買斷制旮旯給木+抽卡養成麻辣二遊,想出這個主意的簡直是天才!

           《永生之庭》初體驗有感

       單機買斷制+抽卡養成麻辣二遊+旮旯給木,想出這個主意的簡直是個天才!

        疊甲:首先,筆者Gal game遊玩經歷及其淺薄,同時這也是第一次發佈類測評文章,文中不可避免地有一些幼稚、偏激,描述不準確的敵方,請各位讀者老爺輕噴。以及下文會不可避免的有些微劇透,讀者老爺們見諒。

         筆者在萬能的企鵝聊天羣瞭解到《永生之庭》,在好奇心的驅使下入坑遊玩。

選自Steam官方

                    這只是…普通的…

               「青春戀愛校園喜劇」

        目前該遊戲有一個公開的Demo測試版,在測試版中,玩家能體驗到第一章的劇情,並與「鷹白羽奈」、「常盤霧燈」兩位學生,以及引導者「暮秋」、「伊莎貝拉」一同探索「伊禮音高級中學」隱藏的祕密。

遊戲的Demo公告

遊戲的開始界面(「鷹白羽奈」、「常盤霧燈」分別爲左三、左四)

        正如筆者開頭所言,遊戲爲穿插了及時戰鬥、角色養成的Gal game。自然,在遊戲裏也包含了二遊的經典養成以及抽卡。作爲單機買斷制遊戲,裏面的所有道具都不收費(包括抽卡道具)。

        開始遊戲時會有難度選擇,默認爲一般難度,具體難度增減益如下:

難度選擇

休閒:

        每週信用點:1500點(用於獲得各種強力道具)

        敵方強度:敵方攻擊力、生命*30%,敵方防禦力*10%,經驗道具倍率*1000%

        抽卡率:角色出率爲8%

        是否跳過戰鬥(在Demo測試版中並未開放跳過戰鬥)

一般:

        每週信用點:125點(用於獲得各種強力道具)

        敵方強度:敵方攻擊力、生命*100%,敵方防禦力*100%,經驗道具倍率*100%

        抽卡率:角色出率爲4%

困難:

        每週信用點:50點(用於獲得各種強力道具)

        敵方強度:敵方攻擊力、生命*125%,敵方防禦力*125%,經驗道具倍率*80%

        抽卡率:角色出率爲0.6%(致敬)

試煉:

        每週信用點:20點(用於獲得各種強力道具)

        敵方強度:敵方攻擊力、生命*200%,敵方防禦力*125%,經驗道具倍率*30%

        抽卡率:角色出率爲0% 禁用保底(正式版生效)

遊戲的主要界面:

遊戲主界面

       UI清晰簡潔,在最吸睛的中間區域,左邊是喚醒者的立繪展示界面,右邊是像素的教室內景,可以通過點擊教室內景中的學生頭像來進行交互。

       上方從左至右分別是任務(沒錯,Gal game也有任務系統/笑)、信用點(可以施展大人的魔法)、喚醒券(抽卡券)、燈火(常規二遊的基礎代幣。類似原神摩拉、明日方舟龍門幣、星鐵信用點、鳴潮貝幣等……)、行動力(推進劇情、收集材料需求的體力,沒錯,就是二遊的體力)。

        下方爲喚醒(抽卡)、開始行動結束行動切換看板燈火商店揹包等……

        下方最右邊的爲保存和讀取。

        美中不足在於作爲推進遊戲主線的關鍵按鈕“探索”,相比其他的交互按鍵來說實在是小。保存讀取按鍵不那麼顯眼,在遊玩過程中很容易疏忽保存以及讀取。

點擊教室內景中的學生頭像的交互界面

部分玩法/設定:

        下面簡單介紹一下游戲裏有新意(縫)的設定以及玩法:

                               抽卡

        首當其衝的必須是無敵的抽卡了,沒有單抽,只有十連抽(不許當賭狗是吧?)除了經典的十連抽以外,天井、兌換等機制也能在遊戲裏找到!

        遊戲內的抽卡無須(也不能)通過內購系統獲得,想獲得更多抽卡券,需要升級玩家的教室建築,以及壓榨學生手繪抽卡券。

抽卡界面


抽卡結果展示界面

        抽卡動畫的表現力在二遊裏面比較差(其實可以說根本沒有),不過對於Gal game來說算添頭,也就仁者見仁智者見智了。當然筆者更喜歡那種類似FGO的抽卡,會更有抽卡的爽感(笑)。

                             即時戰鬥

        講完了抽卡,這下得說道說道該遊戲的即時戰鬥了。在棋盤上通過鼠標點擊+WASD的操控讓角色躲避小怪/boss的彈幕攻擊。角色的攻擊以及技能會自動出招(技能其實是可以手操的,不過正常情況讀者老爺們應該都是會自動的吧)。

        戰鬥體驗不算特別舒服,前面的戰鬥過程中會有手忙腳亂的時候,部分boss/小怪的aoe的速度太快了,需要一下子控制三個角色,有的忙。但是等級上去之後反而不用動了(數值到位了),又感覺一下子沒啥事幹了。

戰鬥實景

                             角色養成

        其次是角色養成,更像明日方舟一些,角色升級,突破,潛能(或者說命座)。暫時沒有技能升級。至於真名解放,筆者還沒有玩到相關內容,讀者老爺們見諒。

角色展示界面

角色詳情

潛能

                         日常以及商店

        講完了角色養成,那相關的日常以及商店也不得不提了。

        角色突破/升級材料本,甚至貼心的給了掃蕩功能

        燈火商店內容,主要爲角色養成,抽卡券、體力的購買。

        除此之外,前文一直提到的信用點商店如下(能夠施展大人的魔法—氪金!),跟常規二遊及其相似,甚至還有禮包和月卡!

        不過與燈火商店太像了,希望能夠做得更加華麗一點,畢竟是“氪金商店”。

                            立繪風格

下面是部分角色的立繪:


        (目前筆者只開了一個一般難度的試玩檔,具體的內容剖析以及評價筆者會在充分遊玩之後更新)不過劇情很合筆者胃口,也沒有強行黑深殘/降智等內容。

                               總結:

        遊戲挺有心意,看得出來縫的很用心(不是)。也再次重申筆者開頭的話:單機買斷制+抽卡養成麻辣二遊+旮旯給木,想出這個主意的簡直是個天才!

        但戰鬥方面實在是不太有意思,正如筆者前文所述,前面有得忙,數值上來了就可以掛機了。

        其實抽卡券獲取的設計也有一些問題。抽卡券的獲取機制存在設計缺陷。雖然玩家可以通過完成主線任務、日常任務以及在商店直接購買等方式輕鬆獲取,但相比之下,通過消耗學生體力與燈火進行手繪的獲取方式,其投入產出比明顯失衡。

        首先行動力是有限的,有限的行動力會讓筆者選擇把更多的體力用在約會每日一次的主線上。除了在一開始的時候過任務用過手繪系統,後面筆者遊玩就很少用過了,顯得有些雞肋

        希望能上移動端,這麼二遊的框架不拉到手機上可惜了,同時作者也承諾會開放創意工坊,那麼正式版的可玩性或許會大幅上升。

        作爲Demo,遊戲的質量和劇情確實非常不錯,當然也存在bug的問題,不過不是影響遊戲體驗的惡性bug。

        目前官方在b站以及摩點衆籌均開放了聯繫方式,感興趣的讀者老爺們可以去看看。

寫在最後的最後:

        這次的文章是筆者第一次發佈關於遊戲評測/體驗方面的內容,肯定會有描述不準確的地方,希望各位讀者老爺能夠多多包容,我也希望能夠聽到讀者老爺們的聲音,不管是支持鼓勵也好,抑或是留言罵醒我也好,下次一定改(鞠躬)。當然,如果覺得還不錯,也請賞個點贊、評論,給萌新一點繼續寫下去的動力!

(老師。你爲什麼還是不聽我的?爲什麼每天都在跟別人玩不來找我?你知道我每天盯着你等着你來找我有多難受嗎?爲什麼不來找我?是因爲別人長得比我好看嗎?你看膩了?還是覺得我性格不好?講話很難聽?還是覺得我很煩?我明明已經努力憋着不煩你了,我一直在等着你找我私下教培,爲什麼你卻天天把我晾在一邊?你告訴我別的女的哪裏比我好了?你爲什麼要疏遠我?是不是他的搭檔跟你關係太好了?你覺得別人能給你的好處比我大?還是說你覺得我情商很低不能給你足夠的情緒價值?爲什麼你的眼裏只有別人沒有我?別人到底哪裏比我好了?能不能別找別人了?我要一刀捅死你!我要一刀捅死你!我要一刀捅死你!)

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