在《真三國無雙·起源》字面意義上“大獲成功”之後,光榮特庫摩征伐的腳步並未停歇,旗下多個工作室一同發力,這不蟄伏多年的忍組就將經典動作遊戲《忍者龍劍傳2》的重置版《黑之章》端了上來——雖然口碑“一般”,但其實這已經是PC上評分最高的忍龍作品了。(畢竟作爲一個上古IP,目前Steam上只有一個冷飯合集以及這部重置版,誰更容易“好評”不用我多說了吧?)
作爲年輕人的第一款忍龍作品,《黑之章》在許多方面都給了我眼前一亮的表現,讓我真正意義上了解了這個IP——別的先不談,你就說光榮的審美在不在線吧?天下苦DEI久矣!從FF7RB到350再到忍龍2,日廠在洗眼睛這方面我一向很認可。
而除了雪子以外,《忍者龍劍傳2 黑之章》作爲一部重置作品,用全新升級的圖像技術來呈現復古的大師設計固然讓人欣喜,但在不少方面又透露出一股「拔劍四顧心茫然」的老舊做派,讓我對其愛恨交織——不過總的來講,它仍舊是一款值得推薦的系列入坑作,前提是先忽略日廠一向高貴的價格。
開宗明義:何謂「超高速」?
我想很多玩家跟我一樣(內心OS:忍龍真的會有新玩家嗎?),對忍龍這個IP都是隻聞其名、不見其神。而當你在社區裏聽到這部作品時,通常都會與「超高速ACT」這個詞相伴出現。所以我們首先需要搞清楚,到底什麼是「超高速ACT」?
通常來說,ACT裏的「速度感」可以分爲“動作演出”與“戰鬥節奏”兩個方面,前者的代表是《鬼泣》與《獵天使魔女》,角色在戰鬥時的動作迅捷、視效華麗但實際上殺怪很慢;後者在整個遊戲業其實也只有《忍龍》能夠得上號,可以說「超高速」本身就是《忍龍》用來自我宣傳的一個詞。——至於慢速ACT?看看《怪物獵人》你就懂了!
那麼爲什麼只有《忍龍》能稱得上“超高速”?因爲只有它做到了「玩家行動的高速」與「敵人行動的高速」雙管齊下,前者帶來巨量的操作密度,後者在提高遊戲難度的同時也對前者提出更高的要求。
想象一下這個場景:當屏幕上同時出現3個手持爆炸符的忍者、3個揮舞巨斧的狂戰士以及3個投擲飛鏢的弓手時,你的大腦需要同時處理近戰閃避、彈道預判跟連段輸入三個維度的信息。如果稍微調高一點難度,敵人甚至會不管不顧擁有瘋狗一般的攻擊傾向。這種令人窒息的壓迫感,你可曾在別的遊戲裏見到過?
面對這種山呼海嘯的進攻壓力,常規意義上的按鍵輸入除了能壓榨玩家極限以外顯然並不足以支撐長線遊玩,沒多久就會讓手柄報廢,因此就需要一些手段來進行“降速”——這裏的“降速”指的是對敵人進行快速減員,但對玩家的戰鬥進程來說實際上仍在提速。具體來說,是《忍龍》系列的兩大核心機制,也是其暴力美學所在:斷肢處決與蓄力吸魂。
當隼龍攻擊敵人時有概率觸發斷肢,面對斷肢敵人可以直接按Y進行處決(OT),還會附帶無敵幀,將聞者落淚的一對多拉扯成局部一對一;吸魂則是牽扯到遊戲裏的獨特資源,這些擊殺敵人後掉落的物資可以爲你提供續航,但也可以繞過續航轉爲加速蓄力(ET/UT),直接用這些戰場資源來釋放超必殺——而它們又會施加新的斷肢,斷肢處決又能帶來新的魂,如此循環往復,實現戰場上的殺戮永動機。
總而言之,這套獨特的資源循環機制便是《忍龍2》打造「超高速ACT」給出的天才解法,讓玩家在雜兵戰中擁有戰神般的殺戮體驗,享受市面上獨一無二的動作盛宴——儘管到了BOSS戰中隼龍便會因爲無法實現資源循環從而開始坐牢刮痧,但沒有一個遊戲是完美的,不是嗎?
獨特的東方美學:刀光劍影中的未來都市
除了動作上的酣暢以外(讓我們暫且忽略BOSS戰環節中蛋疼的摸打跑二人轉),忍龍在題材上的特殊性也着實震撼了我一下——至少對我這個此前沒接觸過這個系列的新玩家來說,《忍龍2》的世界觀的確非常有衝擊力:充滿科技感的未來都市,但卻是以冷兵器爲主的高速戰鬥。
血色霓虹在賽博都市的玻璃幕牆間流淌,電子屏投射的虛擬櫻花穿透數據迷霧,在隼龍的龍劍刃尖碎成千萬片熒光。摩天樓羣如同插滿霓虹劍戟的冷兵器叢林,全息廣告裏的藝伎正被像素風暴蠶食,露出機械骨骼裏閃爍的十六進制代碼……這些人們幻想中的美麗奇景,在《忍者龍劍傳2》中卻稀鬆平常。而這種獨具特色的「東方與西方、古代兵器與現代科技」的混搭風格,便共同構成了本作的美學基礎。
遊戲BOSS設計也非常亮眼,如果說正派角色是男俊女美,那反派們則是用最邪典的方式詮釋了何爲「惡魔」。設計師們毫不浪費自己的才華去鋪造這些腦洞大開的惡魔外形,就好像金子一馬當年被惡魔吻過之後留下了《惡魔全書》一般,《忍龍2》裏的BOSS外形無疑用種另類的美感:在俊美與邪氣之間,它們全都選擇了不當人。
過去與現代,重置版與遊戲迭代的興衰
當然,作爲重置遊戲,《忍龍2》給我的感受更多是「現代與復古」的並存:在如今開放世界橫行的遊戲世界裏,你很少能看到如此精緻的手搓關卡,不僅兼顧視效,空間上的錯落感也會讓你感受到「關卡設計」的美妙,但代價則是引導的缺失,遊戲裏僅僅有「聚焦」這個功能爲你短暫尋路,雖然實際上於事無補,因爲辨識度不夠迷路是常有之事。簡單來說,它有一些大師設計,卻也有很多不那麼人性化的地方,這跟作品裏未來背景下的冷兵器作戰又詭異地形成呼應。
而在重置以後,《黑之章》對原作本就豐富無比的武器系統進一步升級,擁有多達八種武器與恐怖的招式派生數量,並且副武器的存在感被大幅強化——既然與高速戰鬥的節奏略顯割裂,那咱們就乾脆強化數值,讓其在戰鬥開場或者清掃遠距敵人時發揮奇效吧!
在重置版中你能看到不少優點,但是更多的可能還是槽點。比如《忍龍2》最令玩家詬病的吞指令問題,這對於動作遊戲來說顯然相當致命——雖然我這種菜雞是手柄一通狂按亂搓一氣,但因爲存在許多派生技,對目押要求相當高的ACT如果吞指令便會讓招式搓不出來,從而失去了ACT的精準性。這其實也暴露出優化上的不足,因爲歸根結底是對120幀的適配性不夠,如果你改成60幀吞指令的情況會改善不少——不過我的上帝,都上PC了,誰還停留在60幀時代?
另一方面,遊戲的戰鬥運鏡雖然流暢,但因爲沒有鎖定,打起來不說是昏頭轉向那至少也是天旋地轉,3D眩暈患者可以左轉退遊了——你以爲雜兵戰纔是它的極限?不,真到BOSS的二人轉時你才知道什麼叫做殘忍!簡言之,《忍龍2》就像前文提到的那個刀客一樣,它滿懷壯志、身藏絕世神功,但在功法方面已經落後於時代了。
結語:永不褪色的猩紅印記
《忍者龍劍傳2 黑之章》的重製,本質上是一場跨越十五年的行爲藝術。那些噴濺在屏幕上的鮮血,那些散落滿地的斷肢,共同構成了一部關於動作遊戲精神的宣言書。它提醒着我們:在追求電影化敘事與開放世界的浪潮中,有些遊戲始終堅守着最原始的快樂——用精準操作打破死局,用刀鋒書寫生存法則。
當新玩家抱怨遊戲過於硬核時,老玩家會笑着遞出手柄:"當年我們可是用這招飯綱落通關超忍的。"這種代際傳承的畫面,或許纔是重製版的終極意義。正如龍隼的龍劍永遠沾滿鮮血,真正的硬核ACT也註定要在殺戮與重生中永恆輪迴——不是作爲博物館裏的標本,而是化作照亮未來的火把。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com