當其他射擊遊戲還在用迷彩褲和防彈衣等老土的原始人裝扮時,《黑色印記》直接開大,以美型風格反其道行之——漁網襪、皮裙、項圈和大膽的服飾.....這些本該是二遊常見魅魔元素的組合,竟然被放進槍戰戰場。
亮眼橙發+大紅脣+項圈,御姐本御
人之常情,對吧?
抱歉,但還是人之常情
靚麗的形體展示青春的魅力,嫵媚的動作重新定義“射擊遊戲”,或許戰場....也可以變成T臺?
初玩《黑色印記》,選人界面讓我誤以爲夢迴OW,但體驗的差距挺大。
他倆重合地方可能只有職業和技能,但印記的職業類型會更特別,有充當法師的投擲型、近戰爲主的打擊型(後面要考),還有類似輔助的干擾與潛入。
相較OW,印記的技能貫徹“精簡主義”(數量與效果),降低新手的入門門檻,可能沒那麼有趣(如OW的地形殺和飛天走地等),但勝在上手簡單,傷害佔比較大。
即便是人體描邊大師也能享受到競技的樂趣,帶妹的話,妹起碼也能玩明白。
高玩:操作被閹割了!
策劃:與其讓99%玩家被爆頭率侮辱,不如讓所有人覺得自己是戰術大師。
在近戰方面,《黑色印記》卻是少有的能提供較強反饋感的遊戲。不像CF刀戰,學別人上竄下跳什麼螃蟹步蝴蝶步,歸來依舊是被人一刀帶走。玩刀最挫敗的是什麼?是長時間練習未必帶來技術的進步,刀感變成玄學與運氣。
可別以爲莽上去就能K頭,技能的攻防反制讓遊戲增加許多策略性,需要找準時機出招。這樣的改動,我願稱之利好手殘黨:按下按鍵,你的角色將開始格鬥表演——高玩?他們在技能CD時也只能等待。
遊戲的模式傾向性比較明顯,有意爲不同玩家分層設計遊戲模式。保障大部分玩家遊戲體驗的ATM攻防戰(賞金模式)採用3v3v3的團隊對抗模式,節奏快+職業搭配也能整出花活,大體偏向休閒娛樂和練英雄的用途。
然後是充當大神Carry秀場的團隊競技模式(片甲不留),地形掩體較多適合打戰術,加上每回合允許復活1次隊友,變數比較大,雙方實力差不多的話能打的有來有回(先勝4回合判定最終勝利)。
當然也可以靠大神1V6——幸好遊戲沒開友傷模式!
最後是考驗單人競技技術、容易紅溫的單人擂臺賽(1v1),雙方各自選擇3名角色進行PK,先贏2回合爲勝。寬敞的大樓梯更像是拼近戰的舞臺,不服?不服來Solo!
儘管玩法本身深度不足,模式新穎的包裝和出彩的近戰表現也能吸引到大部分玩家,令人流連忘返,最終將對玩法的要求演變爲人與人之間的對抗————畢竟,誰能拒絕黑絲姐姐三殺的鏡頭?
當大部分射擊遊戲還在要求玩家內卷槍法時,《黑色印記》早就看透真相:去你的極致射擊競技,不如把遊戲變成男女老少咸宜,技能槍法要求55開,再狠狠做減法。
怎麼做減法?局內戰鬥商店的數值加成已經給夕陽紅選手留出餘地,從數量與屬性減少對槍械進行簡化,加裝不同類型的主動技能(增幅器),這些方面的改進得以讓不同戰鬥風格的玩家找到屬於自己的樂趣。
而未來的進一步提升遊戲體驗,或可從局內遊戲金幣投放入手,增加弱勢方的獲得數量,商店限時打折,讓雙方都能維持比較好的體驗。
對《黑色印記》來說,“減負”是非常恰當且聰明的做法,美式卡通風格註定引來更多女性玩家的青睞,高手也能在排位等強競技模式感受到實力的正反饋——有時,一句“哥哥你打的好準”就夠了。
因此,雖然玩法深度不足,美式畫風、酷炫的格鬥演出與易於上手的技能讓遊戲擁有比較廣泛的受衆羣體,只要有人玩,PVP還是與人鬥趣味無窮。
除了角色漂亮外,豐富的外觀與槍械自定義選項也讓槍戰潮到風溼。簡化的槍械繫統似乎在避免走友商“賣武器數值”的老路,讓遊戲迴歸純粹的技能與策略應用。
如今,《黑色印記》將在2025年2月24日晚7點開啓新品節試玩,感興趣的朋友可前去品品黑絲大腿和極具特色的格鬥演出。
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當遊戲放下“競技”的枷鎖,或許才能找到真正的第九藝術該有的樣子——
讓所有人快樂,不丟人。
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