致命公司?後室?籠子?repo?爲何沙雕多人恐怖遊戲如此吸引我們

本篇文章既是雜談也是思考,談談我與朋友們玩過的多人恐怖沙雕遊戲,和思考爲何這類遊戲總是能吸引玩家的目光。

多人遊戲,作爲一個十分重要的遊戲品類,大至英雄聯盟,小至4399的雙人遊戲,合作的樂趣加上社交的屬性,使得多人遊戲成爲玩家不得不評鑑的一環。

恐怖多人遊戲這一品類則是更加的刺激,在pve的主題下,玩家間合作與怪物對抗,從而獲得勝利,獲得的成就感與過程的刺激感也會更多。

相信大家多少都聽說過這樣一款多人恐怖遊戲《致命公司》,這樣一款現象級的遊戲在23年可謂是火爆全網,雖然後續更新緩慢,但也有各式各樣的mod爲其增加壽命,以至於後續其他製作組還推出了不少類致命公司的遊戲,比如前方高能、暗黑潛水員、籠子、repo等等。

其中不少遊戲,我都有和朋友玩過,也度過了許多歡樂時光。那麼當我靜下心來,這樣恐怖但又沙雕,模糊的畫質搭配着真實的語音系統,爲什麼我們總是被這樣的沙雕恐怖遊戲所吸引呢

2023年10月24日,《致命公司》在steam上線,這款遊戲看起來平平無奇,畫面甚至可以用劣質來形容,但那時的玩家卻不知道,就是這樣一款粗糙的遊戲,將會掀起多人恐怖遊戲的新浪潮。

雖然《致命公司》看起來不過如此,但在不少國外玩家體驗後,很快便發現了這款遊戲的巨大潛力,隨着玩家間口口相傳,與國外KOL的直播帶動,遊戲熱度逐漸升高

而中國玩家這個龐大的遊戲羣體,很快也發現了這款在國外爆火的遊戲,在漢化包迅速完成、b站大up和抖音平臺直播大量帶動下,《致命公司》就這樣在中國火了起來。

steam最高在線人數達到25w,製作人也憑藉這款遊戲實現了財務自由,雖然後續更新緩慢,但社區的mod確卻是不斷更新,源源不斷爲這款遊戲提供玩法

我和我的朋友們是在23年寒假體驗的這款遊戲,也是因爲看見了各大主播的實況,不得不說確實有被驚豔到,特別是真實的語音系統,搭配無眼狗的聽聲辨位,可以說這款遊戲承包了我們整個寒假的歡樂

對於未知的好奇讓我們沉迷,我們不會忘記第一次踩雷的困惑;不會忘記在無眼狗身旁的緊張;不會忘記被巨人追趕時邊跑邊丟的驚慌;不會忘記蜂巢被拿上飛船時的團滅;不會忘記回頭看見紅色小姑娘的絕望

一款遊戲再好玩,壽命也是有限的,50h的致命公司已經讓我覺得有些許疲倦,所以在體驗過致命公司之後,我和朋友們迫切需要一款新的多人恐怖遊戲

那麼《逃離後室》與《深入後室》這兩款遊戲就出現在了我們的面前。

之前寫過一篇兩款後室的對比文章,獲得了16w的瀏覽量,我把原文貼在了下面,感興趣的可以點擊查看。

後室

所以在這我就不對比這兩款遊戲的區別了,作爲後室題材的多人恐怖遊戲,奇特的怪物與不同風格的地圖無疑是後室系列帶給我最大的感受。一種現實又不虛幻的衝擊感,就是後室地圖設計的成功之處

很明顯,在致命公司爆火後,許多製作組都找到了一個製作遊戲的方向,所以我們在許多同品類的遊戲上,都能看見致命公司的影子

比如最開始免費,後續轉付費的前方高能,主要玩法是舉起攝影機,在恐怖的地圖中拍攝怪物的互動來獲取流量,沙雕的人物,模糊的畫風,奇形怪狀的怪物,裏面都有。

但我和朋友體驗一段時間後就放棄了,有一個致命的缺點就是內容量太少,地圖,怪物數量不多,而且互動性一般,其次是正反饋不足,玩家開第二把的動力不夠。

然後是籠子,作爲24年底推出的新遊,籠子在遊戲模式上進行了更改。玩家在不斷下降的電梯中,選擇樓層進行探索,獲取強力武器,最終打敗boss。這款遊戲爲遊戲提供了一個最終的目標,而不是像《致命公司》一樣不算探索收廢品。

在和朋友幾個小時體驗下來,目前的遊戲內容還是偏少了,正反饋也不太足,沒有太強的互動性,比如怪物的機制和玩家行爲的掛鉤。但籠子這款遊戲的潛力還是有的,期待後續更新吧。

最後是最近新出的遊戲repo,玩家扮演“安卓機器人”,在不同地圖收集高價值物品,同時躲避怪物的追捕。這款遊戲做的非常好的地方就是高互動性

玩家在拿取的物品都有價值,一旦不小心碰到物品,就會造成損害,減少其價值,這就使得玩家在運送物品時要格外小心,但偏偏這款遊戲又是靠激光拿取物品,所以免不得出現磕磕碰碰,這就爲遊戲提供了互動性。玩家能在這樣一個機制下發生許多難繃的行爲

而遊戲中還有會改變玩家聲音的抱臉蟲聽聲辨位的噴子老頭,更是講怪物機制與玩家行爲掛鉤,使得能出現更多精彩互動,從而爲玩家提供歡樂感。

當我體驗了這麼多款多人恐怖沙雕遊戲後,慢慢的我們就能提煉出,一個製作這類遊戲公式

模糊的畫質+真實的語音+強互動性+正反饋的任務機制=優秀的多人恐怖沙雕遊戲

我們一個一個來吸嗦()

首先是模糊的畫質,不是說一定要可以模糊,而是說可以不用把畫面擺在重要的位置。

相信一些經常看b站的盒友知道這樣一個up主叫“原野郎中”,他經常會做一些沙雕遊戲解說,裏面許多遊戲更是難繃,甚至可以說是粗糙,但憑藉奇奇怪怪的遊戲劇情或者是玩法,依舊能獲得很高的流量。你的遊戲畫面很爛,但如果非常爛,那就是有特色

其次是真實的語音系統,在上面談到的幾款多人遊戲中,他們的語音系統通常都是會根據玩家距離產生衰減,或者與機制互動產生變化。語音是玩家間交流的手段,而影響語音系統,改變正常交流,就給了玩家更多的不確定性,比如致命公司裏的無眼狗會聽聲辯位,而擬聲怪也是玩家間好評如潮的mod,相信這些語音系統的變化也給玩家們創造了不少樂子

接着是強互動性,什麼是互動?怪物攻擊你,你攻擊怪物,他打死你,你打死他,這樣可不是強互動性,這叫各打各。我舉幾個例子各位就明白了:《致命公司》中的彈簧頭會因爲玩家的視野丟失而高速移動,又會因爲玩家的注視而一動不動;擬聲怪mod會使怪物發出玩家的聲音;無眼狗會根據玩家的音量來追擊玩家。

這幾個例子大家是否能發現,在遇見互動性強的怪物或者是其他東西時,玩家的感受會更加深刻,也會變得更有趣些,反而是那些怪物與玩家各打各的遊戲,玩起來會相對來說無聊一些。又比如《repo》裏的抓取系統,玩家如果不小心碰撞物品,會使其價值降低,所以玩家就會將更多心思花在上面,而因爲這個機制帶來的無限可能和意外也會更多,無形間爲玩家帶來了樂趣

最後是正反饋的任務機制,這一點其實很多遊戲都是適用的,如何讓遊戲重複遊玩性提高,如何讓玩家忍不住開下一把,那就是需要正反饋的力量。簡單來說,就是你玩完一局遊戲,覺得爽、好玩、有感受、有樂趣,就是正反饋,比如《致命公司》中玩家在3天后可以前往商店購買強力道具,或者是高價值地圖,活動新體驗、新道具、新地圖、新怪物,這種就是正反饋,可以讓玩家不斷開啓下一把遊戲

當然因爲遊戲中的不確定性帶來的正反饋,因爲遊戲機制,每一把發生的事件都是不確定的,也許隊友會全部失蹤,也許是全員順利歸來,也許是歡聲笑語、也許是一人坑全隊,這都是樂趣驅動遊玩,遊戲本身帶來的正反饋。

說了這麼多遊戲本身的問題,是時候也來談談多人沙雕恐怖遊戲最重要的元素了,也就是朋友

一款遊戲多麼有趣,沒有朋友一起分享也會稍顯寂寞,而多人恐怖沙雕遊戲正是將朋友這一關鍵元素整合,與朋友一起感受歡樂,與朋友一起感受正反饋,所有的奇聞趣事都來自彼此,這纔是多人恐怖沙雕遊戲的精髓

就算遊戲本身質量有限,但有上這麼一羣願意陪伴你一起玩的朋友,相信也會提升幾分樂趣。

因爲最近在玩籠子,也在看repo的直播,發現了這兩款特別有趣的遊戲,也因爲之前寫過後室相關的文章,所以衍生出了今天這篇雜談,本意是想給各位多人遊戲愛好者、和玩膩了致命公司急於尋求代餐的玩家一點推薦,但不知爲什麼就越寫越多了。

總之,我在文中提到的這幾款遊戲都是我體驗不錯的多人遊戲,希望給大家一個參考。當然,最重要的一定是有願意陪你一起勇闖遊戲世界的朋友們啦。

我們曾經一起征戰王者峽谷,也在刺激戰場裏大吉大利;後來我們開始轉戰電腦,在沙二里公式化進攻,在諸王峽谷裏爭當捍衛者;也會在致命公司裏收集廢品,在後室裏與笑魘鬥智鬥勇;當然,靜下心來,我們也能在我的世界裏建造摩天大樓,在異星探險家裏探索科技。感謝有這麼一羣陪我度過一個個日夜的朋友,無論是在虛擬還是現實。

                               ——致珍貴的朋友、致優秀的遊戲

我是井三姨,不定期產出遊戲測評與資訊,還有走心雜談,歡迎關注催更

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