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影,維納斯假日,Atomfall和33號遠征隊都想玩
大家好,我是新遊評測寫不完的LucherChu,在沉寂了一個月後,總算是帶來了今年的第二篇絕不可能雲評測,在可預知的未來,3-5月我有10款想玩的遊戲,要死了。。。希望能都寫出來吧。話不多說,讓我們開始今天的宣誓評測。
劍與魔法的世界用火繩槍也沒問題吧?
宣誓的戰鬥體驗和手感相當不錯,我在遊戲前中後期分別使用了法杖+法典、火繩槍、雙持單手武器,正好對應了法師、遊俠、戰士三個流派。
就先從法杖來聊吧,法杖意外的手感不錯,敵人在射程內會自動追蹤,省去了瞄準的時間,不過確實作爲武器來說傷害不如我後期使用的武器高。就是沒有敵人時法杖命中率實在堪憂,拿來打炸藥桶和機關啥的不太好使。空出來的副手我當然是帶法典了,攜帶法典後按LT可以使用額外的四個法術,很巧妙地解決了快捷鍵不夠的問題。尤其是遊戲中常常有大量出怪的場景,我看到不少一開始就使用近戰武器的玩家對此表達了不滿,但我在前兩張圖都是走的法師流,可以用AOE快速處理敵人,很少有被敵人圍攻的情況。就是遊戲裏的法典完全沒有符合實際要求的,即使是遊戲最後一本傳奇(其實本遊戲叫唯一物品,因爲採用金色所以我就用通俗點的說法了)法典也沒有讓我滿意的法術。最泛用的就是強力元素魔典了,其他法典多少帶1-2個武器魔法,會換成別的武器,本質上就變成了其他武器模組。
第三張圖時我換成了火繩槍,和法師不同,主要輸出手段是靠點出各種加傷害的被動搭配子彈時間進行強力攻擊,後期我一槍暴擊可以打到2000以上,震撼射擊也可以讓我在面對精英敵人時打滿震懾條出處決(遊戲中叫特殊攻擊),順帶一提法杖的處決很帥且震動反饋很有意思。不過也因此主動技能倒顯得可有可無了,我只點了召喚熊的“野熊盟友”,在敵人較多時使用。另一點是飾品裏有許多很符合該流派的效果,比如灰燼遺落之遺(火繩槍傷害及暴擊傷害+10%),還有早期就能獲得的無雙神槍手之戒(遠程武器傷害+10%)。
對了遊俠流派有個隱身技能,影襲,遊戲中有些任務會要求你不殺死敵人完成目標,也許能用上(很遺憾樹妖和強盜的我都殺完了.jpg)。前中期先暗殺幾個敵人還是能幫助減輕不少壓力的。
最後使用的是雙持單手武器,是的,本遊戲可以雙持不同的單手武器,你當然也可以像個海盜船長那樣一手拿槍一手拿劍。在同時裝備兩把近戰武器時,通過交替按扳機鍵可以更快速的揮砍。鑑於星鐵武器昂德拉之擊會累積寒霜效果,因此副手武器我選擇了第一章獲得的冬日繪卷。在對付瑪格福徒時能至少打出一次冰凍效果。有一點意外之喜是拿武器攻擊水面會製造浮冰,
不過說是戰士流派,單手武器的加成其實是在遊俠技能裏,使用火繩槍時我沒點的“極速攻擊”也點了出來,效果是獲得最大攻擊速度、迅速恢復耐力,在使用火繩槍時這倆效果都沒啥意義,點出來後就馬上被我洗掉了。二級效果附帶吸血,也讓我的裝備走了更大膽的路線,衣服是鬼門軟甲(+25%近戰傷害,受到傷害+50%),飾品裝備了苦行之戒(近戰傷害+35%,受到傷害+100%),砍一刀的傷害也有恐怖的1320,搭配極速攻擊可以在技能持續時間裏幹掉一個瑪格福徒。戰士流派的主動技能清場也非常強力,累積屬性效果的同時,傷害非常高,我可以一個技能清理掉絕大部分敵人。不過比起清場這名字,我更願意叫劍刃風暴。
我是不太認可所謂沒有Build的言論,正如我上面提的,不同流派有着不同的加點思路和技能,大部分時候我都在想技能點完全不夠用。傳奇武器中也有不少有意思的特效,比如第一張圖就可以獲得的七奮戰之斧,未附魔前效果是“成功格擋時,恢復自身最大生命值的10%”,附魔後變爲20%,如果玩家多探索,用這把武器的話,即使是第一章也完全不用擔心打不過怪羣。武器附魔有兩種路線,如果不喜歡當前效果,也許另一種效果正是你需要的。除了武器,傳奇盔甲也有特殊效果,比如我在使用火繩槍時就是使用的大帝國軟甲,其效果是裝填速度提升15%。
其實遊戲中是有防反的,這麼長時間沒提的原因自然是因爲我走的流派都不能防禦。LT作爲功能按鍵,使用法典時會變成法術菜單,火繩槍則是瞄準,雙持武器當然是揮舞左手武器,要使用防禦的話需要使用雙手武器、副手裝備盾牌或是隻裝備一件單手武器,技能中也有不少相關被動。閃避自然也不能缺席,往左右後方推搖桿再按A即可閃避,閃避需要消耗耐力,因此攻擊時也要注意不要把耐力用光,這時候火繩槍的優勢又出現了,強力攻擊並不需要多少耐力,再加上裝填時間所以基本可以認爲是滿耐力,不貪傷害的話躲避攻擊毫不費力。
在已經有着兩種主流防禦方式的情況下,遊戲中還有個保命系統:重振雄風,在生命歸零時可以恢復一定量生命值,因此想死倒也是件難事。
此外,作爲一款RPG遊戲,怪物和資源不會刷新還挺讓人難受的,也就意味着即使是全探索,獲得的資源量也不是可以隨意揮霍的,像我這樣前中期各換一套流派已經很極限了,就這點來說我還是希望遊戲能在後期更新怪物和採集物刷新機制。
雖然我已經在龍之信條2評測裏說過我不會抱怨的怪物種類太少,相比起怪物種類我更看重戰鬥體驗。但不得不說熊BOSS實在太多了,尤其是這些BOSS除了模型上有區別外,攻擊模組完全沒變化。同樣的本遊戲的幾乎所有BOSS戰都沒什麼驚喜可言,沒什麼特別有意思的攻擊模組或特效,不少BOSS還是靠血線下降後出現多個雜兵來給玩家增加難度,這個問題到了第三章後也變得沒什麼意義了,幾乎所有BOSS我都能在雜兵摸到我之前先處理掉,之後再一個個清理雜兵就好了。
宣誓同樣有負重系統,不過這負重系統更像是永恆之柱的CRPG系統留下的產物。在本作中主打一個沒啥用,玩家隨時可以把揹包的物品傳送到倉庫。因此裝備幻化必須放在揹包這個缺點倒也不是什麼大問題了。
拉滿的探索正反饋,猛猛探索了60個小時
和大部分人通關用時30-40小時不同,我通關用時60小時,究其原因當然是我把每張圖都舔完了。宣誓的探索正反饋相當強,在各種犄角旮旯都會放寶箱,但凡是看着能走的地方,基本都會在道路底部放置寶箱。從中至少能獲得一些金錢和升級物品,不會有打了一堆怪開箱子開出兩支木箭的超絕負反饋體驗。有時候道路盡頭藏的還是唯一物品,偶爾還會搭配一些解謎,確實讓人更有了尋寶的感覺。
遊戲在這方面也是毫不吝嗇地提示玩家,接近收集品時都會有音效提示,隨着靠近音效會逐漸增大,這個音效帶來的另一種體驗是經常會讓我幻聽,誤以爲自己聽到了提示音(實際並沒有)。屍體、採集物、投擲物和圖騰碎片都會直接顯示在小地圖上,馬裏烏斯入隊後也可以通過其技能掃描附近物品,就是CD和掃描範圍都不太理想,基本只有聽到聲音後纔有用。
最近玩了一點天國拯救2,不得不說宣誓這種任喫任拿的老式RPG體驗可能更符合我的喜好,即使身邊有人也可以毫不在意地搜刮食物、打開寶箱,竟然甚至讓我有些感動,除此以外,宣誓在城鎮的收集品佈置下足了功夫,玩之前你絕不會想到光是在一個城市裏翻箱倒櫃,和NPC對話竟然能花上2,3小時。
圖騰碎片作爲收集後可以提供不少增益的系統,也並沒有爲難玩家,除了伽拉溫獠牙有一個放的比較刁鑽以外,靠着自己探索就找齊了其餘三張圖的所有圖騰碎片。
同樣的,在戰點玩家通常能找到一條放了收集品的岔路,這個岔路通常也是一個制高點或是草叢,可以讓玩家在戰鬥時獲得優勢。我印象最深刻的是懸賞BOSS拉爾加(宣誓4 29:22),其位置上剛好有一個怪物上不來的高地。
到了第四張圖伽拉溫獠牙,收集品的放置密度明顯下降了非常多,這點讓我非常不滿,南部守望者塔樓附近甚至一點收集品都沒放,明顯是趕工了。
作爲一款25年的箱庭探索遊戲,地圖不能標記確實挺難頂的,地形本來就複雜少了標記後很容易偏離原本的目的地。不過我也不會“一派胡言”說這遊戲沒有羅盤,小地圖那個突出的指針你告訴我是什麼?是不是北方?
遊戲中的解謎種類確實比較少,一種是藏在牆上或燈籠裏的開關,一種是用電光百合種子砸精粹生成器(帶電攻擊都可以)。其中前者第一次出現是在序章,地上的血跡直接延伸到牆後還是很容易意識到的,作爲獎勵還關聯了一個成就“目光如炬”,之後也很少有考驗玩家視力的情況,比如天堂城城牆邊的一個石像,一隻手放藥水,另一隻手提的燈籠上就有開關,雖然僅憑目視很難發現,但移動視野時很容易出現互動按鈕。電光百合相關的解謎就經常是考驗玩家找縫隙的能力了,比較刁鑽的角度還是比較多的。
從碎浪崖開始,陷阱強度提高了許多,不過遊戲也準備了應對方法。在本地圖的英雄之心支線中,最後可以獲得一個抵消陷阱帶來的物理傷害的飾品,這飾品相當有用,能讓攻克流程時舒服很多。
宣誓有着不少召喚系的技能和飾品,經過試驗最多能同時召喚4個單位,算上同伴就有6位了。就這點來說我不能理解爲什麼只能帶兩名同伴,從雅姿麗入隊的第三張圖碎浪崖開始,會開始出現需要雅姿麗能力破除的幻象,除非你不在乎探索體驗,不然就死綁了雅姿麗的角色,就只能再選一個同伴了,而馬裏烏斯因爲其掃描物品的能力對探索也很有幫助,導致我從雅姿麗入隊開始就只帶了他們兩個。希望後期能更新同伴上限,三個同伴能讓選擇更多樣點。
糟糕的技術力和本地化
談PS5第一方遊戲時我經常提到40幀的平衡模式,這次微軟第一方終於也有了,宣誓在XSX上支持40幀的均衡模式,如果你的顯示設備支持VRR的話還可以解鎖幀數。作爲一名總是提電視的遊戲UP主,本次我也是以均衡模式解鎖幀數遊玩。解鎖幀數後宣誓的畫面觀感不錯,唯一一處掉幀是跟瑪格福徒的戰鬥,因爲特效過多出現過短暫掉幀。不過直播時也讓我對國內顯示設備的更新換代情況有了更多瞭解,直播時最多的問題就是爲什麼設置裏沒有均衡模式。我的建議是可以考慮下LG C5或是TCL的55寸電視來當顯示設備。這倆都有着比較完整的遊戲支持,幀數顯示、HGIG、HDR色調映射一應俱全。
Xbox版是支持HDR的(PC版不支持HDR)。糟糕的光源設計疊加光追和HDR後讓畫面觀感很差,遊戲中昏暗的場景相當多,而玩家能製作出的光效本身又沒有光源屬性,導致我經常摸黑找東西,最典型的例子還是友誼港下的一個洞穴,真的是伸手不見五指,故地重遊後發現已經通過更新添加了光源,能正常看清了,除此以外遊玩時還是得經常忍受光源不夠看不見的問題。
儘管數毛社沒提,但我覺得宣誓可能使用了上採樣技術,遊玩時能明顯觀察到人物皮膚有噪點,毛髮邊緣噪點問題更加嚴重。這個問題最明顯的還是雅姿麗,身爲絨精滿身的毛髮讓我在和她對話時經常無語地看着一身的噪點。另一個比較嚴重的場景是穿着死靈短褲的玩家角色上半身。
翡翠天梯有着大量農田,在使用精粹的機器旁常常有光效,就是這光效就是張貼圖實在有夠搞笑的,靠近後能看到很明顯的邊界,朋友你這是25年的遊戲,不是05年的。
除了畫面,宣誓的主機優化同樣有些問題,宣誓和奪寶奇兵:古老之圈一樣出現了頻繁閃退,整個流程中我閃退了至少10次,最過分的一次是半小時內連續閃退兩次。即使是第三方遊戲都少見這麼嚴重的閃退問題,作爲第一方應該多關注這方面。
我得說宣誓的演出可能都不能稱之爲演出了,這演出水平還不如獨立遊戲。演出時鏡頭調度,人物動作和特效都顯得非常搞笑。本身演出佔比就非常低了,演出還不好好做確實是讓人有點摸不着頭腦。
遊戲末期的搞笑演出
與此相對的,遊戲開場其實有一段非常高質量的預渲染CG,我一向不喜歡預渲染CG,這點在龍珠Z卡卡羅特和龍之信條2評測中亦有提及,但我得說就宣誓這個演出水準還是全部採用預渲染CG吧。
我之前提了收集品會發出聲音,但遊戲的聲音定位非常不精準,玩家是無法通過聲音來判斷方位的。同樣的,NPC語音和NPC具體方位也存在方位不準確的問題,野外探索時經常出現明明聽到NPC對話了卻找不到人的情況。
繼上次黑色行動6 Xbox版獨佔了扳機和特調震動後,宣誓又出現了相同的情況,即使是Xbox APP版仍沒有扳機震動適配。不過好在宣誓的震動並不是特調的,因此也只是少了個扳機震動而已。 在Xbox上,站在瀑布下、火堆旁,開門、開寶箱,遠程武器蓄力攻擊都會有扳機震動。
與操控方式相關的另一問題是宣誓開發組默認了鍵鼠作爲優先遊玩選擇,手柄UI適配非常糟糕,在高級版提前玩的版本,烹飪界面用完素材後會無法操控,只能退出烹飪界面再打開才能繼續製作料理,地圖界面的手柄鍵位UI提示不足。讓我比較不滿的是View並不對應地圖,按鍵後會打開上一次停留的菜單,Menu鍵綁定的是使用率很低的讀取保存存檔的單獨界面,要我說完全可以把這個界面做進菜單裏,View僅對應地圖。
LB呼出的輪盤不採用按鍵切換式而採用二級菜單導致玩家選擇物品技能時要麻煩很多,對於手柄來說,十字鍵對應的4個快捷鍵是完全不夠用的,中期開始我連兩個藥水都不放了,全都放的主動技能。我還特意下了PC版對比,鍵鼠的6個快捷鍵算是勉強夠用了。另一個比較大的問題是和慣例的右搖桿操控不同,宣誓的輪盤是用左搖桿操控的。到了遊戲後期多個投擲物解謎的場景時就讓問題顯得更加嚴重。
除了以上問題,遊戲的本地化也有着大大小小的問題。先提一個被衆多人打差評的,薩帕達爾的話都被翻譯成了文言文,我還是接受過義務教育的,再加之我本身也能聽懂英文(薩帕達爾說的英文很簡單),因此文言文翻譯不是什麼大問題。問題是到了遊戲後期有一段薩帕達爾的對話又變成了通俗的白話文,拜託翻譯時候通下氣好吧。另一個問題是術語的翻譯沒有對應,偶爾還會出現術語沒翻譯直接是英文的情況。我印象比較深刻的是睿姆岡之眼(投擲物之一),在一篇日誌裏睿姆岡被翻譯成了一個發音相近的四字名字。
以及貫穿了整個遊戲的,遊戲文本有多處缺字或錯字的情況,偶爾還會有翻譯和對話意思完全相反的情況,缺字錯字我還能理解成粗心,翻譯錯的話會影響玩家對文本的理解,對於一個RPG遊戲來說有些致命了。
宣誓之前我沒玩過任何一款黑曜石遊戲,我似乎不是很喜歡CRPG,博德之門3玩了幾小時還是不理解有什麼意思,永恆之柱更是打開10分鐘就被我直接卸載。同時我也不是軟軟。
宣誓的戰鬥和探索體驗相當紮實,我是真玩了60小時。所謂的網狀敘事並未完全丟失,你的選擇還是會影響事件走向的。
從伽拉溫獠牙開始遊戲的趕工痕跡非常明顯,也是導致評分下降的罪魁禍首,這也是我最近幾年玩過的微軟第一方里唯一一個有趕工痕跡的遊戲。
對於那些暈第一人稱的玩家,宣誓支持第三人稱,不過適配比較糟糕,儘量還是用第一人稱玩吧。
2025絕不可能雲評測Score排名
1.宣誓 8.3/10
2.狙擊精英:抵抗 6.3/10
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