前言:
這是一篇非常長的分析報告。關於奇觀的概念分析,我之前將遠古和古典兩個時代的人造奇觀分析完畢。
關於自然奇觀的分析,實際上比人造奇觀更具價值和參考性。爲什麼?因爲自然奇觀是天生的地圖優勢,大多數奇觀能夠大幅提高玩家前期的節奏與流暢性。
往期傳送門:
【文明6】:自然奇觀分析:第一期
遊戲中,總共有34種自然奇觀,每期詳細介紹7個,分5期完成,介紹先後僅與《文明百科》默認順序相關。
文章目錄:
①自然奇觀的基本價值;
②分析項目的說明;
③烏布蘇盆地;
④烏盧魯;
⑤下龍灣;
⑥伊卡-吉爾地下水坑;
⑦約塞米蒂國家公園;
⑧張掖丹霞;
⑨珠穆朗瑪峯;
⑩奇觀強度的綜合分析。
文明6有一個很“奇怪”的坐城方式,叫“看見奇觀無腦坐”。我向來是比較反對這種一刀切話語的,但是這個言論有沒有借鑑之處呢?只能說適合大多情況。沒錯,一鍋山珍美味裏總會有幾顆老鼠s。
拋開每個自然奇觀的特殊性,比如佔地面積、通行情況、加成效果等等,所有自然奇觀的作用都有以下6點:
A:時代分。自然奇觀對時代分的幫助有三種情況:首次發現該自然奇觀的文明獲得+3時代分;後續發現自然奇觀的文明+1時代分;在距離自然奇觀+2單元格內坐城,每個城市獲得+3時代分(每個自然奇觀僅適用一座城市)。也就是說,開局如果有奇觀順便坐城,那就是保底得+6時代分,黃金時代將非常穩;
B:魅力值。所有自然奇觀都可以給相鄰地塊提供至少+2魅力值。魅力值概念大多運用在【保護區】和文化勝利中,當然有少數文明比如【文美】和【土澳】有依據魅力值提供加成的效果;
C:聖地。所有自然奇觀都可以給特色區域【聖地】提供至少+2的相鄰加成;
D:收益。所有自然奇觀都可以獲得獨特的產出加成,某些奇觀甚至擁有強大的被動效果;
E:宗邦康提。當文明成爲【康提】的宗主國後,每發現一個新的自然奇觀,給予文明【遺物】獎勵;
F:偵察單位。所有自然奇觀被偵察單位發現時,偵察單位獲得探索經驗值,如其他單位發現,則不觸發經驗獎勵。
這次關於自然奇觀的介紹,分的會詳細一些。總共有5個指標:①生成點位(自然奇觀刷新地點的侷限性);②開局坐點(首都或分城可以在最短時間內比如古典之前坐城);③隨機坐點(古典之後的遊戲過程中能夠坐城);④綜合強度(自然奇觀的加成效果分析);⑤奇觀分析(自然奇觀的注意項目);⑥契合度(對於聖地保護區相鄰、適用文明與勝利做簡單說明)。
根據上述5種指標進行對自然奇觀的綜合強度分析,同時用★來表示分數,並加以說明。
【基礎信息】:佔4個單元格的自然奇觀。提供+2信仰值、+1食物、+1生產力。
【生成位置】:★☆☆☆☆,綁定凍土。該奇觀是位於蒙俄交界、面積廣大的淺鹽水湖。烏布蘇盆地在遊戲中的生成位置綁定凍土,只會在凍土地形中刷新;在地貌方面,該奇觀周圍大概率爲平地,但相隔一定距離時會有樹林分佈;在資源方面,相鄰地塊有低概率生成資源。
【開局點位】:★★☆☆☆,差。烏布蘇盆地綁定凍土,如果文明開局碰見該奇觀,除開凍土兩個文明外,其他文明都難以在凍土這種極端地形中延續,即使是毛子開局也會很缺糧。雖然提供的產出較爲豐富,但地形惡劣,該奇觀的刷新點位一般深居凍土內部,難以與溫暖的草丘平丘相關聯,因此,除開凍土文明,其他都不推薦。
【隨機點位】:★★☆☆,差。凍土地形除非暴風雪林火襲擾,不然均不推薦非凍土文明選擇坐城。但是,該奇觀雖然深居凍土層,但總歸比平地凍土強上不少,因此,如果坐城用地緊缺,只能考慮凍土時,這時這個奇觀的價值會有所體現。
【綜合強度】:★★☆☆☆,低。烏布蘇盆地不強的核心在於受凍土限制,不管是俄羅斯還是加拿大,這倆凍土文明碰見烏布蘇盆地總會有一種“驚喜”的感覺,但如果是其他文明,則“驚喜”會變成“驚嚇”。並非是烏布蘇盆地的加成不高,只是凍土的環境太差了,凍土雖然比沙漠的產出高,但沙漠與草原平原甚至雨林有銜接關係,但這個奇觀與高產基本失聯了。
【契合度】:適合聖地,適合保護區,但僅建議俄羅斯或加拿大,如玩另類打法,比如極光胖虎則也可考慮。
【基礎信息】:不可越過的自然奇觀,佔一個單元格。爲相鄰單元格+2文化值、+2信仰值。爲相鄰單元格+4魅力(非普通的+2)。
【生成位置】:★★★☆☆,綁定沙漠。該奇觀是位於澳大利亞中北部艾麗斯斯普林斯的紅褐色單體巨大岩石。烏盧魯的生成地形雖然綁定沙漠,但是它對周圍的環境沒有過多的限制,這與沙漠地形生成息息相關。沙漠地形刷新規則有兩種,一是成片分佈,二是零星分佈,因此烏盧魯既可以刷新在廣闊無垠的沙漠區,也可以刷新在單一沙漠的點位,這和其他沙漠奇觀截然不同。如果刷新在沙漠區內,該奇觀相鄰位置基本是平地,低概率刷新資源,尤其是硝石;如果刷新在零星沙漠區,那麼相鄰的地塊則會有很大差異,草原/平原/草丘/平丘/樹林/雨林/沼澤/資源等均有可能相鄰分佈,至於具體是怎樣的環境,純看運氣中的運氣。
【開局點位】:★★★☆☆,中等。烏盧魯提供前期最緊缺的鴿琴,同時僅佔一個單元格提供6個高產地塊,這確實是很划算的。然而,烏盧魯的具體強度得根據刷新的點位來評判,如刷新在沙漠區,則前期能夠坐城的基本僅考慮馬裏等少數沙漠文明,如刷新在沙漠零星區,則全文明通用的同時,其強度可以直接拉至5星。爲什麼只給保守的3星,是因爲該奇觀刷新在沙漠區的概率總歸是高很多的,畢竟,整張地圖中,零星沙漠的數量都不多。
【隨機點位】:★★★★☆,高。烏盧魯提供豐富的琴鴿,同時相鄰地塊大概率是有產出的地塊,甚至會擁有硝石礦。因此,如果有烏盧魯,可以考慮坐沙漠城,提供+12琴的文化值還是不錯的,但建議在擁有納斯卡、沙特拉的情況下使用,當然某些特色文明也可以無腦坐,比如土澳。
【綜合強度】:★★★☆☆,中等。烏盧魯的強度很受地形周圍環境的影響,其上限具有無限潛力。但考慮綜合強度時不能考慮特殊情況,因此,烏盧魯作爲沙漠的定點奇觀,其下限是被沙漠刻死了,然而,並不影響烏盧魯是沙漠中的最強奇觀。
【契合度】:不適合聖地,不適合保護區。
【基礎信息】:佔兩個單元格的自然奇觀。+3食物、+1生產力、+1文化。在此單元格中進行防禦時+15戰鬥力。
【生成位置】:★★☆☆☆,綁定海岸。該奇觀是位於越南北方廣寧省的奇石海灣。下龍灣的刷新點位綁定海岸,相鄰地形一般爲平地,大概率爲草原;在地貌方面,很低概率擁有樹林;在資源方面,有較低概率出現基礎資源。
【開局點位】:★★★★☆,高。下龍灣是少有海岸奇觀中提供較多資源的一類,3糧1錘1琴的高產出,在前期漲人口與速zzzx等多重方面上具有很大的優勢,但是選擇下龍灣的城市,註定只能是一個工具人,因爲這裏的環境不適合成爲一個有價值潛力的產出城。
【隨機點位】:★★★☆☆,中等。下龍灣的強度會隨着回合推進而不斷下降,雖然該奇觀提供稀缺的琴與豐富的糧,但在中後期時這個價值會不斷下降。當然,如果擁有奧克蘭與海特拉,那麼這個奇觀的產出將變得相當可觀。
【綜合強度】:★★★☆☆,中等。下龍灣如果只放在海岸奇觀上做對比,那麼它是很強的;但在綜合奇觀上相比,那麼下龍灣就會變得非常平庸,這裏排除海圖。如果是海圖,下龍灣異常強大,當然不是海圖,該奇觀的產出還算不錯,只是缺少了一定衝勁。
【契合度】:不適合聖地,不適合保護區。
#伊卡-吉爾地下水坑#
【基礎信息】:佔1個單元格且無法通行的自然奇觀,在相鄰單元格建造奇觀與區域時,+50%生產力。可提供淡水。
【生成位置】:★★★★☆,綁定平原/草原。該奇觀是位於墨西哥尤卡坦半島奇琴伊察的古瑪雅遺址附近。伊卡-吉爾地下水坑的生成位置比較玄幻,它與青春之泉類似,都是可以刷新在雨林森林區附近,相鄰地塊的產出波動較大,地貌與資源產出的概率中規中矩。總的來說,這個奇觀的周圍環境不差。
【開局點位】:★★☆☆☆,差。伊卡-吉爾地下水坑雖然提供淡水,但是它本身不提供任何產出,這就意味着它的價值甚至不如湖泊(無法修建水渠)。伊卡-吉爾地下水坑能夠給予相鄰建造的區域與奇觀提+50%的效率,這個效果在明面上確實誘人,實際上價值很低。
【隨機點位】:★★★☆☆,中等。伊卡-吉爾地下水坑不提**出,但可以利用+50%生產力的效果,獲得一定特殊情況的加成。
【綜合強度】:★★☆☆☆,差。伊卡-吉爾地下水坑只提供建造區域與奇觀時的+50%生產力,但大多數區域與奇觀基本是不靠生產力硬錘,而是用樹砍出來的,所以這個效果基本沒有多大用處。同時,區域方面,該奇觀只爲聖地提供+2效果,其他區域沒有相鄰加成,很顯然,以這個奇觀爲中心來規劃區域,就是腦子瓦特啦。
【契合度】:不適合聖地,不適合保護區。
【基礎信息】:佔2個單元格且無法通行的自然奇觀。爲相鄰單元格+1金幣、+1食物、+1科技值。
【生成位置】:★★★☆☆,綁定平原/草原。該奇觀是位於美國加尼福利亞州內華達山脈的峽谷。約塞米蒂國家公園的刷新點位一般都是非常質樸的平地或草地,很少相鄰出現丘陵。在地貌方面,樹林與沼澤零星分佈,樹林概率高於沼澤;在資源方面,一般容易出現營地或種植園,礦山資源很少見,不時也會出現牛馬。總而言之,該奇觀相鄰的單元格產出還算中規中矩。
【開局點位】:★★★★☆,高。約塞米蒂國家公園提供金糧瓶,共影響8個地塊,其中有兩個地塊擁有+2金+2糧+2瓶的極大產出,能夠大幅提高生產效率。但是這個奇觀的刷新點位一般遠離森林區與丘陵區,當然,這只是刻板印象。
【隨機點位】:★★★★★,極高。約塞米蒂國家公園總共影響8個地塊,共獲得+10金+10瓶的產出,可抵至少兩個學院的面板。因此,在中後期坐城時,能坐則坐。
【綜合強度】:★★★★☆,高。約塞米蒂國家公園的產出相當可觀,雖然不提供前期稀缺的鴿琴,但全方面的產出足以帶動城市穩步且增效發展。這個奇觀唯一的不足,就是刷新位置大多處於平地區,周圍環境的生產潛力不高。
【契合度】:不適合聖地,適合保護區。
【基礎信息】:佔3個單元格的自然奇觀,無法通行。提供2點大將軍點數和2點大商人點數。
【生成位置】:★★☆☆☆,綁定山脈。該奇觀位於甘肅省張掖市,是國內唯一的丹霞地貌與彩色丘陵景觀複合區。張掖丹霞的刷新點位與其他奇觀截然不同,它必然刷新在連綿不斷的山脈之中,對周圍地塊沒有任何關聯,但多山脈羣的地方,相對丘陵概率高,周圍地形大概率是平原,少有沙漠;資源方面,沒有強制要求。
【開局點位】:★★★★☆,高。張掖丹霞雖然不提供任何產出,但是它能夠提供前期稀缺的大軍與大商點數,第一個大商只需要60點數,即擁有張掖丹霞30t就能白嫖大商,這很顯然是一本萬利的。當然,這也意味着文明將擁有第一個大軍,古典戰爭的優勢會變得很大。
【隨機點位】:★★★★☆,高。張掖丹霞的效果樸實無華,沒有產出但提供唯一的偉人點數,這個沒有對比的效果無疑是非常突出的。大商在時代到達中世紀時同樣不緊急,因此,文藝復興之前,張掖丹霞的效果一直都很顯著。
【綜合強度】:★★★★☆,高。張掖丹霞只需要有一個地塊圈在城市中即可享受產出,如果圈的早,同時本局所有文明如果對商業中心的傾向度都不高,這可能意味着誰擁有張掖丹霞,誰就能白嫖古典多位甚至全部大商人。這個買賣無疑是非常划算的。
【契合度】:適合聖地,不適合保護區。
【基礎信息】:佔3個單元格的自然奇觀,不可通行。使相鄰單元格的產出+1信仰值。移動到珠穆朗瑪峯附近的宗教單位可在之後的遊戲中無視丘陵地貌的影響。
【生成位置】:★★★☆☆,綁定草原/平原和山脈。該奇觀位於青藏高原,是世界上最高的山峯。珠穆朗瑪峯的刷新點位比較特殊,它有雙重綁定,首先在地形方面,綁定草原或平原;在地貌方面,珠穆朗瑪峯必然刷新在多年靠近山脈的地塊上。相鄰地形上,除開背靠的山脈,有產出的單元格大多是丘陵,少有平地;地貌方面,擁有森林或雨林;資源方面,多是營地種植園牧場改良,礦山資源概率較低。綜合來說,珠穆朗瑪峯可產出地塊的質量大多數情況下都很高產。
【開局點位】:★★★★☆,高。珠穆朗瑪峯雖然背靠大量山脈,但並不影響它提供的產出對於前期是稀缺的,同時該奇觀的刷新點位大多擁有高產地塊,因此前期的節奏會比較舒服。
【隨機點位】:★★★☆☆,中等。珠穆朗瑪峯的產出加成並不顯著,同時它的特殊效果只針對宗教單位,其受衆面很小,因此,不具備什麼參考意義。這個奇觀的周圍一般擁有地貌或資源,屬於高級廁所。
【綜合強度】:★★★☆☆。中等。珠穆朗瑪峯沒有什麼可以說道的大優點,它就是一個很普實的奇觀。產出加成確實不高,但評分不低的原因在於相鄰地產確實質量都不怎麼低,不算什麼好地,但是能坐城。
【契合度】:適合聖地,不適合保護區。聖地是因爲珠穆朗瑪峯與山脈關聯,區域可放在廁所旁邊。
這一期總共介紹了7個奇觀:烏布蘇盆地/烏盧魯/下龍灣/伊卡-吉爾地下水坑/約塞米蒂國家公園/張掖丹霞/珠穆朗瑪峯。
這七個奇觀中,最具有潛力價值的是約塞米蒂國家公園,其次是烏盧魯和張掖丹霞,之後是下龍灣和珠穆朗瑪峯,最後是烏布蘇盆地和伊卡-吉爾地下水坑。
整體來看,這七個奇觀都不怎麼強,約塞米蒂國家公園的產出雖然可觀,但是它的刷新點位並不怎麼理想,而其他六個就更不談了。
因此,第五篇關於自然奇觀的分析,有那麼一點划水。當然,這一篇只是自然奇觀分析分篇章的結束,而不是自然奇觀的終章。
最後,我會將遊戲中所涉及的34個奇觀做一個整體排行,爲了顯示奇觀個體差異,採用十分制,如此,其價值就非常明顯了。
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