好玩但名字過於抽象的TA,成了我最期待的三國單機

每次的Steam新品節都像是逛廟會一樣,各種類型的新遊戲DEMO讓人眼花繚亂。作爲一個三國遊戲愛好者,本鹹魚自然會優先尋找三國題材的國產獨立遊戲。如果淘到有眼緣的,我就會下載DEMO來體驗一下。

於是,一款名叫《猛將三國》的遊戲引起了我的注意。

恕我直言,《猛將三國》這個遊戲名字實在是過於樸實無華,有一種帶我穿越時空回到10年前的美——那個年代有好多手遊或者頁遊都是這種《XX三國》的取名方式。本鹹魚當年也玩過一些,也就是從那時候起被又肝又氪的手遊頁遊搞得PTSD,之後才投身單機遊戲,變成在Steam上被G胖一次次奪走錢包的單機遊戲玩家。

所以當我在Steam上看到《猛將三國》的頁面時,在這種夾雜着回憶與好奇的複雜情感的推動下,我點開玩法演示的視頻瞄了一眼,還真發現了一些不簡單的東西。

那就是這個遊戲的細節,堪稱魔鬼!

比如下面這張圖,就是我從它的Steam頁面演示視頻裏截圖的——“腰部肌肉挫傷”,這DEBUFF!

好傢伙,畫風如此獨特的DEBUFF我還真是第一次見。這個“腰部肌肉挫傷”是啥子情況,製作人是魔鬼嗎,搞這麼細節的描述?王德發,明明遊戲名字樸實得一批,結果遊戲裏的細節描述做得如此SAO氣,反差感拉滿是吧?本鹹魚就喜歡玩這種有點怪的遊戲,這下不得不玩了——反正DEMO是免費的。

誒,你還別說,這遊戲是真有點東西的。在玩了DEMO之後,我是真心希望《猛將三國》這個過於樸實的名字不會給遊戲拖後腿。

我不只是在冒險,是世道由我來定義

首先是《猛將三國》這個遊戲的玩法,自由度非常高。進遊戲之後選主角,DEMO只能選袁罡(正式版肯定不止這一個),選了主角之後有一個隨機ROLL屬性值的功能。我一看這遊戲的主角有八個維度的屬性就知道這遊戲不一般,多達八個屬性維度就意味着角色成長的路線會非常多樣化,至少養成系統肯定是量大管飽了。

僅僅是設置主角的屬性還不夠自由,這個遊戲在開局之前能自定義遊戲世界各項屬性的等級,從宏觀到微觀、從勢力關係到主角體質,各項指標基本上涉及到遊戲體驗的都能自定義,是難是易都完全可以自己決定,這自由度沒話說了吧?簡直就是整個世道由玩家來定義了——你若不想在東漢末年喫太多苦,就直接全低難度選上,享受最低難度【太平盛世】吧。

第一桶金,從“滴滴打人”開始

在《猛將三國》DEMO裏,我們扮演的主角袁天罡,哦不,袁罡,是一個因爲身份是庶出而被袁氏集團以“外出歷練”之名逐出家族的少年。不過好在我們有一位老僕輔佐,以及兩個家臣充當武將。爲了在亂世立足,主角一行人只能去找遠房伯父袁紹求收留。

這個遊戲有一個核心繫統,叫做聲望,它直接關係到玩家作爲主角能將主線劇情推進到什麼程度,以及解鎖哪些玩法內容、能帶領多少人馬。要想獲得聲望,就得從白手起家開始,先老老實實找活幹,積累了第一桶金之後再招兵買馬,不斷發展壯大。

這個遊戲最初找活兒就只能在各個城市的的主城界面,右側的告示欄會顯示幾個任務,下面的元寶越多,就說明這單活兒的報酬越高,當然也就意味着難度和危險性越大。

最開始的單子,有押鏢、護送等類型,這個很容易理解,我就不囉嗦了。比較有意思的是有一類任務,簡單粗暴,我願稱之爲“滴滴打人”——會有苦主要你去某個地方幫他去打某個冤家仇人(有時候甚至是直接將仇人嘎掉),你完事之後找苦主拿報酬就行了。

沒錯,東漢末年的亂世就是這樣的世道,秩序崩壞導致法令不彰,伸張正義就靠我們這樣的江湖俠士了,我們接單打人,苦主大仇得報。有時候會有一些單子難度比較大,我們可以選擇和其他有實力的大哥組團去完成,當然最後拿報酬的時候我們也得分一部分給組團帶我們幹活兒的大哥。

總之前期在佈告欄多多接活兒,積累金錢和聲望是基礎。可能前期會有種接單子幹活兒的打工感,但這是我們不斷滾雪球積累勢力從而在三國亂世立足的必要過程。劉備貴爲皇叔,不一樣得從賣草鞋開始創業嗎?所以咱從“滴滴打人”開始幹起,這很合理。

不想開殺戒?武裝跑商瞭解一下

和平主義者,也想在三國亂世立足,有沒有搞頭?別的遊戲可能有點困難,但是在《猛將三國》裏還真能實現。因爲這個遊戲有一套跑商的玩法,就是有點類似於《大航海時代》那種低買高賣的玩法。

在《猛將三國》裏,你買貨賣貨的地點自然就是各個城市了,只要是達到城市規模的地點,都會有客棧和市集,這兩個地方都能買東西,市集的東西種類更豐富。每個城市的特產是不一樣的,取決於地理環境,有的東西是A城市的特產,如果我們在低價的時間去買,然後就可以賣到需要這個商品的B城市賺差價。如果恰好遇到一些事件導致這個商品的價格升起來了,那麼我們有時候一趟就能賺個盆滿鉢滿,會玩的話,賺錢速度比苦哈哈地接單快很多。

接單子押鏢護送或者“滴滴打人”只需要我們主角和武將能打就行了,但是這個跑商就很有技術含量了。我們在聲望等級達到二級之後可以將家僕老叔聘請爲顧問,這個老叔就是商業方面的專家,會給我們經商方面的建議,其實就是明示我們該去買什麼商品,運到哪裏去賣。當然這個也是有一定講究的,你首先時間得趕趟兒,其次商品要買對。而且大多數時候還是要靠我們自己根據各地的物價指數來自行決策。

當然了,玩跑商流你也得將資金投入相當一部分到招兵買馬這方面。因爲三國亂世山賊氾濫,我就經常在路途中看到NPC商隊被山賊打劫從而發生戰鬥的情況,不想被劫財的話就武裝好自己再跑商吧。

戰鬥、冒險,傳統玩法要素當然也都有

之前主要是說了一些有特色的玩法,這個遊戲既然是三國背景,傳統的玩法要素,比如戰鬥、冒險等等,這些自然也都是有的。

戰鬥玩法是戰前排兵佈陣,戰鬥過程則是全自動的,有點自走棋的感覺,但是戰場感很強。之前那個“腰部肌肉挫傷”的截圖就是來自《猛將三國》的Steam頁面演示視頻。實際戰鬥也確實有這種堪稱魔鬼級的細節描述,因爲這個遊戲的戰鬥會導致護甲類裝備的損壞。

也就是說,如果你在戰鬥時把敵人打成了“腰部肌肉挫傷”之類的,那基本上就是先擊破了對方的護甲,這樣你在獲勝之後拿他的戰利品時,敵人留給你的護甲就是0耐久度,也就是說你拿了也沒有啥用的破爛。這個設定非常細節也非常合理,所以一般來說護甲類裝備我們只有自己花錢買了,不像武器類裝備那樣擊敗敵人之後可以繳獲過來直接爲我所用。

冒險玩法則是這款遊戲最能體現隨機性的地方。我們在世界裏探索的時候,有時候會在野外隨機發現一些古墓之類的神祕地點,進去之後就可以進行探索。運氣好的話能獲得價值不菲的寶貝(裝備或者能賣錢的金沙),運氣差的話要麼遇見怪物,要麼被其他前來探寶的山賊遇到,戰鬥自然就免不了了。這些事件的隨機性很大,在古墓裏冒險的感覺非常刺激,因爲你不知道下一步行動會不會有危險。

不過,如果我們的團隊裏有掌握了探索這方面專長的武將,那麼可以聽從他的建議。如果他說最好以後再來,那就說明這個地方的野怪或者敵人很強,我們一旦遇到就會喫虧,這種情況下就不要再進去冒(bai)險(gei)了。

總結——內容多,潛力大,快來玩DEMO

雖然這次新品節《猛將三國》只是出了一個DEMO,但DEMO的內容其實已經非常多了。比如裝備系統、功勳和官職系統、角色的屬性系統等等,都涉及到相當有深度的玩法,像角色升級之後的加點甚至還需要我們花一些心思去研究(比如穿戴裝備甚至都會被角色屬性所約束,並不是你搞到好裝備之後想穿就一定能穿上的)。可以說這款遊戲的潛力非常大,值得深挖的東西有很多。正式版大概是在今年上半年會上線,我是已經果斷將它加入願望單了。

如果你也喜歡這種有自由、有深度的冒險類RPG,趕緊來試試《猛將三國》的DEMO吧(反正DEMO是免費的嘛)——假如這遊戲因爲名字太樸實而被埋沒的話,那我是真的會傷心嗷。

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