“合理”的設計狂想,造就了無法復刻的《怪物獵人》

     嗨,最近期待已久的荒野也是發售了,趁着這個機會我想和各位聊一聊怪獵作品的生態,簡單的聊聊製作組對”設計“這一方面的內容;

      開始前不禁問一問大家,您覺得怪獵荒野二十年來的設計進步了嗎?

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      序、對”生態“結構的鋪墊

      《怪物獵人》身爲卡普空的頂級IP,最初是以難度和厚重的世界觀抓住玩家們的,此之二者相得益彰,互相服務。

      遊戲作爲脫胎於現實又高於現實的作品,MH系列中的生態設計便是一種”具有真實性“的”幻想世界“

      怪獵的生物建立在一種類似於現實的分類體系上,不妨用吉祥物火龍舉個例子;

      火龍屬於飛龍種-龍盤目-龍腳亞目-甲殼龍下目-飛龍上科-火龍科

      比如還有火龍科下的”雌火龍”就和火龍有很多相似的特點,但是也有相應的差異;

      首先的差異是外觀上的顏色,其實顏色設計很有講究,其實是基於一種現實中的“性別二態性”

      從感官上來說【紅色】就特別具有威懾力和攻擊性,顏色鮮豔的同時也可以展示自身的“地圖王”氣質

      綠色就相較而言更有利於在森林中隱蔽,便於安全的築巢和保護卵;

      除了生物學上的原因,紅色也和火龍用火焰攻擊的攻擊方式相匹配,綠色也與雌火龍善於用吻合,在潛意識下影響了玩家的印象;

      順帶一提的是火龍噴火的能力是基於一種噴出可燃粉塵的【器官】(看着挺合理)

      除此之外雌火龍的下巴尖刺是流食的哺乳器(因爲小龍沒有抗性要大龍中和毒性)所以很長,雄火龍的下巴沒有這樣的功能所以退化的較短;

      這樣基於生態學、遊戲需求融合的例子比比皆是,我想說的是荒野中的封面怪“鎖刃龍”;

遊戲內CG截圖

      全身遍佈銀白色的甲殼、鱗片結構,兩組基於飛龍骨架的長鞭,沉重的行走感

      古老感的外骨骼、鎖鏈結構的退化痕跡,無不在凸顯其“原始性”,這些都爲其“滅絕種”的身份服務;

鎖鏈結構

茂密的白色毛髮

攻擊時溢出的龍屬性

      此上種種不僅爲鎖刃龍提供了“神祕性”,也在潛移默化的給玩家們提供了一些生物設計、動作設計上的信息;

設定集內容

      鎖刃龍身上的古老感和動作設計其實相當的出色,或許也是本作目前我最滿意的怪物之一;

      不得不感慨MH的怪物設計邏輯其實都非常有“特徵感”,在設計時也非常善於給玩家提供“潛意識”;

      比如和我HXD都連連稱讚的刺花蜘蛛,不只是怪物,甚至連環境都做得很有氛圍感,戰鬥時也充滿驚喜;

      比如怒後背部綻放的花朵,懸掛的攻擊方式,在次世代畫面下的視覺衝擊力很難用驚喜來簡單描述;

 還有刺花蜘蛛的衣服真的很好看!!!!!!!(這一作的衣服都很好看)

我好美麗

      中、”設計“服務”創意“

      “合理”的怪物多了遊戲容易失去特色,比如把現實中的小雞小鴨加入MH中,不免的就有些無聊了,這個時候就要加入一些具有創意感的怪物,但是又被世界觀限制

      黑暗的洞穴出現蝙蝠合情合理,但沙漠出現魚看着就不太合理,但這就是一種“創意性”

      我們可以基於一些假設讓這個創意合理:

      1. 在這個世界沙質達到理想級的鬆散、而這個“魚”身體呈流線型,具備遊沙的能力;

      2. 這種魚全身肌肉發達、嘴是“鑽頭”結構,可以用於鑽洞;

      3. 沙傳導聲音更快損耗更少,所以音爆彈可以強力的傷害到這種“魚”;

      4. 長期在沙中運動,眼睛特異退化

      恭喜你發明了:海沙龍

來自設定集

因爲現實中對於鑽洞的要求也很多,比如電鑽就是最經典的一種設計,如果仔細觀察會發現海沙龍的身體就是一個巨大的鑽頭;

首先是全身的螺旋槽結構,類似於麻花鑽的結構,有利於減少鑽地用力;

圖片來自互聯網

圖片來自互聯網

      怪獵很擅長通過演出來展示怪物的“創意”性,通過最開始這一小段海沙龍追趕玩家的劇情演出就完美的展現了這種怪物的生活習性(在沙中游動)和生態習慣(羣居);

     我在一測的時候就覺得海沙龍融入自然環境是比角龍設計的更好的,雖說視覺衝擊力不及,但是更爲“合理”,我認爲也更有創意,換句話說是“更爲融洽”;

      可見怪獵的很多創意都從現實中習以爲常的東西尋找靈感,來實現世界的“呼吸”感;

      比如風鋏龍在睡覺的時候會貼在牆壁上,像一片魚片,讓我聯想到了現實中倒吊睡眠的蝙蝠;

      還有黑炎的觸手都可以被斬斷,斬斷之後還會在地上蠕動,看來從怪物設計到細節都參考了現實中的章魚

      甚至因隨處可見的的甲雷龍中也有此類的細節設計,雄性個體高大的甲殼會引雷,又扣到了”雷甲龍“這個名字上,顯得不會那麼割裂;

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          到了荒野中的領地爭奪也不再侷限於雙方的“拼肌肉”,更像是製作組向廣大獵人們製作的一部生態紀錄片一般的智慧博弈給我留下最深刻印象的是鉗速龍羣和鎖刃龍的這一段交互,讓我不由的想起小時候看的侏羅紀世界裏迅猛龍狩獵大型怪物的樣子;

與炎尾龍的領地爭奪

與鎖刃龍的交互(圖片來源於BV1wnAuewEf7)

      其實也並非是荒野,有很多這樣基於“戰鬥演出”的效果,在怪物獵人的世界觀下總會有一套令人默認認可的邏輯,比如蠻鄂龍聳立的鼻甲、斬龍研磨後的鋼尾、充滿想象力的設計總會讓人眼前一亮的同時在心裏感嘆“渾然天成”;

      國內的遊戲廠商從來就不缺少創意和人才,我相信再未來的某一天也會出現在MH中一樣眼前一亮的感覺;

      尾、創意永遠是試金石

       怪物獵人系列每一作都有革新與傳承,MH的製作組從來就不缺少創意;

       比如MH中用搖桿操控武器運動,比如向前推是前斬,按下搖桿是發射弩;又或者是與霞龍作戰的時候無法發出通訊信息,沉浸感和創意始終是並生的;

       每一作的怪物都會給人留下很深的印象,上到常年處於人氣第一的的雷狼龍,下到搔鳥這樣雖然外觀普通,但是行爲邏輯有趣的怪物,MH中每一個怪物都有別的遊戲無法呈現出來的特殊性,正是這種特殊性爲遊戲厚重的世界觀提供了相當的趣味;

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      再回到最開始的問題,怪物獵人的設計進步了嗎?我想答案是肯定的;

      荒野在嘗試的過程中也是一種進步,天氣系統、豐饒荒蕪期的地圖轉換、對開放世界的初步嘗試、更爲特色化的地圖生物設計、更爲生動的環境互動、領地爭奪,都在擺脫怪物獵人世界中留下的影子,相信在之後的更新會越來越好的罷。

      不說了!怪獵癮上來了,上號去獵咯

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