“奶奶去世後,我把思念封存進Game Boy”

“她不再只是某個特定的人。”

前段時間,週一忱在自己的小紅書賬號發了一條筆記,標題叫作《最後的時光:我與奶奶的Game Boy回憶》,配圖是自制的Game Boy卡帶,上面貼着童年週一忱和奶奶的合照。

點進筆記,是幾張正在運行的Game Boy遊戲畫面,像素角色正陪伴着另一個角色喫飯、喝水、看電視、散步......幾張圖勾勒一個溫馨的日常。再接着,便是遊戲中的角色駕鶴西去,在夢中與玩家告別。

半年前,週一忱的奶奶在家中意外跌倒,導致身體受傷、行動不便。爲了照顧奶奶,週一忱搬到奶奶家,與她共同度過了半年時光。最終,奶奶安詳離世。爲了紀念與奶奶最後的時光,週一忱製作了這款名爲《奶奶》的遊戲。

但讓週一忱沒想到的是,他像往常一樣,將這部記錄個人回憶與思緒的作品發到小紅書後,卻得到大量網友共鳴。評論區裏有人說“看哭了”;有人回憶起童年,奶奶花了一整個月工資給自己買NDS;有人感謝週一忱讓他想起自己的奶奶,決定最近找時間回去看看。

週一忱原本沒有打算公開這部作品,但在網友的鼓勵和建議下,他還是將《奶奶》上傳到了itch.io。遊戲的瀏覽量增長得飛快。採訪那天,週一忱邊說着這件事,又一邊點開網頁確認了一遍:“現在有6830個人了,有這麼多人來看來體驗過這個遊戲了。”

評論區裏,也有不少玩家被《奶奶》打動,留下了自己的感想,有人說“不希望遊戲這麼快結束”,有人說“希望能再花點時間多陪陪奶奶”......

週一忱對此感到不可思議。在此之前,他製作了超過一百個Game Boy遊戲,但從未有哪部作品像《奶奶》這樣,讓他覺得遊戲似乎真的是無聲的紐帶,能夠幫助人們跨越個人的情感,建立起如此廣泛的聯繫:

“雖然我記錄的是非常私人的片段,但大家對這部作品的反應,有點超脫我自己對遊戲和藝術的認知了。”

1

和大家想象中不同,故事的主角週一忱並不是一個專業的遊戲開發者,甚至不是一個典型的遊戲玩家。

目前週一忱和女友一起經營着一間設計工作室,主要業務是接一些網頁、小程序和APP的設計外包工作。

而在此之前,他在湖美讀了本科和研究生,學了七年油畫,也曾嘗試過觀念藝術、裝置藝術、交互藝術等各種形式的實踐。在他看來,也正是這種包容開放的環境,以及導師在藝術理念上的引導,使他能夠跳脫出傳統的繪畫藝術,找到通過遊戲表達自己的方式。

至於遊戲,週一忱對Game Boy有種特別的情愫,當時流行的《寶可夢》《忍者神龜》《數碼寶貝》給他留下過深刻的印象,小學時他也有過放學後不回家,躲在公園和小夥伴玩兩小時遊戲,或借同學的遊戲機回家,躲在被子裏偷偷玩的經歷。

但這些小把戲很快便被父母拆穿。因爲遭到父母的強烈反對,週一忱之後很少接觸遊戲,並在作爲藝術從業者的父親的建議下學習了繪畫,Game Boy成了他埋在記憶中的情懷。

和Game Boy再次相遇,是一晃二十多年後,週一忱在美國讀碩士的時候。時值2019年疫情期間,週一忱的課程都轉移到了線上,學校的公共設施和創作設備也進入了停擺狀態。週一忱和另外兩個室友被困在公寓,除了上網,沒有任何其他打發時間的方式。

正是在這段時間,週一忱在網上搜索時,發現很多製作遊戲的開源工具。當他看到GB Studio——一款無需編程知識,便可以製作Game Boy遊戲的軟件時,童年的記憶彷彿浮現在了眼前。接下來的幾天,週一忱用GB Studio製作了第一個遊戲。

Game Boy Studio

這部遊戲名爲《救贖》,玩家需要在充斥病毒與瘟疫的世界中冒險,取得解藥拯救人類。週一忱爲遊戲設計了兩個結局,其一是玩家找到解藥後交給博士,人類文明得以存續;其二是找到解藥,但不交給博士,人類會繼續保持被隔離的狀態,但地球上其他生物將煥發前所未有的生機。

《救贖》的結局選擇畫面

按照週一忱的說法,疫情期間,人類的活動範圍受到限制,一些野生動植物棲息地反而快速恢復,許多珍稀動物開始出現在平常不會出現的地方,這使他開始思考人與自然的關係,人與野生動物乃至更廣闊的大自然之間的邊界,《救贖》的靈感正來源於此。

像這樣記錄下身邊發生的事和自己的思考,再把它們一一放進Game boy 的像素畫面裏,逐漸成了週一忱的習慣。在2019年至今的6年時間裏,週一忱在Game boy 上製作了上百個遊戲,有的僅耗時兩三天,有的工期長達七至八個月。

比起做遊戲,週一忱更像是在Game Boy上寫日記,也是換種方式留住時光與思緒,這成了《奶奶》這部作品誕生的主要原因。

畢業離開學校前,週一忱帶着Game boy camera記錄下了這個生活三年的城市

2

《奶奶》其實是個相當簡單的小遊戲。

Game Boy的黃綠像素畫面,被週一忱佈置成了奶奶家客廳的樣子。早上買好早餐陪奶奶喫飯,下午推着輪椅陪她散步,與老友見面聊天,晚上餵奶奶喫藥,睡前給奶奶洗澡,擦拭身體,準備好第二天要用的東西。如此循環幾十次,奶奶便會安詳離開,遊戲進入尾聲,整個流程大概在五分鐘左右。

陪奶奶看電視

作爲局外人,或許會覺得遊戲過程有些枯燥,但這些瑣事構成了週一忱的每一天,正像他自己說:“因爲照顧老人的日常就是不斷的重複再重複。”

這句話我想起FF6中一段照顧病人的情節,同樣的操作也重複了很多次,

照顧病人的日常大抵如此

這其中自然有過許多磕碰和摩擦,受傷之後奶奶身體狀況已然很差,但因爲性格要強,很多事情仍然堅持親力親爲,週一忱阻止過,和奶奶爭辯過,無法達成統一意見,便只能在她掃地、洗衣服、做飯的時候,躲在一旁偷偷觀察,反而耗費了更多精力。

最初奶奶堅持不讓週一忱幫自己洗澡,後來在週一忱的持續勸說下才逐漸妥協

但更多時候,這段時光同樣給週一忱留下的是寶貴的回憶。比如偷偷給奶奶買碳酸飲料,奶奶會告訴週一忱“這個水的味道很辣”,仔細詢問過後他才知道奶奶說的“辣”是氣泡在舌尖綻開的感覺。

“我們當然知道這是碳酸飲料的口感,但她以前沒怎麼喝過這些,我覺得能在她走前帶她嘗試些新東西,實在太好了。”週一忱說。

所以最初,《奶奶》這部遊戲是他做給自己的——直到現在他仍然會時不時將遊戲重新拿出來玩一遍,在他看來,這部作品就像“蓄水池”一樣,每玩一遍都會存進更多對奶奶的思念。

遊戲裏另外一個非常“個人屬性”的標誌是,遊戲結束後,玩家能在房間的各個角落裏找到奶奶的照片,這些照片大多是週一忱在照顧奶奶的半年時間裏拍攝的,記錄着兩人共度的時光。

“奶奶曾坐在這裏的沙發上”

“奶奶曾在這裏喫飯”

按照週一忱的說法,其實遊戲中奶奶的樣子已經和現實中不太像了。這些照片需要先處理成像素圖,但受到Game boy 8Bit像素畫面的限制,週一忱還要在繪圖軟件中手動處理一遍額外的不規則圖形和噪點,最後只能在“勉強維持具象”和“確保畫面乾淨”之間取得一個平衡。

但在週一忱看來,似乎也正是遊戲中難以辨出具體人物的老人形象,纔可以超越人類的個人情感,喚起了許多網友的共情:“因爲她不再只是某個特定的人,許多人會從中想起自己的爺爺奶奶,以及他們和親人經歷的事情。”

3

在此之前,週一忱曾帶着自己的遊戲參加過各種展出,也舉辦過小型個人展覽。

這些作品的內容與玩法更加“隨心所欲”。比如在名爲《翻山》三部曲的系列中,前兩部遊戲,玩家扮演的角色像西西弗斯一樣,週而復始地推動一塊永遠無法推上山頂的巨石,遊戲沒有結局,只有不斷的循環。而到了第三部,玩家則扮演一個背叛自己的角色,將之前推上山的石頭一腳踢回山下。

《翻山》第三部

對於週一忱來說,這系列作品象徵着現實的荒誕,隱喻了人在現實中所面臨的無力感。很多時候,他希望這些作品能在和玩家交互的過程中產生更多意義,就像希望有玩家能在遊玩《翻山》的重複過程中,感受到生活中潛藏的荒誕。

但更多時候,面對這些晦澀的主題,以及那些在展覽中被束之高閣的Game boy,願意上前互動的玩家可遇不可求。

在週一忱看來,他的大部分作品都“比較重複,比較無聊”,擔心大家感到厭煩,在將《奶奶》上傳到itch.co前,他特意反覆修改了幾遍流程,確保所有玩家的體驗流暢。

但即便《奶奶》可能是他所有作品中“最具遊戲性”的一部,這種接近私人的情感表達,能夠觸動如此多的受衆,還是超出了週一忱的預料。

“我想我會把它和我平常的創作區分開,把它更當做是一部遊戲(指比其他作品更有遊戲性),但也不只是一部遊戲(指社會意義超出了以往認知)......”採訪中的週一忱顯得有些矛盾,遲遲無法定義自己手下誕生的這部作品。

另一方面,在將《奶奶》製作完成,刻進燒錄卡之後,週一忱也將這部作品拿給了自己的父親。

早在開始用Game boy做創作乃至帶着自己的作品參展時,週一忱就“炫耀”般地向父親提起過類似話題:“你以前很反感遊戲,是不是從來沒想過電子遊戲也能成爲一種藝術載體。”

再之後,週一忱向父親科普過遊戲的社會意義,告訴父親它能夠爲人提供工作崗位;也和父親探討過遊戲的“第九藝術”屬性,讓父親明白了電子遊戲和藝術家畫畫一樣,是被開發者們創作出來的,上面凝結着無數人的心血與創意。

但這些討論往往止乎於“形而上學”,父親贊同週一忱的理論,但他並不像週一忱那樣喜歡這些東西,也不懂Game boy的像素畫面究竟有什麼浪漫之處可言。然而在看到《奶奶》之後,父親第一次紅了眼眶。

那段時間,週一忱的父親同樣因病臥牀,無法陪伴奶奶走過最後的時光。最終這些遺憾,在Game Boy中得到了彌補。

拋開藝術與否的高談闊論,能夠跨越時間與空間,把人與人聯繫在一起,從來都是遊戲最動人的地方。從這個角度來說,《奶奶》無疑是一部“好遊戲”。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com