我多次想向2006年《掠食》開發人員道歉,但無奈一直沒有機會。我們從來沒想過竊取他們的IP並把IP變成我們的,我當時覺得這很噁心,這不是我想做的事.
多年前Arkane的前創始人Raphael Colantonio在採訪中說出了這樣一段話
那麼Prey(掠食)這款IP究竟有什麼故事呢?
1996年《毀滅公爵3D》橫空出世,開發商3D Realms在不久後立項了另外一部作品 —— PREY
彼時的他們並不知道prey會是一部怎樣的作品,也不知道它在未來會有如何坎坷的經歷......
毀滅公爵
1997年
Human Head(人頭工作室)成立了,幸運的是這個小工作室沒過多久就迎來了自己的第一個“訂單”。
三年後《符文》發售了,儘管這款遊戲在當時並沒有大火但其精緻的製作依然給人頭工作室帶來了一些熱度。
GOG中收錄了這款老遊戲
Rune符文
故事的開端
3D Realms在這樣的契機下輾轉多次後找到了人頭工作室,而這個工作室也順理成章的接受了這個足以改變他們命運的“訂單”。
2005年,《Prey》在E3遊戲展上首次亮相。憑藉着獨特的遊戲設計、精美的畫面與優秀的流,《Prey》在短時間內一炮而紅。
Prey(2006)
次年,《Prey》發售了。
傳送門機制、反轉通道設計、靈魂出竅玩法、反重力關卡...DOOM般的戰鬥快感、半條命般的流程體驗...
種種優秀組合使得這個名不見經傳的IP在短時間內便達到百萬銷量,人頭工作室也踏入了他們生涯中的高光時刻。
在該作中玩家將扮演居住在印地安保留區的汽車維修工湯姆,因爲一次意外與族人一起被綁架到環繞地球軌道的太空母艦上。
在逐漸探索中喚醒了沉睡在身體中多年的神祕力量和塵封已久的記憶,結合外星科技最終救贖自己與族人的故事。
該作在科幻元素上結合了北美切羅基族神話傳說使得整體故事與流程更加的變幻莫測..
Prey
故事的延續
在首部作品的大獲成功後,《Prey2》被提上了日程,不久後看中商機的ZeniMax Media決定注資購入這個項目。
但此時正在拓展時期的ZeniMax Media真的有這麼好心嗎?
或許大家並不熟悉ZeniMax Media,但旗下子公司Bethesda的《上古卷軸》系列相信大家一定不會陌生。
上古卷軸
時間來到2011年
貝塞斯達發行的《輻射:新維加斯》與《上古卷軸五:天際》一舉讓ZeniMax成爲了當時歐美當之無愧的巨頭。
另一邊的人頭工作室也在這一年發佈了《Prey2》的CG與演示,視頻一經發布便獲得到了大量關注與獎項,但不料的是一片欣欣向榮的景象下卻潛藏着危機。
Prey2的概念圖
故事的高潮
在《Prey2》的CG發佈後沒過多久ZeniMax開始施壓,這隻巨蟒露出了潛藏已久的獠牙。
在合同沒有聲明的情況下ZeniMax要求人頭工作室在6個月內開發完成,並且停止了該項目的資金支持。
在如此嚴苛的情況下人頭工作室最後提交的作品還是被駁回了,ZeniMax與B社給出的回覆是:
【遊戲沒有到達發行門檻】
外星人概念圖
次年ZeniMax收回了Prey的IP,且妄圖以一個較爲低廉的價格收購Human Head(人頭工作室)。
在左思右想後人頭工作室最終選擇了拒絕,維持了獨立工作室的身份,《Prey2》也最終“擱淺”。
在事後的採訪中我們得知,Prey2基本已經完成。
Prey2懸賞任務
時至今日我們已經無從得知《Prey2》是部怎樣的作品,但我還是在論壇找到了大佬對這部作品的劇情概述:
主角基裏安是名獄警,同初代主角同期被捕獲,不辛的是他並沒有在第一部中逃出外星飛船,而是流落到了一個多種族雜居的外星星球“流民之地”,並在這裏當上了賞金獵人。
通過不斷的抓捕星際罪犯來得以生存,值得一提的是該作的復活機制是通過"外星保險"(扣掉一定錢從家中的休眠艙復活)。 隨着劇情的推進基裏安遇到了初代主角湯姆,但湯姆似乎早已認他,在湯姆的引導下基裏安發現了部分外星人的重重祕密以及湯姆與他相識的原因。
在遊戲性方面,2011年E3遊戲展上官方展現了主角基裏安在一個賽博城市中追捕罪犯的場景,其中運用了反重力槍、懸停靴、電擊槍等道具......遊戲在原有FPS的基礎上增添了一定的跑酷元素,值得一提的是部分被懸賞者在被抓到後爲了保命甚至會提出雙倍價格僱傭主角。
部分視頻網站時至今日也有當年的遊戲演示視頻
Prey2主角
故事的轉折
2014年,ZeniMax Media與貝塞斯達正式取消了《Prey2》的項目,貝塞斯達更是落井下石道:
“我們不覺得這款作品達到了應有的高度,即便完成了它也可能無法成功。”
次年媒體透露貝塞斯達將PREY的IP給了“背鍋俠”Arkane(奧斯汀),自此Arkane(里昂)與Arkane(奧斯汀)走上了不同的道路。
(Arkane)里昂和奧斯汀是地名,前者開發了《恥辱》系列;後者開發了《掠食》(Prey)。
恥辱
2016年
Arkane奧斯汀發佈了重啓後《掠食》的首支預告,Arkane徹底推翻了過往的世界觀,準確的來說他們並不想做《掠食》而是想做一款全新的遊戲。在這次預告後“新掠食”也被稱爲《網絡奇兵》的精神續作。
Arkane的前創始人Colantonio早期在EA時參與過《網絡奇兵》的製作
掠食(2017)
2017年《掠食》發售了
一衆媒體因爲頻發的bug打出了低分,但當我拿起扳手敲碎眼前的幻景時那種震撼之感無以言表。
IGN因爲存檔丟失一怒之下打出4分,後改成8分。
儘管我是在玩完《恥辱》1、2後才玩的《掠食》,但該作給我帶來的驚喜依舊沒有絲毫衰減。在這部作品中完成目標是沒有固定思路的,你所需要的是不斷的探索與打開自己的想象力去爲自己開拓一條新的道路。
簡單的舉例一個讓我覺得特別優秀的設計:
遊戲在前期可以獲得一個Gloo炮,這個炮並沒有攻擊能力,玩家可以用它在牆上打出一個類似於泡沫狀的東西。爲什麼我會單獨提這一點呢?
因爲這些泡沫是實體,我在多次卡關時用這些“泡沫”搭成梯子爲我尋求新的道路。
遊戲中的流派更是多的離譜
掠食
不久後發行的DLC更是把Roguelike玩出了一種新花樣,同樣的道路但隨劇情深入模擬中的場景也會變得越來越複雜。
似乎就是《死亡循環》的前身
PREY
故事的沒落
在種種特殊設計的加持下,該作在發售初期依舊迎來了口碑上的兩極分化。而低迷的銷量再度使這個IP逐漸被塵封......
《掠食》發售的兩個月後Arkane的前創始人Raphael Colantonio離職了,在幾年後的採訪中他說出了文章開頭的那段話。在對話中他更是提到:
2017年《掠食》之所以叫這個名字,是由發行商貝塞斯達決定的,而當時Arkane沒有足夠話語權。Colantonio不喜歡《掠食》這名字,因爲他們的遊戲與掠食無關,當時Arkane的其它開發人員也並不喜歡。
同時Colantonio覺得2017年《掠食》銷量低迷也與名字有關,喜歡2006年《掠食》的玩家會抱怨如今大刀闊斧的變化;而那些不喜歡2006年《掠食》的玩家,基本就不會嘗試這部新作品。
掠食2017
次年(2018年)
Arkane奧斯汀立項了一部名爲《紅霞島》的作品,該作品受《命運》、《堡壘之夜》的影響原定製作爲“服務型”多人在線遊戲,但由於彼時Arkane奧斯汀人數百人使得開發變得愈發困難。
兩年後(2020年)
微軟以75億美金收購了Arkane母公司ZeniMax,《紅霞島》項目也在高層的命令下愈發搖擺。
開發時方向不明、開發時人員流失頻繁且長期缺人、負責人言行不一做出糟糕承諾、微軟放任不管...
紅霞島
故事的結局
2023年,《紅霞島》發售了。媒體一致打出差評,玩家也並不買賬。
這部遊戲將Arkane釘在了恥辱柱上
另一邊的人頭工作室在拒絕貝塞斯達(B社)後過的也不盡如意,只能接些外包工作得以喘息,直到2019年在開發完《符文2》後因爲財務問題宣佈徹底關閉。
值得一提的是解散後的部分員工被貝塞斯達收編,組建爲Roundhouse studios(圓屋工作室)。
地城英雄志
但故事沒有持續多久
2024年5月的第七天,微軟按下了自己的刪除鍵。四個工作室被關閉,在翻看後我沉默了良久。
園屋工作室與Arkane奧斯汀都在名單當中......
值得慶幸的是製作出《完美音浪》與《惡靈附身》的Tango Gameworks被《絕地求生》的開發商收購了
自此《Prey2》或許真的再無希望了...
從2007年到2017年,十年間本該欣欣向榮的IP卻走向了深淵。
插畫作者:Fred Augis, Arkane Studios / Bethesda
文章結尾
我非常惋惜這款IP,大家如果喜歡也可以嘗試一下這部遊戲。
文章有些冗長,喜歡的朋友可以點點贊。如果電池足夠也可以充充電,可以讓更多的盒友看到。
我是故事入夢,感謝您的觀看。
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