生存恐怖遊戲爲什麼這麼好玩?竟和魂遊如出一轍?

我最鍾愛的遊戲類型便是生存恐怖遊戲,其次是魂遊。這兩種遊戲也是唯一能讓我完全沉浸其中、進入“心流”狀態的類型。究竟是什麼讓它們對我有如此強大的吸引力?它們之間又有哪些共通之處?在本文中,我將從生存恐怖遊戲的設計視角出發,剖析其吸引人的奧祕;而你,作爲讀者,不妨從魂遊的遊玩體驗角度出發,感受這兩類遊戲在設計理念上的相似之處,看看魂遊那獨特的探索體驗是否與生存恐怖遊戲的魅力產生共鳴

當詹姆斯和里昂互換...

近乎完美的遊戲玩法循環

遊戲開局,你被放置在一個陌生的環境中,手頭只有有限的信息和能力,設計師精心打造的關卡等待着你去探索。早期的生存恐怖遊戲多采用箱庭式設計:在A區域探索時遭遇障礙,玩家需要自行分析並前往B區域或其他地區,通過解謎等手段獲取關鍵物品以解除障礙,這一過程週而復始。探索途中,怪物的悄然出現讓玩家面臨抉擇:是迎戰還是逃離?

生存恐怖遊戲的核心循環包括探索未知環境、蒐集稀缺資源、解開謎題以及決定戰鬥或逃避。這些活動各具特色且內容豐富,爲玩家提供了多樣化的體驗。在探索、蒐集、戰鬥與解密的不斷循環中,遊戲始終保持動態且不可預測的特質,持續帶來挑戰,確保玩家的參與感和新鮮感。這種“動態且不可預測”也是電競遊戲爲何如此讓人上癮的原因,一張“沙二”火了二十年也不會讓玩家感到無聊,反觀敵人佔位相對固定的“預瞄挑戰”便很容易讓人感到厭倦。

相較於如今流行的“流水線罐頭遊戲”,生存恐怖遊戲的玩法循環節奏更爲靈活多變。環境的動態變化迫使玩家不斷設定新的小目標來應對眼前的困境。例如:“我的當前目標是‘前往A點探索’;途中遭遇怪物後,目標變爲‘如何解決或繞過它’;抵達A點拿到開啓B點之門的鑰匙後,目標又調整爲‘我要去打開B點的門’。”玩家不斷面對新問題,並以高度的參與感制定解決方案。這種複雜的循環不僅保持了新鮮感,還通過戰略決策(如資源分配)帶來成就感。每解決一個小問題,玩家都能感受到遊戲進度的穩步推進,獲得持續的正反饋。

反觀“流水線罐頭遊戲”,其設計往往是這樣的:某個支線任務要求玩家找到A點NPC丟失的物品,玩家按照任務指引前進,沿途遭遇一波敵人,消滅後繼續前行,再次清怪,直至找到物品完成任務。玩家只需重複“擊殺敵人、收集獎勵”的簡單循環,這種模式高度可預測,缺乏動態變化,容易讓人興味索然。更糟的是,這類遊戲中充斥着大量同質化任務,完成後的獎勵微薄,對玩家成長貢獻甚微,反饋感極弱。

真的會有人喜歡喫土豆罐頭嗎

除了挑戰的多樣性,生存恐怖遊戲更關鍵的優勢在於對“緊張與釋放”的精妙把控,即情感節奏的平衡。

緊張與釋放

生存恐怖遊戲的核心魅力在於平衡緊張與放鬆。玩家在遊戲中頻繁切換於緊張(如遭遇怪物)與平靜(如探索安全區域)的心理狀態,這種情緒起伏是設計的重要組成部分。緊張感提升玩家的投入度,而釋放則提供情感上的喘息。優秀的恐怖作品普遍重視“緊張與釋放”的節奏控制,這一點在各類恐怖形式中皆適用。那麼,生存恐怖遊戲是如何實現這一平衡的呢?

資源管理

生存恐怖遊戲的核心機制之一是壓縮玩家資源。武器、彈藥和醫療用品等物資極爲稀缺,玩家必須謹慎分配使用。這種資源匱乏比陰暗的環境更能影響玩家的安全感——畢竟,火力不足時,恐懼感自然倍增。

當資源短缺時,玩家會感到緊張,尤其是在遭遇“喪屍”時,只能無奈喊道:“快跑吧,沒子兒也沒血了!”這種壓迫感,體驗過的人都深有共鳴。隨着探索和蒐集,資源逐漸積累,玩家心情也逐漸放鬆,甚至躍躍欲試:“我得試試用噴子爆這個小殭屍的頭是什麼感覺。”即便面對Boss戰,充足的資源也讓人心裏有底。然而,資源消耗殆盡(常見於Boss戰後),緊張感又捲土重來,如此循環往復。

異曲同工之妙

恐怖氛圍的營造

遊戲場景往往設定在陰暗壓抑的環境中,如廢棄醫院、鬧鬼莊園、地下實驗室或荒涼森林。這些地方充滿了令人不安的細節:血跡、破損的傢俱、腐爛的屍體或詭異的裝飾物。光影效果尤爲關鍵,昏暗的燈光、閃爍的陰影和濃重的霧氣既限制視野,又放大未知的恐怖感。

怪物的外形和行爲是恐懼的直接來源。它們通常設計得畸形且令人毛骨悚然,如殭屍、扭曲的異形生物或超自然幽靈。怪物的出現毫無預兆,攻擊方式難以捉摸,這種不可控性極大地刺激了玩家的恐懼心理。

音效同樣至關重要。低沉壓抑的背景音樂奠定緊張基調,而突如其來的尖叫、腳步聲、門吱吱作響或怪物的低吼則瞬間打破平靜,讓人心跳加速。有時,長時間的寂靜反而更具威脅性,玩家在期待中感到不安,時刻提防危險降臨。

寂靜嶺2RE應該是目前恐怖氛圍營造最好的生存恐怖遊戲了

恐怖氛圍的營造是恐怖作品不可或缺的環節。持續深化的壓抑環境與不斷堆積的恐怖元素,能讓玩家在原本壓抑的情緒中短時間內高度緊張;而當這些因素消退時,玩家又能迴歸相對平靜的狀態。

恐怖氛圍的比重直接影響遊戲基調。例如,《寂靜嶺》以心理恐怖爲主,而《生化危機》更偏重策略與戰鬥體驗。當恐怖氛圍佔比極高時,便形成了“心理恐怖”遊戲。受早期技術限制,恐怖遊戲常融合戰鬥、探索和解謎玩法;但隨着3D技術和獨立遊戲的發展,實驗性玩法與純粹恐怖體驗得以實現,如《失憶症:黑暗後裔》摒棄戰鬥,強調心理恐怖與逃生;《逃生》則專注潛行與躲避。這些遊戲本質上仍圍繞“生存”,但如今的“生存恐怖遊戲”已不再涵蓋此類心理恐怖作品。

逃生壞

那麼,當恐怖氛圍佔比極低時會怎樣?想象你手持一把手槍和5發子彈,面對以下場景:

  1. 你在浣熊市警察局,面前有兩隻喪屍。

  2. 你在浣熊市警察局,一隻暴君在追你。

  3. 你身處明亮溫馨的環境,面前有兩個敵人(外形不嚇人,但行爲類似喪屍)。

  4. 你身處明亮溫馨的環境,一隻“暴君(外形不嚇人)”在追你。

請按緊張程度排序。我相信大多數人和我一致:2略大於4遠大於1略大於3。這引出了下一個關鍵要素——高風險戰鬥。

高風險戰鬥

生存恐怖遊戲中玩家通常十分脆弱,敵人三四下就能將玩家擊倒。在遇到敵人時攻擊對方資源消耗會很高,逃跑很容易被攻擊且敵人還在那裏危險並未消除。不管是空槍還是被攻擊,失誤的代價都很大,這種戰鬥方式迫使玩家謹慎決策,帶來無助感和成就感的交替。

就我個人而言,環境的恐怖氛圍幾乎無法讓我感到害怕,真正讓我恐懼的是敵人帶來的壓迫感。

嚇人的不是環境,而是開始滋滋作響的收音機

減壓空間

所謂減壓空間,即玩家最愛的安全屋。在這裏,玩家可以暫時擺脫緊張,保存進度並管理資源,這標誌着上一階段的結束與下一階段的開始。離開安全屋後,玩家重新置身危險之中。早期生存恐怖遊戲多采用手動存檔機制,玩家離安全屋越遠,死亡的懲罰越大——這一小段進度需從頭再來。這種設計加劇了無助感與壓力感。而安全屋的分散相對稀疏,讓玩家更專注於探索和生存,每次到達安全屋都成爲一種成就感。

365里路呦~

在生存恐怖遊戲中,玩家的心理狀態的不斷波動便是“緊張與釋放”的具象化體現,之前提到的每一個模塊都有其自己如同三角函數般波動起伏的玩家心理曲線:

自己用數學網站畫的,這樣表述不太準確但意思差不多

而匯聚在一起,便成就了遊戲豐富多彩的體驗:

把之前所有函數乘在一起,這個圖沒什麼科學依據,單純我覺得這麼表述還挺合適的

和魂遊如出一轍

如果你是被標題“和魂遊如出一轍”吸引進來的盒友,看到這裏是否發現:無論是從“遊戲玩法循環”還是“緊張與釋放”的層面,生存恐怖遊戲與魂遊幾乎如出一轍——唯一的區別在於恐怖氛圍的營造。

探索、蒐集、戰鬥與解謎動態緊密銜接;相對自由的解決策略(清怪還是跑酷);極爲有限的血瓶和道具;魂3的蒼蠅窩。。。;高風險的戰鬥;作爲“減壓空間”的篝火;高昂的死亡懲罰……這些元素共同構成了魂遊令人着迷的探索體驗。不得不說,遊戲設計的底層邏輯是相通的,這些基調從第一部作品惡魂就奠定了,暫且不提宮崎英高小時候的故事,長大後的宮崎英高真的是天才

第一次寫文章,感覺像在寫論文想以後多在黑盒發些文章,分享一些感興趣的話題,過程中我能爲我感興趣的事情有個更全面的瞭解,寫出來的文章還能帶來一些收益,是個良性循環,希望能堅持下去。如果大家在格式、邏輯或內容上有任何建議或意見,還請指出

感謝hym能閱讀到這裏,近期我將再寫一篇關於生存恐怖遊戲發展史和代表作的文章,幫助大家更全面地瞭解這一經典遊戲類型

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