各位天命人、繩匠、老師、指揮官、艦長、開拓者、旅行者、漂泊者、御主、騎士君、司辰、博士、訓練師、星臨者、同調者、雀士、提督、褪色者、團長、騎空士、光之戰士們新年好啊,祝大家在蛇年大吉,巳巳如意!
我們的<遊戲庫清空計劃>也正式迎來了第一彈,我們的國產之光——《黑神話:悟空》。
在通關了遊戲的一週目以後,我的評價是:《黑神話:悟空》作爲一款動作遊戲是足夠優秀的。它有優秀的美術、場景、建模,遊戲科學花費了大量的人力物力去精細化還原現實中的中式建築和神話人物形象。在人物動作上,遊戲科學也費盡心思,不僅挑戰了業內公認最難的武器模型——棍子,並圍繞這一武器打造了一套可以說是優秀的動作系統,還爲幾乎每一個頭目、妖王都設計了數量龐大且精細的動作和動畫,甚至解決一些頭部公司都無法解決的業內難題。對這些問題感興趣的觀衆老爺可以去搜索專業人士的視頻進行了解,個人感覺還是蠻有意思的,在這裏就不過多贅述了。我更多是從一個玩家的角度,來看看在《黑神話:悟空》發售半年後的今天,在其“國產”“村裏的第一個大學生”以及“情懷”的光環消退之後,它到底是不是一款值得一玩的遊戲呢?
作爲一款動作遊戲,《黑神話:悟空》的戰鬥系統設計無疑是遊戲的重中之重。遊戲科學選擇採用輕、重擊加連招的模式區分劈棍、立棍、戳棍三種既能體現動作靈活性的棍法供玩家選擇,其中劈棍、戳棍是中國傳統武術中的棍法,而立棍則是結合遊戲內容以及天命人人物形象所演化而來的一種棍法,三者各有各的特色和優勢。通過輕、重攻擊的輸入順序來施展不同的連招。體力作爲施展動作的資源需要玩家進行一定的管理以保證攻擊敵人和閃避攻擊的節奏。加入棍勢系統爲三種架勢在強度上做出變化,提供縱向的展開。棍法系統使每種棍法的重擊都有對應的強化路線。加入神通系統,做出四類有區分度的神通提供給玩家更多的解法。每一個神通都對應這我們所熟知的悟空的能力,包括銅頭鐵臂、身外身法以及其他變化,豐富了天命人的同時,更是針對不同的敵人提供針對性的策略。遇到移速較快、躲閃頻繁的敵人用定身法將其定住後進行輸出,用聚氣散形來躲避敵人的能造成大範圍或高額傷害攻擊,爲自己爭取蓄力反擊或者恢復狀態的時間等。這些系統的設計在緊扣“悟空”這一形象的同時,也爲玩家在 “搓招”之外尋找了一條新的路線。降低遊戲門檻也是神通系統的一大重要功能,作爲一個手殘黨,如果沒有神通輔助,我真的不一定能堅持到通關(看看我的法力條長度就知道)。換句話說,即便有強大的神通輔助,在遇到一些BOSS的時候仍舊是極具挑戰性的。說到底還是動作遊戲本身過於硬核所帶來的問題。當一些BOSS會破除玩家的神通時,我會陷入的一種無助的感覺當中,會讓我損失掉一定繼續打遊戲的積極性。當然這完全是我個人的感受,對於大多數玩家來說,《黑神話:悟空》的這套戰鬥系統在動作遊戲中還是做到了很好的難度平衡。
愈戰愈強,愈戰愈勇!
而我更看重的是在有一套平衡的戰鬥系統的同時,這套戰鬥系統的邏輯是符合“悟空”的設定的。大多數遊戲都是在確定了玩法、人物設計後,再去構建符合人物特點、設定的技能、動作等等。但《黑神話:悟空》不一樣的地方在於,“悟空”這個角色已經有一個相對固化的形象,包括他的動作、神通等已經在大衆的心裏存在一個統一的、公認的模板。遊戲科學的這套戰鬥系統只能在這一模板上進行修改,而不能完全做到人物爲遊戲玩法服務。因此,即使從一個較爲嚴格的視角來看,一些神通在動作遊戲中出現讓人感到有些割裂感,考慮到角色的還原上的需要,這一變動或許更像是一種合理的平衡而非是一個缺陷。另外還有一個不得不提的重要組成部分,就是精魄。可以說是整套戰鬥系統的點睛之筆。這一系統對玩法帶來的提升是巨大的。精魄的收集、使用、升級,每個精魄的被動效果等等搭配,都能爲那些追求極致的玩家提供更多的快樂。在我有限的體驗當中,精魄的使用對我的戰鬥體驗也產生了很大的幫助,是一個滿足了收集要素、提升玩家戰鬥體驗以及豐富玩家選擇等功能集爲一體的優秀設計。
就決定是你了,大頭娃娃!
作爲一款動作遊戲的《黑神話:悟空》我們就討論到這裏,當然還有很多細節沒有提到,但也正是因爲太過細節,作爲一個普通玩家來說,它並沒有給我帶來很強的感知。這些細節可能悄無聲息的給我帶來的不錯的遊戲體驗,這裏就不在贅述了。總結一下,可以說《黑神話:悟空》是一個比較優秀的動作遊戲,無論是動作設計的複雜程度和流暢性還是戰鬥系統的深度和廣度,既能讓非動作遊戲玩家能夠在花費相對較低的學習成本後,較快的上手並沉浸其中。
但是,拋開動作遊戲這一分類不談,《黑神話:悟空》作爲一個非動作遊戲玩家,這個遊戲並沒有其他很吸引我的地方。正如馮驥所言,遊戲首先它要好玩。而這個好玩,對於不同類型的玩家而言有着不一樣的定義。對於我來說,在接觸到這個遊戲的一段時間後,如果不是因爲它身披的“袈裟”和這個遊戲的熱度,我很有可能會選擇放棄。之所以會帶給我這樣的體驗,我認爲原因有二。第一,長時間連續不斷的BOSS戰,會累積疲憊感,從而抵消戰勝BOSS所帶來的興奮。作爲一個動作遊戲,以戰鬥爲核心的遊戲體驗,以BOSS戰推動玩家前進,這無可厚非。每一個首領和妖王的設計也都是有記憶點,戰鬥大都是酣暢淋漓的。但頻繁的進行戰鬥會讓我產生一定的疲憊感,整個遊戲的流程就是在清小怪找BOSS,然後去找下一個BOSS中,基本沒有喘息的時間。天命人見人就是掄棍子,久而久之就算我並未厭煩,但我的大拇指也有點受不住了(本人手柄玩家)。我更希望的是能夠在純戰鬥的流程中間,穿插一些其他類型的任務或者劇情,就像獲得畫中世界——六六村的劇情一樣,先是和辰龍二話不說幹一架,然後去找戌狗拿丹藥,回到辰龍這裏,最後辰龍交給我們六六村的入口——一幅畫。還有小西天尋寶人的支線也是一個不錯的設計,幾次的“偶遇”後最後在瓜田一戰,以及可憐的小狐狸的支線,都是不錯的調劑。但在我看來數量還是少了些,不足以緩解我在費盡心思大戰BOSS後的疲憊感。第二,瑣碎的劇情和徹頭徹尾的謎語人。這是一個很難評的點,我的感覺是你說它沒講故事吧,它的確給了你一個故事,你說它講了吧,但你看完之後好像也很難說出個前因後果來,就是這麼神奇。我甚至懷疑遊戲科學是不是默認玩家都讀過《西遊記》直接把很多背景都省略了,但結果就是我回去翻了翻原著,您猜怎麼着,嘿!原著裏也找不着。影神圖中確實交代了一些劇情相關內容,但仍然過於零碎,無法通過其還原出一個較爲完整的故事。網上也有很多大佬對劇情進行解讀,但也是衆說紛紜。這並不能完全算是一個缺點,可以說遊戲科學給玩家留下了充分的想象空間,同時玩家對於劇情的持續討論也延長了遊戲的生命力,增加了遊戲的話題度,這都是碎片化敘事所帶來的好處。但作爲一個劇情驅動型玩家,在經過一系列戰鬥之後遊戲給予我的正反饋是相對偏弱的。正像我之前所說的,如果不是因爲國產第一以及內心的信仰,我很可能會放棄這款遊戲。當然,這也可能純屬是我的個人原因。我相信大多數的玩家還是可以接受這種模式的。
瑕不掩瑜,《黑神話:悟空》爲國產3A遊戲走向世界邁出了一大步,拿下TGA年度最佳動作遊戲、玩家之聲獎等一系列有含金量的國際獎項,同時也爲中國文化傳播做出了貢獻,這更是一份給我們中國玩家的禮物。只有從小深植中國文化教育下的我們,才能明白這隻猴子在一代又一代中國人心中的重量以及其所代表的意義。爲什麼天命人在一次又一次的失敗後還要繼續踏上收集六根的路途,這是許多外國玩家無法體會到的,或者說無法產生內心共鳴的地方,因爲他們缺乏對齊天大聖這一在中華文化中已經符號化的形象的信仰。這些從小到大點點滴滴的幻想,終於在這一刻活生生的展示在我們的眼前。我們能通過《黑神話:悟空》真真切切的看到那隻從小活在我們心中的猴子在我們眼前揮舞金箍棒迎戰天兵天將,真的能操控法相和四大金剛對轟,也真的能一步一步走到最後,成爲那隻心中的猴子。遊戲中的天命人,其實只是萬千猴子中的一個,走過黑風山,踏過黃風嶺,打遍小西天,淚落盤絲洞,重回花果山繼承大聖的衣鉢,不一樣的是,這次我們摘掉了那頂禁錮着齊天大聖的金箍。這是一個關於抗爭與解放的故事,是每個人心中的不甘與不屈服意志的體現。遊戲科學以這樣的一種方式告訴我們,每個人的心中都有一個大聖,人人都可成大聖,他們將那個曾今閃耀在無數國人童年內心的夢想,以一種新的方式照進了現實。
八十一難卸金箍,還作當年大聖來。
這些都是隻有中國玩家才能感受到的深層內涵,中國爲什麼能夠歷經千年長久統一,有着生命力的文化符號是不可或缺的一點。無論在世界上的任何一個地方,只要提到它,你就能想起自己是個中國人,自己的根與魂,這也便是所謂的文化凝聚力。而遊戲科學通過這款遊戲凝聚起了中國的遊戲玩家。中國從來未有一款遊戲以這樣高的熱度以及這樣長時間的熱度,甚至央視也對其做了採訪。這不僅僅是遊戲科學的營銷能力,同樣也證明“西遊”這個IP在中國有怎樣的影響力。不僅僅是遊戲,像電影、動畫等各個領域對西遊題材的改編往往都能取得一定的成功。當然,產品本身的優秀品質也有很大的功勞。“西遊”這一富有浪漫主義色彩的題材,不僅廣爲人知,而且非常適合改編和演繹。這或許也是遊戲科學選擇《黑神話:悟空》而不是《黑神話:后羿》、《黑神話:雷震子》等其他題材的原因。這一主題一但選定,就註定其有着較高的玩家接受度,哪怕它是個動作遊戲,也有大量非動作遊戲玩家爲它買單。並不是因爲這個遊戲有多麼好玩,動作遊戲的受衆註定有限,僅僅是因爲遊戲科學它做了,並且做到了,就已經足夠讓玩家爲之打開錢包。國內的小衆精品一直不少,但這種高成本大體量長時間的作品一直是空白。這種長週期的項目在產業初具規模的資本積累階段也很難獲得投資。這也導致直到今天,我們中國玩家才玩到了我們第一款國產的“3A”大作,世界也再次見到了那隻從石頭縫裏蹦出來的猴子。
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