事已至此,先說一句生日快樂吧
乙遊應援的“壕”度再度刷新了筆者認知。
之前聽說過乙遊“海景谷”(價格昂貴、發行量少的周邊),大多來自於官方送給玩家的累氪禮盒,禮盒中的一個金屬徽章單拿出來,在二手市場上甚至能炒到上萬元。
最近又刷到國乙男主的商場應援,有玩家耗資60萬,在深圳CBD中州灣打造了男主主題商場,官方生賀活動甚至部分“復刻”玩家應援。
(左:玩家應援;右:官方應援)
筆者有些好奇,乙遊應援究竟能“壕”到什麼程度,又是什麼樣的玩家在組織這些應援?乙遊官方中也不乏類似聯動,這些聯動有什麼作用?從乙遊社區角度觀察,這些動輒五位數、六位數的的應援是乙遊“飯圈化”的鐵證,還是一種精神消費?
神祕民間組織——生賀組
最近正好臨近《戀與深空》男主祁煜的生日,遊戲社區官宣了不少男主生日活動。一開始,筆者還以爲是官方聯動活動,仔細看了看,才發現是民間組織——生賀組。
其中的活動不僅包括常規的大屏、巴士廣告、燈光秀等,甚至包括高鐵應援。據瞭解,之前雖然也有遊戲向高鐵投放廣告,比如《王者榮耀》《崩壞:星穹鐵道》等,不過都是官方投放,像這樣由玩家組織的男主單人主題高鐵活動,恐怕還是首個。
除了價格不明但一看就不便宜的高鐵應援之外,她們還有力氣投放大屏,據不完全統計,由個人玩家組織投放的祁煜生日大屏超八百個,遍佈31個省份及直轄市、自治區,甚至連海外都安排上了大屏。
“痛樂園”、“痛機場”、“痛商場”之類的應援(“痛XX”指用角色元素進行裝飾)也少不了,郵輪主題海上世界商場、櫻花季的上海顧村公園摩天輪、濟南融創樂園、上海環球港、上海虹橋樞紐......
乙遊玩家的應援“壕”度除了能在物質上體現,也能從文化類應援上體現。在乙遊男主生日當天以他的名義向公益組織捐款已經是常規操作,男主概念的藝術展也不是新鮮事,甚至打眼一看像是官方聯動程度的非遺應援,在乙遊裏也不止出現一次了。
玩家們也會在自推男主生日當天組織聚會,這些聚會基本會嚴格限定準入條件,往往要求是男主單推,有些還需要有周邊/氪金自證。
這些玩家聚會里,大大小小的生日咖啡廳數不勝數,組織了中州灣應援的祁煜推這次又發起了黃浦江郵輪和主題酒店聚會,《戀與深空》另一男主秦徹在四月份過生日,秦徹推已經開始準備當天的上海和平飯店生日會,由主辦人承擔所有費用,只對參與者的自證有要求。
說了這麼多非官方的民間應援,那麼到底是什麼人這麼神通廣大,能組織這麼多不僅昂貴還有意義的應援活動呢?
這種非官方應援的組織人一般分爲兩種,一種是個人玩家身份,一種則是生賀組。前者涉及個人隱私,不做詳細介紹。後者作爲玩家自發組成的團體,涉及和玩家羣體之間的錢款交易,相對來說要更加透明公開。
生賀組會印製並販售同人周邊以獲得初始資金,盈利金額全部用來爲男主準備應援。她們會在社區內公開應援活動的賬目明細,經手錢款多在五、六位數左右。大部分生賀組是能做到收支平衡的,但也不能排除需要生賀組成員自己往裏面墊錢的情況。
正如之前所說,生賀組成員則多爲遊戲玩家,但或許是因爲涉及到錢款交易,生賀組的准入條件更爲嚴苛。無論是遊戲內好感系統,還是遊戲外社區活躍身份,生賀組成員都必須保持男主單推身份。
公益&高奢並行的官方應援
玩家自發組織的應援已經足夠大手筆了,乙遊官方的應援陣仗也不小。在衆多乙遊裏,背靠騰訊的《光與夜之戀》官方是最捨得爲旗下男主花錢的。
在《光與夜之戀》中,玩家的身份是設計師,因此,《光與夜之戀》的許多聯名都和高定、珠寶、豪車等時尚資源有不解之緣。其中,《光與夜之戀》和尚美巴黎的聯名珠寶,耳環等首飾的參考價已高達六位數,一些高定款則是按需定製詢價,具體價格未在官網展示,有網友表示這些高定款得要大幾百萬才能買下。
除了高奢聯名,《光與夜之戀》官方也在努力做各種公益企劃,比如春節前夕,其策劃的公益宣傳片《守歲》致敬了那些節假日堅守崗位的一線工作者,還向宣傳片合作拍攝站點了送去新春慰問物資。
無論是乙遊官方還是玩家,都在以男主名義做着各類應援。這些應援有什麼用呢?從官方角度來講,各類男主地廣、大屏起到的首要作用無疑是宣傳,在市中心CBD區域的投放可以輻射到更多圈層,有利於吸引潛在玩家。
乙遊的公益聯動也能起到文化傳播作用,《戀與深空》春節活動就是和非遺項目洛陽宮燈的聯動,國際服同步上線,讓外國玩家也感受到洛陽宮燈的魅力,跟世界各地旅遊局的聯動更是讓《戀與深空》走向世界。
遊戲外的聯動和應援基本都是符合各遊戲各男主調性的,對男主魅力的補充作用倒是其次,最重要的可能是那份打破次元壁的心意。筆者一直認爲乙遊這個品類存在的意義是愛,是爲了滿足女性玩家在戀愛關係上的精神需求,各種現實應援/聯動的意義或許也在於此。
聚焦各類應援對社羣的影響,就比較複雜了。我們大可說數字產品的網絡外部性特徵在乙遊和乙遊玩家羣體裏也能生效,如果很多人玩某個遊戲,這個遊戲就會被更多的人所瞭解,玩家在選擇遊戲的時候也往往偏向選擇這種名氣更大的遊戲。
不過,和人有關的羣體似乎不能這麼簡單地一概而論。乙遊玩家們花費這麼大心思去做應援,真的只是爲了證明自己喜歡的男主人氣更高嗎?
“飯圈化”or精神消費?
目前,乙遊社區裏似乎已經形成了一種人氣比拼的風潮。哪個乙遊比其他乙遊人氣高,哪個乙遊男主比其他男主人氣高,都要專門吵一架。發展到極端程度,甚至會有玩家詛咒自推之外的其他男主、辱罵其他玩家。
不過,僅靠部分極端玩家羣體的言論就認定乙遊玩家應援活動、乃至整個乙遊社區,都是以人氣比拼爲出發點而組織建成的,似乎有失偏頗。
就拿最近因男主生日成爲話題中心的《戀與深空》來舉例,這款遊戲上線後的商業化表現有目共睹,同時,對《戀與深空》社區“飯圈化”的指控基本沒有停過。但是,這款遊戲的玩家真的全是、或者大部分都是“飯圈化”的參與者嗎?這恐怕不見得。
根據官方給出的數據,在微博超話這類常見社媒平臺活躍的《戀與深空》玩家大約爲424萬人,《戀與深空》全球用戶則爲5000萬人,願意參與社區活動的玩家只佔玩家總數的8%,這8%裏也有不少玩家並不參與罵戰。當然,這個數字並不嚴謹,但某種程度上可以說明網絡輿論不能代表一切。
不是所有人都願意把戀愛遊戲玩成另類追星,乙遊玩家的身份認同從一開始就和“飯圈文化”中的粉絲身份認同是不一樣的。大部人玩乙遊是爲了和男主戀愛,而不是當男主粉絲,飯圈那套虐粉提純恨比愛長久的流程在乙遊社區不太能行得通,也沒有行得通的土壤。
從身份認同角度將乙遊應援和刻板印象裏的“飯圈化”區分開之後,參考大部分乙遊生賀組採用的“周邊盈利——找商家做應援”模式,其實可以發現,玩家應援更像一種消費行爲。
有點類似拼團買東西,玩家是消費者,生賀組相當於團長,拼團購買的商品在應援這項活動中變成大屏、主題商場、主題摩天輪等供人打卡的場景。在這種行爲裏,成爲消費對象的是包含人與物相互關係的時間與空間,本質是場景消費,而場景消費通常被歸爲精神消費的一種。
精神消費已經悄然成爲風口。中信證券在2024年11月27日發佈了報告《消費產業精神消費專題—當次元壁被打破,精神消費價值幾何?》。報告中提及中信證券所認爲的兩大精神消費機會,其中之一就是IP興起促進“穀子”等衍生消費。
“基於受衆羣體擴大(當前泛二次元受衆滲透率27%)、消費能力變化(當前中國/日本人均GDP爲37%)的假設,我們測算樂觀條件下中國IP衍生下的集換式卡牌/軟周邊/潮玩/場景消費的市場規模或達395/1,731/1,176/363億元。”
以同人展會、主題商場、主題樂園等爲主的乙遊應援基本符合“場景消費”定義,即滿足消費者感受整個場景氛圍的心理需求。對於成年且有相應經濟能力的玩家羣體來說,“痛商場”“痛高鐵”等應援,或許只是一種升級PLUS版本的“痛包”。
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