在1V1殘酷死鬥裏,這款遊戲如何靠射擊+近戰帶來瀕死的快感?

“射擊遊戲需要近戰嗎?” 明明能拿槍無腦突突突,爲什麼還要玩原始人又風險大的近戰?

CF:你笑我原始人玩刀,我笑你不懂什麼叫十步殺一人的榮耀。

最近在主打Boss Rush的《不屈者》重溫到多年前玩刀的挫敗感與興奮,但跟機器打的好處是你知道勝利遲早屬於自己——耐心是種美德

如果只能用一個詞衡量《不屈者》,那一定是“快”不管是形如鬼魅的怪物,還是四處亂飛的炮彈,都讓戰場隨時處於危機四伏的狀態。

可不是普通射擊遊戲堆砌雜魚給你營造滿滿的安全感和輕鬆升級,在這裏,只有你死我活。

高速炮彈發射機——跳蟲

冷酷殺手蘿莉——玲,想被虐就來

但可別以爲射擊技術不錯就能笑到最後,槍械彈藥補給需要打掉怪物的一整格血(上面的玲有4格)。面對巨型Boss,即使是小手槍全中,可能也有傷害不足的尷尬局面。

好消息是,後期房間有商店賣槍,或直接打巨型Boss掉落。

重武器“宰相”,暴擊8500高額傷害,1發但很猛

那前期靠初始武器怎麼玩?

答案在須臾之間,在怪物藍光進攻特效閃出的那刻,按下扳機打出反制——Boss就任你上下其手(什麼安娜甩睡針)。

除了眩暈狀態,堆疊的傷害倍數是讓戰鬥瞬間注入腎上腺激素的存在——快,再快,在倒計時結束以前,盡一切可能將首領射爆!

在忍耐高頻的槍林彈雨與數次逼近死神的鐮刀後,再沒什麼比臥薪嚐膽射出的“靈魂一槍”更振奮人心,這就是《不屈者》的策略性和魅力所在:射對時機,快樂翻倍。

妙趣橫生的Boss設計爲亮點添上幾筆,冰冷的機甲與朋克的機械生物有種無機質的殘酷美學,科幻、大膽抽象化角色設計使得遊戲的整體調性充滿未來感和藝術張力。

而靈感源於JOJO等日漫的“格擋”近戰特效,更是顱內高潮的催化劑,高速揮舞的拳頭散盡殘影,詮釋科幻×動漫的“暴力美學”——歐拉歐拉歐拉歐拉歐拉~

然而在不恰當的時機上去莽近戰等於送人頭,只能造成微乎其微的傷害。唯有在怪殘血或是準備放技能時施放才能最大化傷害。

但有時也會不得不被逼上梁山而去近戰,尤其是彈藥耗盡、山窮水盡的時刻,除了賭一把別無選擇。

我一滴都沒有了!子彈呢!

足夠幸運的話,莽上去可以把敵人反制並抽成陀螺,來場劫後餘生的喘息。

但眼和手只要有一個掉點,你將成爲Npc的遊戲體驗。如此兇險萬分又令人如癡如醉的近戰啊~

遊戲用最殘酷的方式,教會玩傢什麼叫試試就逝世暴斃不是終點,是爲下次生死豪賭的經驗積累。

重複的死亡行爲很無聊?不,因爲有讓“爽感”永不枯竭的魅藥——貫穿《不屈者》的隨機性:武器、天賦、房間、Boss和增援。

不同的變量在隨機組合下迸發,每次出發都是新的開始,又或者....

那我問你,臉黑玩家搞不到理想武器怎麼辦?答:運氣也是實力的一部分(狗頭)。

作爲肉鴿遊戲標配的局外養成,科技樹也被塞了些新奇的玩具——技能。用抓鉤飛向倒地的Boss?發射暗器?感興趣的話不妨親自到遊戲試試。

整體來說,《不屈者》給玩家提供“前所未有”又“炫到起飛”的FPS體驗,不管是1V1死斗的Boss Rush還是生死時速的關鍵反制,既展現出其硬核的一面,又爲耐心勇敢的玩家帶來超額的爽感。

下一秒暴斃又如何?

不如看我怎麼把巨石這個鳥玩意一拳打飛。

暫定巨石是難度No.2的存在吧

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com