前言:
這是一篇非常長的分析報告。關於奇觀的概念分析,我之前將遠古和古典兩個時代的人造奇觀分析完畢。
關於自然奇觀的分析,實際上比人造奇觀更具價值和參考性。爲什麼?因爲自然奇觀是天生的地圖優勢,大多數奇觀能夠大幅提高玩家前期的節奏與流暢性。
遊戲中,總共有34種自然奇觀,每期詳細介紹7個,分5期完成,介紹先後僅與《文明百科》默認順序相關。
文章目錄:
①自然奇觀的基本價值;
②分析項目的說明;
③馬特洪峯;
④玫瑰湖;
⑤米爾福德海峽;
⑥棉花堡;
⑦魔鬼塔;
⑧帕依提提;
⑨奇觀強度的綜合分析。
文明6有一個很“奇怪”的坐城方式,叫“看見奇觀無腦坐”。我向來是比較反對這種一刀切話語的,但是這個言論有沒有借鑑之處呢?只能說適合大多情況。沒錯,一鍋山珍美味裏總會有幾顆老鼠s。
拋開每個自然奇觀的特殊性,比如佔地面積、通行情況、加成效果等等,所有自然奇觀的作用都有以下6點:
A:時代分。自然奇觀對時代分的幫助有三種情況:首次發現該自然奇觀的文明獲得+3時代分;後續發現自然奇觀的文明+1時代分;在距離自然奇觀+2單元格內坐城,每個城市獲得+3時代分(每個自然奇觀僅適用一座城市)。也就是說,開局如果有奇觀順便坐城,那就是保底得+6時代分,黃金時代將非常穩;
B:魅力值。所有自然奇觀都可以給相鄰地塊提供至少+2魅力值。魅力值概念大多運用在【保護區】和文化勝利中,當然有少數文明比如【文美】和【土澳】有依據魅力值提供加成的效果;
C:聖地。所有自然奇觀都可以給特色區域【聖地】提供至少+2的相鄰加成;
D:收益。所有自然奇觀都可以獲得獨特的產出加成,某些奇觀甚至擁有強大的被動效果;
E:宗邦康提。當文明成爲【康提】的宗主國後,每發現一個新的自然奇觀,給予文明【遺物】獎勵;
F:偵察單位。所有自然奇觀被偵察單位發現時,偵察單位獲得探索經驗值,如其他單位發現,則不觸發經驗獎勵。
這次關於自然奇觀的介紹,分的會詳細一些。總共有5個指標:①生成點位(自然奇觀刷新地點的侷限性);②開局坐點(首都或分城可以在最短時間內比如古典之前坐城);③隨機坐點(古典之後的遊戲過程中能夠坐城);④綜合強度(自然奇觀的加成效果分析);⑤奇觀分析(自然奇觀的注意項目);⑥契合度(對於聖地保護區相鄰、適用文明與勝利做簡單說明)。
根據上述5種指標進行對自然奇觀的綜合強度分析,同時用★來表示分數,並加以說明。
【基礎信息】:佔1個單元格的自然奇觀,不可通行。爲相鄰單元格提供+1文化值。陸地戰鬥單位移動到馬特洪峯附近後即可在之後的遊戲中無視丘陵地貌的影響,在丘陵作戰時還將+3 戰鬥力。
【生成位置】:★★★★☆,綁定草原/平原,尚未見過極端(沙凍雪)地形刷新分佈。該奇觀是位於瑞士阿爾卑斯山脈的山峯。馬特洪峯周圍的地形並未有所限制,大多情況爲草原或草丘,其次平原或平丘,特殊情況下可能臨近凍土或零星沙漠,概率很低。在地貌方面,馬特洪峯可低概率刷新在雨林區,大多是分佈樹林。在資源方面,該奇觀或多或少會存在某些資源,總之,奇觀相鄰的地塊潛力不小。
【開局點位】:★★★★★,極高。馬特洪峯不僅提供稀缺的琴,同時能夠讓陸地單位獲得無視丘陵移動消耗,這不僅大幅提高了前期節奏,同時增加了單位探圖的效率與增強抵禦蠻族的能力,完全契合了前期的需要。
【隨機點位】:★★★★☆,高。馬特洪峯之所以在一定遊戲進程後評分有所下降,最主要的原因是琴與移動力的迫切度有所下降,當然,這並不意味着馬特洪峯不強,畢竟只佔據1個單元格,同時能夠提供多種效果,比重再怎麼下降其優勢還是明擺着。實際上,我是想給滿分的,但爲了做一定區分,因此,也就委屈一下吧。
【綜合強度】:★★★★★,極高。馬特洪峯的強度主要來自五個方面:地塊(只佔據一個地塊同時提供相鄰產出的奇觀沒有一個差的);琴(圈完直接6琴,這產出很強);探圖(無視丘陵消耗能大幅提高探圖效率);戰鬥(丘陵+3力的加持下,防禦也就是+6,這在前期相當離譜了);產出(馬特洪峯相鄰地塊刷新的地形地貌資源三者相對都不貧瘠)。
【奇觀分析】:馬特洪峯是一個非常完全的奇觀,不管是種田還是征服,誰都需要它,它所提供的效果不僅多,且都很稀缺,如不是後續有個奇觀加成過於離譜,馬特洪峯就是本期當之無愧的魁首。
【契合度】:不適合聖地,契合保護區。馬特洪峯周圍的地塊多森林與丘陵資源,保護區能大幅提供相鄰地塊產出。
【基礎信息】:佔2個單元格的湖泊自然奇觀。提供+2文化值、+2金幣、+1生產力。不提供淡水。
【生成位置】:★★★★★,不可刷新在凍土/雪地。該奇觀是西非塞內加爾首都達喀爾市區,一個含鹽量極高的鹽水湖。玫瑰湖的刷新地形大多是平原,也可能刷新在相鄰沙漠附近的位置;在地貌方面,玫瑰湖周圍少有森林,沼澤有時可能分佈;資源方面可能存在馬牛羊等牧場資源,其他資源相對少有。整體來看,玫瑰湖的綜合相鄰條件很差。
【開局點位】:★★☆☆☆,低。玫瑰湖如果不是因爲提供+2琴,它是不可能拿到2星的,它有潛力拿到更低的分。
【隨機點位】:★☆☆☆☆,極低。玫瑰湖相鄰的點位大多是平地且難以有地貌資源優勢,因此,特色區域甚至城市都難以在這個不提供淡水奇觀的附近生存下來,且不提供糧食,註定與城市無緣。
【綜合強度】:★★☆☆☆,低。玫瑰湖爲什麼能給2星,只是因爲有比它更差的。雖然沒法提高上限,但總歸突破不了下限。
【奇觀分析】:玫瑰湖屬於比較差的自然奇觀, 它雖然是粉嫩粉嫩的顏值奇觀,但是浪漫養活不了辛勤的人民。它差的直接原因有兩個:一是無糧,二是低產。低產並不是說玫瑰湖提供琴金錘不高,而是相鄰周邊的地形產出不高,同時自身不提供淡水,這就意味着坐城的代價相對高昂,如果拋開刻板印象,在少數概率加成下,周圍產出高了,其意願會提高很多。
【契合度】:適合聖地,適合保護區。玫瑰湖相鄰的地塊基本都是荒蕪的平地,因此,可以作爲聖地+4的優良地貌;保護區可以提供玫瑰湖嚴重不足的糧食,同時又能喫到玫瑰湖提供的三種產出,雖然錘少,但糧也不多,也算達到了一定的平衡,只是這種行爲並不建議。
【基礎信息】:不可逾越的3個單元格的自然奇觀。爲鄰近單元格+1文化值和+1金幣。
【生成位置】:★★★☆☆,綁定海岸。該奇觀位於新西蘭南部塔斯曼海的近海奇觀。米爾福德海峽因其特殊的名稱,其刷新位置綁定海岸;在地貌方面,少有森林;資源方面,並沒有什麼限制。米爾福德海峽除了刷新點位限制,沒有其他什麼具體特點。
【開局點位】:★★★☆☆,普通。米爾福德海峽提供重要的琴產,同時又是相鄰產出,因此,無論無何都具有一定的坐城價值。
【隨機點位】:★★☆☆☆,低。米爾福德峽灣的加成並不算突出,靠近海岸的奇觀基本評分都不會太高,因爲海洋遠比陸地差。
【綜合強度】:★★☆☆☆,低。米爾福德海峽評分低的原因有兩個,首先是產出不高,海洋的限制與1琴1斤的比較,並不會提高這個奇觀多少的傾向度;其次,最重要的是海峽佔據單元格太多,靠近海岸卻不需要圈住奇觀,不然浪費大量的地塊不說,港口也難以選址。因此,米爾福德海峽基本只有在特定限制條件下,其價值纔會高上不少。
【契合度】:適合聖地,適合保護區,但不建議。
【基礎信息】:佔2個單元格且無法通行的自然奇觀,+1宜居度。如果與娛樂設施相鄰,則額外提供1點宜居度。相鄰於劇院廣場、學院及商業中心時可提供大量相鄰加成。相鄰於聖地時,提供標準相鄰加成。可提供淡水。
【生成位置】:★★★★☆,綁定草原/平原。該奇觀是位於土耳其代尼茲利市的天然溫泉。棉花堡的刷點點位大多數是平原或草原,相鄰地形零星出現凍土或沙漠,少有地貌,資源方面也不多,這就像天然爲區域所打造的那樣,但是棉花堡可能相鄰山脈。
【開局點位】:★★★☆☆,中等。棉花堡不提供任何產出,因此在遊戲之初它的價值並不能有效展現出來。如果是首都,這個奇觀不僅佔用有效城市單元格,同時會對城市規劃造成很大的影響,即難以在未來將棉花堡充分利用。
【隨機點位】:★★★★★,極強。棉花堡規劃得當,可以獲得大量的科技相鄰加成,一個棉花堡足以六城聯動,獲得最低+3相鄰的6個學院。能大幅提高爆瓶效率,屬於非常強大的種田必備奇觀。
【綜合強度】:★★★★☆,強。棉花堡是一個更傾向於種田,而對戰爭幫扶較低的一個奇觀。它雖然不提供任何產出,但是龐大的相鄰加成導致沒有任何一個其他奇觀能夠與之比擬。之所以只能有4星,最重要的是在前期產出與戰爭方面沒有多少助力,因此適用性不算很通用。
【契合度】:適合聖地,不適合保護區。這裏強調一下聖地,棉花堡周邊是很適合建造聖地的,在多數情況下,6城聯動受地形地貌限制基本難以實現。因此,學院的數量在客觀上有限制,所以,可以考慮聖地,尤其是澳大利亞或者日本北條。
【基礎信息】:佔1個單元格且無法通行的自然奇觀,爲相鄰單元格+1 信仰值、+1生產力。
【生成位置】:★★★★★,排除沙漠/雪地地形。該奇觀是位於美國懷俄明州東北部的一座巨型圓柱體岩石。魔鬼塔的刷新點位非常“圓滑”,它可以刷新在草原、平原甚至凍土區,三種地形概率都不算低;同時,在地貌方面,魔鬼塔可以刷新在雨林區,也可以刷新在草丘區,更可以刷新在凍土森林區;在資源方面也是隨着地形地貌的變化而發生改變。總之,魔鬼塔會在地圖任何肥沃地帶刷新出來。
【開局點位】:★★★★★,極高。魔鬼塔提供鴿錘,能幫助玩家儘快過掉萬神殿的同時,也能提高前期的生產效率。最重要的是,魔鬼塔在草原平原位置的刷新,大多伴隨着丘陵/森林或資源,因此,魔鬼塔的相鄰地產一般比較可觀,同時又是隻佔據1個單元格的良好奇觀,因此,完全符合前期的發展節奏。
【隨機點位】:★★★★☆,高。魔鬼塔的產出效果會隨着遊戲進度的加深其價值會有所下降,但並不意味着它對城市的幫扶能力下降。少1星的原因是要有對比,而不是這個奇觀弱。
【綜合強度】:★★★★☆,高。魔鬼塔的加成非常純粹,同時它的刷新點位以及伴隨的相鄰單元格在大多情況中符合玩家的預期。雖然不提供前期珍貴的文化,但鴿錘的價值也不算低,過早的拿到萬神殿,在另一方面也意味着更好的補琴。
【契合度】:不適合聖地,適合保護區。
【基礎信息】:佔3個單元格的自然奇觀,不可通行。使相鄰單元格的產出+3金幣、+2文化值。如城市包含此單元格,則其對外國際貿易路線所提供的金幣+4。
【生成位置】:★★★☆☆,中等。綁定草原/平原。該奇觀傳說位於南美洲的印加古城。帕依提提的刷新點位一般有三種:平原、草原以及沙漠。在多數情況下,相鄰地塊多是平草參半,但會出現極端現象,比如大部分被沙漠包圍。在地貌方面,森林的概率遠遠大於雨林,雨林非常少見,但有極低概率刷新在雨林森林區;在資源方面,會出現不少的牛羊以及種植園奢侈品等。
【開局點位】:★★★★★,極高。帕依提提提供異常龐大的文化值與金幣,可以大幅縮短zzzx到來的時間,基本可以提前十來回合進入古典,其強大的能力已經被譽爲“黃金國”,千古“第一奇觀”。
【隨機點位】:★★★★★,極高。帕依提提提供的琴金在任何時期都是無法忽略的存在,只要擁有就是預知的勝利。
【綜合強度】:★★★★★,極高。帕依提提的刷新點位雖然在大多數情況下比較極端,比如周圍沒有河流,可能有少有的湖泊,又可能處在沙漠之中,但這些外在條件限制在強大產出面前,似乎變得不值一提。如果處在沙漠,玩家會自己想辦法提高糧錘產出。
【奇觀分析】:帕依提提雖然很強,但是要注意,極端位置的點位最好是由分城來坐,首都必須要有水,其他城市可以直接坐無水,未來利用水渠或改良提高住房這沒什麼問題,當然,建議是最好不要貼臉坐,而是用多個城市分食黃金國的加成。同時,當你喫到黃金國的加成後,記住科技線需要提高過ulk的效率,儘可能地不讓科技線落後太多,否則容易掉節奏。
【契合度】:不適合聖地,適合保護區。
這一期總共介紹了6個奇觀:馬特洪峯/玫瑰湖/米爾福德海峽/棉花堡/魔鬼塔/帕依提提。
這6個奇觀分爲三個檔位:①玫瑰湖/米爾福德海峽屬於低價值的奇觀,在不得已的情況下考慮坐;②棉花堡屬於特殊情況的奇觀,在不考慮種田的情況下慎重坐;③馬特洪峯/魔鬼塔/帕依提提屬於強力奇觀,在周圍環境正常的情況下,基本可以無腦坐。
當然,這三者之間也是有梯級的,帕依提提>馬特洪峯>魔鬼塔。
我爲什麼選擇在第三期介紹6個奇觀呢?因爲後續還剩下的14個奇觀裏,比較強的已經少有了,可以說,第三期中的質量遠遠大於前兩期,因此,不需要安排更多的小丑了。
最後,日常要個飯!!!
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