讓一百多萬玩家一邊玩一邊噴,《怪獵荒野》是怎麼做到的?

什麼遊戲能在差評如潮情況下破Steam在線記錄?

2月28日,一個令無數“怪物獵人”(後簡稱怪獵)老粉絲振奮的日子,怪獵系列最新作《怪物獵人:荒野》(後簡稱《荒野》)正式發售了。

雖然在測試過程中,《荒野》暴露出了諸多優化問題,以及出現了各種各樣的BUG,但老獵人們仍然對此作十分期待,Steam的在線峯值在當天就達到了100W,並且在昨日(3月2日)達到了130W玩家在線。

除了在線玩家峯值的記錄,在這一天,《荒野》還創造了另一個很神奇的記錄。

縱觀Steam的歷史,也曾出現過其他影響力極大的遊戲,一發售就獲得超高的在線峯值,比如PUBG,比如咱們去年的《黑神話:悟空》,比如GTA5。

通常來說,一個遊戲肯定要足夠優秀,纔會吸引到這麼多人同時玩,所以一般在Steam上創下過在線記錄的遊戲,基本都能砍下90%的好評率,再不濟也能有85%。

《荒野》相比前輩則打出了一個非常不一樣的數據:最低達到過10%左右的好評率,成爲歷史上唯一一個在發售第一天同時獲得了100萬玩家在線和“差評如潮”的遊戲,可謂前無古人,後也很難有來者了。

這個好評率出現的時候,我腦海中經歷了三個變化——第一反應:我眼睛是不是看錯了?在確定我眼睛沒有瞎掉以後,我又檢查了一遍:我是不是進錯遊戲主頁了?在確認這個8%好評率的遊戲就是《荒野》後,我甚至懷疑過Steam把好評和差評數據弄反了。

唯獨沒有懷疑過《荒野》本身。

但之後在論壇、貼吧、微博等社交平臺上玩家們的反饋,以及Steam下面密密麻麻的差評理由來看,這份“殊榮”還真是《荒野》實實在在創造出來的。

作爲怪獵系列20週年,卡普空給獵人粉絲們準備的禮物,《荒野》什麼地方犯了天條,能引得全部粉絲高呼“RNM退錢!”?

首先離不開的是優化問題,在PC端,各種超高級顯卡依然會掉幀,以及層出不窮的BUG是《荒野》最大的“罪行”。

由於《怪物獵人:崛起》沿用的是老作品(《怪物獵人:XX》以及更老的作品)的畫風,可以認爲它仍然歸屬於“像素獵人”的版本,所以我們一般認爲《荒野》是《怪物獵人:世界》(後稱《世界》)的續作。

但《荒野》的畫面表現、畫質等因素相較於《世界》根本沒什麼提升,甚至很多人覺得《世界》的畫面看着還更舒服。

要知道,《世界》的優化是沒有太大問題的,在2018年發售時,大部分機子都能帶得動,要知道當時顯卡最高的還是2080,放到現在甚至都無法穩定在《荒野》裏穩定60幀。

你卡普空在《荒野》上到底做了什麼,能把優化搞得這麼差?

如果拋開優化不談,《荒野》的表現能比得上它的前輩們嗎?我認爲不行,《荒野》在遊戲中還有許多其他讓人詬病的地方。

劇情方面,《荒野》的劇情絕對是歷代怪獵中在玩家社區被噴的最慘的,慘不忍睹到幾乎沒有人誇它的劇情。

最重要的原因就是這位哥們兒,名字爲納塔的黑人兄弟。

(以下部分包含少許劇透)

遊戲的劇情設定正是以這位小男孩的村子遭到了《荒野》的封面怪,也就是“鎖刃龍”的攻擊開始,他的叔叔把他送了出去希望他能安全活下去。

於是納塔認爲鎖刃龍是破壞村子的元兇,非常痛恨它。

但隨着劇情的發展,納塔發現了鎖刃龍原來是自己的種族(守護者族)創造出來並囚禁起來用於人類需求的“護龍”,它只是想要自由所以攻擊了村子跑到外界。

守護者這樣創造生物並囚禁它們的行爲在怪獵世界觀裏確實是一種錯誤的行爲,但鎖刃龍確確實實造成了不少生態和村落的破壞,獵人的使命就是殺死這些怪物來保護環境。

而納塔知道了鎖刃龍原來是隻渴望自由的“可憐龍”以後又起了惻隱之心,希望大家不要殺死這隻鎖刃龍。

嗯……往前翻兩個CG,納塔看到鎖刃龍以後可是衝動地要拿個石頭上去敲人家呢。

這種雙標聖母的行爲自然引來了大量玩家的厭惡,除此之外還有大量讓人感覺煩心的劇情都和他有關,這裏就不做更多劇透了。

如果說動作遊戲不注重劇情,只注重遊戲玩法,我也能接受,前提是要有東西玩啊!

《荒野》的遊戲體量極少,在一些測評中提到老手通關需要30小時,新手需要50小時是純屬扯淡的說法,一般老獵人15小時就過完主線的全部劇情了。

雖說對於怪獵來說,很多人戲稱遊戲過完主線纔是正式開始的時候,因爲怪獵的非常多強力怪物並不會在主線任務中出現,比如G位怪,超特怪等等。

也就是說,你主線任務遇到的怪物只是這部作品中的冰山一角,有非常多怪物可以自由接任務進行狩獵。

怪獵最吸引人的地方無疑就是挑戰各個強大的怪物,收集它們的素材,製作更強力的裝備,再繼續挑戰更強大的怪物。

而在《荒野》中,主線任務出現的怪基本就是目前本作中所有的怪物了,最強力的裝備也只從鎖刃龍、黑蝕龍兩個怪身上產生,甚至星級難度爲8的任務只有一種——歷戰鎖刃龍。

獵人們想挑戰強力的怪只有一種歷戰黑蝕龍可以選,想做裝備也都是去找鎖刃龍和黑蝕龍。

……好嘛,這個體量,是逼着我去把14種武器都練精通嗎?

以上兩個是毫無疑問除了優化以外幾乎所有玩家都在噴的點,下面說一個爭議最大的地方:難易度。

《荒野》中加入了一個全新的機制:集中模式,所有武器都有,加上所有武器都添加了全新的派生動作,讓獵人的戰鬥力獲得了極大提升。

於是許多人就認爲遊戲沒有任何難度,隨便砍砍就過了,不坐牢的怪獵簡直失去了怪獵的靈魂。

對此我有不一樣的看法。

獵人增強是每一作中都在做的事情,一代獵人會比一代獵人更強大,《世界》中的動作值比《XX》的高,《崛起》中的動作值同樣比《世界》的高。

如果獵人的動作沒有新的派生,只是保持了上一代作品的動作,那絕對會讓更多的玩家感到不滿。

獵人變強是不可避免的事情,並且可以確定,下一作的獵人會比這一作的更強,那麼在這種前提下,想要保證遊戲的難度就不能從獵人身上下手,而是從怪物身上下手。

在主線任務結束以後,遊戲中完全可以設計大量強大的怪物,讓大家感到無從下手,感到在坐牢,這其實也是前面幾代作品一直在做的事情。

這樣做並不影響新人入坑,在主線任務中體驗遊戲樂趣,還會大大增加遊戲深度,不會讓人覺得“這遊戲怎麼這麼簡單?真是怪獵嗎?”

對於老獵人們來說,本來也沒幾個人花心思在主線任務的怪物身上……

所以問題又回到了剛剛說的,遊戲體量太小了,主線結束以後就沒什麼其他強力怪物給咱們打,自然就會讓人覺得遊戲太簡單。

如此看來,遊戲並沒有犯下“危害生命”的錯誤,最大的問題無非是優化太爛,遊戲體量太小。

作爲一個老IP,把以前的怪物設計出來放到新作裏並不是一件難事,在設計出新的怪物之前,把大量老怪放進來,玩家噴它的聲音或許就會小很多了。

而且主線中好像也沒什麼新的怪……

坦白說,真正讓怪獵走向大衆化的是《世界》,如果沒有這一部作品,以《荒野》的質量,根本不可能有幾個玩家去玩,也就不會有什麼100萬玩家在線的盛況出現。

可以說,《荒野》在喫《世界》的“老本”。

如果卡普空繼續擺爛,在《荒野》裏幾個月才更新一次,一次只放一隻新的怪物上去,下一代作品還有沒有“老本”給他們喫,就很難講了。

希望卡施主迷途知返,不要學隔壁寶可夢擺爛啊!

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