大家好,最近這不是,《浪人崛起》快發售了,我其實一直都想聊聊光榮特庫摩旗下最主要製作組忍者組對於動作系統的設計,正好借這個機會,所以我寫了這個帖子。
忍者組最開始是做大家都熟知的高速運動動作類型的遊戲而成名的,比如其最具代表性的《忍龍》系列。
而後忍者組開始做了一款以日本妖怪傳說爲背景的《仁王》,這個可以說是忍者組的一個分水嶺了,因爲從仁王開始,忍者組就對於戰鬥系統,比如技術樹以及武器各個姿勢的進攻方式的複雜程度就上升了一個臺階。
到了《仁王2》更是忍者組的巔峯時期,《仁王2》的戰鬥系統極具有深度,可能是動作遊戲之最,多樣的技術樹,以及多樣的武器(各種姿勢對應的出招側重點又有所不同,可以說一種武器只要精通,都可以很強很強),所以《仁王2》的遊戲平均時長爲什麼這麼長,不僅僅是因爲體量大,我在仁王2的羣聊裏問過一些ldx,他們說仁王2想要每種武器都玩一遍,都需要用很長很長的時間,更不用說一種武器需要對BOSS,可能同樣的BOSS,用不同的武器,戰鬥體驗會截然不同。
後來2023年發售的被玩家給予厚望的《臥龍:蒼天隕落》更是沿用但精簡了其武器系統,而技能樹雖然不如《仁王2》豐富,但都是同源,而最絕的,就是其化解了,我是通關了《臥龍:蒼天隕落》的,可以說,如果你玩臥龍不會化解,那可遭老罪了,因爲臥龍戰鬥的精髓就是化解,用這個削BOSS的氣勢,氣勢累積到一定值後,就能接處決。
最後就要說到我們今天講的主角了,就是《浪人崛起》,其實浪人作爲忍者組於去年的作品,可以說充滿了野心,因爲這是忍者組第一次做開放世界。
而且我說《浪人崛起》爲何野心極大,就是因爲它融入了《仁王》以及《臥龍:蒼天隕落》的戰鬥設計理念,沿用了《仁王》中的架勢流派,注重拼刀。
《浪人崛起》最精髓的地方,就是這個“石火”了,可以說,是取其《臥龍:蒼天隕落》最精髓的地方,因爲浪人中的石火就相當於臥龍中的化解,玩家通過在敵人攻擊的瞬間發動,就像臥龍中在敵人攻擊的一瞬間化解,就可抵禦敵人的攻擊,讓攻擊無效。抵禦敵人的攻擊後,敵人會暫時陷入“動搖狀態”。而如果你連續用石火抵禦敵人的攻擊,敵人最後就會陷入很長的“動搖狀態”,說白了,就相當於格擋了,但是與格擋又不完全一樣,可以說這個是忍者組想創新的一點,對於自己遊戲的動作設計,不照搬,而是在繼承中找到新的方向。
而且武器系統更是沿用了《仁王》與《臥龍:蒼天隕落》中豐富的武器系統,比如說長槍、雙刀、大太刀,這些武器可以說是忍者組最擅長的,甚至我玩仁王與臥龍的時候一度認爲可能這幾種武器的動作設計忍者組直接拿來用了。
所以說,如果你玩過了光榮組從仁王以來的作品,那麼應該會對《浪人崛起》相當熟悉了,同源設計的好處就是這樣,能夠照顧老玩家,就比如宮崎英高的作品,一樣是同源設計,所以能夠積累足夠多的玩家,動作設計其實不論老賊的類魂作品,卡普空,忍者組,都有自己的一套公式了,這個我將其稱爲祖宗之法不可變。
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