水坑>玫瑰湖>死海。

在城市選址坐點上,湖泊類奇觀基本不會作爲一環內的首選位置,除非在該地區三環之內都沒有淡水而“被迫”選擇。即如果湖泊奇觀周圍擁有河流或者其他湖泊,建議將城市坐城首選考慮此處,最後依靠城市擴地將奇觀圈進來享受產出爲好。

上述說明僅考慮古典時代之後,如在遠古時期,則會因“時代分”而再次屈服。實際上,湖泊奇觀周圍一般難以有其他淡水。。。

#平草自然奇觀#

這裏解釋一下爲什麼平原和草原放在一起,因爲絕大部分的奇觀的刷新點位在平原和草原綁定上的界限非常模糊,尤其是佔地面積大的奇觀,甚至會出現相鄰單元格一邊是草原,另一邊是平原的情況,因此做不了完全的細分。出現這個現象的本質原因在於,遊戲中的地圖對於草原和平原的刷新也沒有明確的界限,說白了,平原與草原互相參雜在一起,只是雨林區是平原,而草原並無什麼大的特點。

平草自然奇觀共計9種:分別是【戈布斯坦國家公園】/【潘塔納爾溼地】/【巧克力山】/【百內國家公園】/【貝馬拉哈國家公園】/【棉花堡】/【魔鬼塔】/【約塞米蒂國家公園】/【帕依提提】。

平草奇觀由於數量比較多,因此強度也就參差不齊,但總體而言,平草奇觀的強度要高於其他地形奇觀。這裏面,只有【棉花堡】比較特殊,該奇觀是少有與產出加成而是給予區域相鄰加成的,所以,這個奇觀的強度得根據具體情況而定,因此排名會有不少偏差。

平草奇觀的總體排名如下:帕依提提>約塞米蒂國家公園>百內國家公園>貝馬拉哈國家公園>魔鬼塔>【棉花堡】>潘塔納爾溼地>戈布斯坦國家公園>巧克力山。

在這裏,貝馬拉哈國家公園和魔鬼塔的排名可以繼續提高,因爲這倆對周圍環境沒有限制(相鄰任何地貌都能刷新而出),甚至這倆也並非純粹的平草奇觀,雖然加成不算高,但勝在上限高。

#凍土自然奇觀#

凍土自然奇觀總共就只有1個:【烏布蘇盆地】。

凍土這裏嚴格來講,實際上有很多,比如乞力馬扎羅山、魔鬼塔、貝馬拉哈國家公園以及青春之泉或火山口湖,甚至有極低概率出現艾雅拉法火山。但是這些奇觀總體而言,只是能刷新在凍土,而非是凍土奇觀,所以除烏布蘇盆地嚴格綁定凍土外,其他奇觀並沒有放在這裏。

烏布蘇盆地實際上並不算差,只是大部分文明不適合凍土這個地形而已,在俄羅斯或加拿大手上,這個奇觀的強度就會直線上升。

#沙漠自然奇觀#

沙漠自然奇觀總計4種,分別是【撒哈拉之眼】/【白沙漠】/【精緻拱門】/【烏盧魯】。

沙漠奇觀雖然只有4個,但它們強度的階層基本都不同,撒哈拉之眼就是純粹的S;白沙漠雖然沒有很稀有的產出,但在沙漠這種貧瘠的地形中,也算眼前一亮,可以救活;精緻拱門和烏盧魯這倆就不是純粹的沙漠奇觀,因爲它們可以刷新任何具有沙漠地形的地塊中,而對相鄰地形種類沒有限制,同時,產出算理想。

沙漠自然奇觀強度排名如下:烏盧魯>精緻拱門>白沙漠>撒哈拉之眼。

沙漠這種地形是隨機分佈在地圖中心線的南北兩側,其面積大小與地圖生成有關,其中白沙漠和撒哈拉之眼必然刷新在茫茫大漠之中,因此,單位看見這倆,就意味着前方一路平坦。當然,如果烏盧魯或精緻拱門也刷新在茫茫大漠中,其強度也會大打折扣,但總歸瘦死的駱駝比馬大。

#山脈奇觀欄目#

山脈自然奇觀總計7種,分別是【珠穆朗瑪峯】/【張掖丹霞】/【艾雅法拉火山】/【馬特洪峯】/【維蘇威火山】/【羅賴馬山】/【乞力馬扎羅山】。

山脈奇觀包括兩種,第一種就是直譯的山脈,另一種就是最強的火山。關於火山的概述,我在之前解釋【災輔】的時候就進行過詳細說明,在這裏就不贅述,有需求的可以跳轉。

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山脈奇觀的整體強度是所有地形中最高的,山脈佔據單元格,可產出一定讓人眼前一亮。

山脈自然奇觀強度排名如下:乞力馬扎羅山>馬特洪峯≥羅賴馬山>維蘇威火山>艾雅法拉火山>珠穆朗瑪峯>張掖丹霞。

在這裏,除【維蘇威火山】、【珠穆朗瑪峯】以及【張掖丹霞】相鄰有極大概率會有山脈外,其他山脈都是低概率相鄰山脈。馬特洪峯和羅賴馬山的強度不好有嚴格的比較,馬特洪峯對提升節奏是全面且獨一無二的,從開局(60t前)來看,馬特洪峯自然而然比羅賴馬山更具價值,但不是開局,羅賴馬山憑藉產出就沒有可比性了。

#自然奇觀強度分析細則#

在上述按照“地形”劃分時,我所給的地形排名實際上就已經按照了這個強度分析的規則。當然,規則其實很簡單,也就只有五條:

①奇觀自身產出不如奇觀相鄰產出。自產不能改良且爲固定產出,難以有上限的突破,而相鄰產不僅可以改良,而且有很高的可塑性;

②奇觀強制關聯不如奇觀靈活生成。某些奇觀只能刷新在特定的地形地貌中,它即使再強,也很難喫到效果。比如艾雅拉法或百慕大三角;同時,有些雖然綁定地形,但對周圍地形沒有限制,比如沙漠的烏盧魯或精緻拱門;還有些雖然加成不算高,但可以刷新在很多地形,比如魔鬼塔或貝馬拉哈國家公園。奇觀生成的位置越多,這說明它的適應性更高,同時,奇觀強度的上限也會因爲周圍環境的變化有所提高。也正是基於這一條,海洋奇觀註定不如陸地奇觀。

③奇觀周圍地形地貌的現狀影響城市的選址。這一點要求很模糊,需要用大量的盤數獲得奇觀刷新大致地點的基本信息。比如玫瑰湖或死海,這倆雖然加成不算低,但是這倆奇觀的周圍有極高概率是平地的同時,還少樹且少奢侈資源,甚至不提供淡水,因此,它倆弱不是因爲自己不努力,而是環境太差。

④奇觀產出固定不如產出預期提高強。這一條是專門爲火山奇觀而設定的,雖然艾雅法拉火山或者維蘇威火山有着自己的缺陷,但是隻要它們火山噴發次數足夠多,產出的量就足夠讓人眼紅。這時候,誰都不會再管它們的生成位置在哪,只要有機會坐,就算是個廁所又何妨,畢竟,哪裏有這麼香的廁所?因此,火山奇觀具有先天的強度優勢。

⑤奇觀前期優勢越大則越強。在考慮奇觀城選址時,一般是考慮遊戲進程的前期,因爲只有前期資源有限,需要更好的規劃與合理利用。因此,對於前期優勢更大的奇觀要比其他奇觀要強。比如巨人提馬特洪峯的單位加成效果,可以給前期任何文明提供極高的幫助,

上述五條中,自身產出(相鄰產出)/強制關聯(靈活生成)/相鄰地貌(是否貧瘠)/產出預期(是否火山),符合前方條件的越多,其強度就越低,反之,就強。

在自然奇觀強度榜裏,我設置了5個梯級,分別是t3、t2、t1.5、t1以及t0。

#自然奇觀強度排行#

t3:玫瑰湖/撒哈拉之眼/死海

這個t3榜單中,基本把debuff全部喫滿,不是相鄰產出,刷新位置相對固定,周圍環境較爲惡劣,甚至這仨都無淡水且周圍難以有淡水。。。因此,這一梯級基本屬於墊底的存在。

大致排名如下:玫瑰湖>死海>撒哈拉之眼。

t2:白沙漠/戈布斯坦國家公園/火山口湖/呂瑟峽灣/米爾福德海峽/潘塔納爾溼地/巧克力山/烏布蘇盆地/下龍灣/珠穆朗瑪峯/青春之泉/伊卡-吉爾地下水坑。

在這個t2榜單中,我其實也在搖擺不定,比如戈布斯坦國家公園這玩意實際上可以放在t3,但是在我的記憶中,這個奇觀周圍可以擁有水源,也可以有些許資源與樹林,如果用保護區可以救活,所以將它放在了t2。

t2級別不做具體排行,因爲會根據刷新位置、具體文明以及相鄰資源的不同,難以給出一個詳細且準確的比較。整體而言,t2不算很差,在特定情況有奇效,只是作用不能力挽狂瀾罷了。

t1.5:大堡礁/加拉帕戈斯羣島/精緻拱門/張掖丹霞/烏盧魯/多佛白崖。

在t1.5級別這個榜單中,就明顯地比t2強上不少,它們的毛病主要在於都有某些缺陷,但是亮眼的程度要遠高於t2。或者說,在多數情況下,這個榜單下的奇觀發揮作用的概率會比低一級的高上許多。

t1.5級別也難以有排行,具體得根據地圖現狀和玩家需求來衡定,在這數個奇觀中,我最看好的是【多佛白崖】,該奇觀後期極適合修建自然公園,前期也能提供不菲的3琴產出。

t1:艾雅法拉火山/百慕大三角/百內國家公園/貝馬拉哈國家公園/羅賴馬山/馬特洪峯/棉花堡/魔鬼塔/維蘇威火山/約塞米蒂國家公園/【巨人提】。

在t1榜單中,就有了非常明確的衡量強度,並且每個奇觀都有着自己的優勢,甩開了t1.5奇觀不是一點點,開局擁有它們,就意味着巨大的優勢。

大致排名如下:馬特洪峯>約塞米蒂國家公園>羅賴馬山>百內國家公園>維蘇威火山>貝馬拉哈國家公園>魔鬼塔>棉花堡>艾雅法拉火山>百慕大三角。

我想艾雅法拉火山和百慕大三角排名爲何墊底,想必看過前幾期或者有實戰的玩家應該都會明白,這倆雖然強的離譜,但也離玩家遠的離譜。在大部分情況下,基本喫不到產出。棉花堡爲什麼排的比較低,因爲它沒有前期的產出優勢,雖然能給予高額的相鄰,但是參考考慮坐城的優勢,在必須擁有奇觀城的情況下,我定然不會選棉花堡。

如果你細心,就會發現,t1榜單中沒有【巨人提】的排名,因爲這玩意參與不了排名,爲什麼呢?因爲它對戰爭的優勢太大了,換句話說,如果開局擁有巨人提,近距離的文明都將成爲我的子民,還需要別的優勢嗎?但對於新手而言,巨人提的效果不會太明顯,因此,它的定位是搖擺不定的。

t0:乞力馬扎羅山/帕依提提

最強自然奇觀僅有兩個,一個是乞力馬扎羅山(WiFi山),另一個是帕依提提(黃金國)。關於這倆奇觀的具體排名強度沒有辦法給出一個所以然來,這跟玩家的習性與偏袒有關。

WiFi山可以刷新在除雪地/沙漠外的任何地形,包括雨林樹林區。WiFi山如刷新在平丘雨林,那強度可以支撐玩家遠古4城甚至5城開,這個城市數量,光喫城市人口琴差不多就算補琴了,高糧高錘將會讓節奏變得非常快,同時還能保持瓶琴與糧錘的平衡。最重要的,WiFi山身在何處,哪裏就可以是數據城的未來,高糧高錘不受地形地貌的限制,適應性極強的同時,前期優勢或未來產出預期均高的離譜。

黃金國離譜的金琴產出,讓獲得黃金國的玩家都發了瘋,在不考慮周圍環境的情況下,黃金國就是當之無愧的“最強自然奇觀”。但是,黃金國的刷新點位大多比較孤僻,坐在此處的城市難以成爲首當一衝的核心數據城,而只是一個默默提供琴金的工具城,即使是工具城,黃金國的產出對任何時期的幫扶都不低,前期則能最快的進入古典。當然,有人見過生在雨林區的黃金國,不過我玩了兩千多小時也沒見過一次,不得不懷疑這個傳說的概率。

#自然奇觀篇的大總結#

關於自然奇觀的講解,總共6篇,涉及字數高達32000+字。這算是我最早、且唯一完成的專欄欄目,雖然成就篇的涉及字數可能更多,但最後一篇的情景成就我至今沒想着做。。。

我給自然奇觀的四個級別,它們分別代表着:

t3級別的奇觀,如不是沒有其他位置可坐,則【只能】選擇坐城;

t2級別的奇觀,如不是沒有其他位置可坐或對開侷限制(如只能玩隨機),則【考慮】選擇坐城;

t1.5級別的奇觀,如沒有其他綜合產出更高的位置,則【優先】選擇坐城;

t1級別的奇觀,只需要看清城市最合理的坐城規劃點,則【直接】選擇坐城;

t0級別的奇觀,不看城市選址,重開遊戲。

當然,黃金國是有坐城技巧的,因爲黃金國佔據3個單元格,即擁有9個高產地塊,其中有3個極高產出。如用一個城市喫完這個奇觀,則需要最少8個人口,很顯然,人口的代價不僅高而且效率低,所以,一般建議黃金國的產出用2/3個城分食,則城市人口均可控制在4人口左右,對宜居度影響不大,同時能最快利用上黃金國的高產出。

同時,陸地奇觀的整體強度要高於海洋,但陸地奇觀的分類較多。

具體按照地形地貌的整體排名:火山奇觀>山脈奇觀>平原草原奇觀>海洋奇觀>沙漠奇觀≥湖泊奇觀>凍土奇觀。

實際上,沙漠奇觀本身並不強,但是因爲有宗邦【納斯卡】的加入,讓沙漠擁有了比凍土更具潛力的產出,即只要有納斯卡,再平的沙漠也能有產出。

在大多數情況下,奇觀往往是地圖中最佳的坐城點,但是隻能作爲遊戲進行時的參考,而非是遊戲開局的選址。因爲不同的奇觀,它的強度千差萬別,又影響着周圍的地形地貌與資源數量,所以遊戲開局切忌無腦坐奇觀。

同時,坐奇觀前要想清這個奇觀城的定位,這座奇觀城是否能成爲極具潛力的數據城,還是隻是喫奇觀產出的工具城,弄清楚這個定位,能夠讓玩家更好的去規劃帝國的着重點,合理地去分配並將資源利用最大化。

“奇觀誤國”這個說法可不單指人造奇觀,自然奇觀也是如此,最爲重要的是玩家自己要逐步分析。

文明6對於新手而言,是一個極具挑戰的戰略遊戲,但對於老手而言,這遊戲本質就是數據的換算,成本與收益的對峙。新手一旦接觸且對成本有了莫名的敏感,這時候你的遊戲水平就會有質的飛躍。

最後,日常要飯飯!!!

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