《真三国无双·起源》优化大师课:浪人崛起看好了,我只教一次!

由Team Ninja操刀的《浪人崛起》不出意外地出意外了,核心问题自然还是忍组PC移植的经典优化问题。不过今年初隔壁щ-force才刚刚上了堂「优化大师课」,在万人大战场级别来了段教学示范——所以忍组好好看好好学!别再因为优化耽误自己了!

假如一般意义上的游戏公司是**,努力把自己打扮的花枝招展吸引更多客户;

那手游、网游以及一众课金游戏可能就是“SON OF BITCH”,在你付费过后还要想尽办法榨干你的剩余价值,将玩家吸成人干;

光荣(或者加个科乐美)大概还要再被单独请出来,成为「既当**、又立牌坊」的代表:明明是丧心病狂的商业化狂魔,高定价、威力加强版商法得心应手,毫不遮掩就是要把玩家吃干抹净,可它们偏偏能给你许多个风情万种的瞬间,让你心甘情愿为之买单并投入下一款作品的怀抱,实乃PUA大师也。

举个例子,近些年光荣就有不少《妖尾2》《三国志8RE》之类敷衍了事的作品,尤其后者更是被抨击为“倒退二十年”,不过制作人们偶尔厨力爆棚认真一下,也是能交出《FSR》《莱莎3》《零~月蚀假面》这样的优秀答卷。

作为会社支柱产品的《无双》系列便是光荣「神神又鬼鬼」的最好写照:前脚号称“系列最高预算”的真三8在铃木亮浩的代理下差点给系列盖上棺材板,后脚制作人换成庄知彦的“低预算”作品《真三国无双·起源》(以下简称《起源》)已经斩获MTC81分(系列最高)、眼瞅着就要打破销量记录。

对此我只能说:牢庄伟大,无需多言!

不过暂且按下蠢蠢欲动的香槟,来看看这部“做了个违背组训决定”的《真三国无双·起源》,到底都有哪些进取与不足吧。

动作上的真三:要驯服、而非顺从你的核心用户

其实从名字「起源」就可以看出的庄知彦想要“一扫门前雪”决心,对游戏的方方面面都进行了大改,而这其中最彻底的,还得是作为《无双》系列核心的动作系统。尽管你很难说拥有ω-force(《无双》《讨鬼传》)跟Team Ninja(《忍龙》《仁王》)两大顶尖制作组的光荣不是动作游戏公司,但对比卡普空、FS这些金字塔顶的存在确实差了点意思,不过从这部《真三国无双·起源》开始,你能窥见它们想要往前迈进的野心——至少是努力在尝试了。

在以往的光荣无双中,除了独一无二、已经成为会社标杆的「无双」体验,剩下的精华内容都仰仗于「C技」,也就是招式的技能派生。至于打击感、武器丰富度什么的就甭奢求了,你就拿着摇杆使劲搓吧!然后我们看到,《起源》中几乎砍掉了所有C技,只是在初始武器「剑」的部分有所保留,转而搓出了10把崭新的武器,并且每个武器都有独立的动作模组,主打一个量大管饱。

这种「变祖宗之法」的行为确实有些大胆,如果讨好不了新玩家、反而会将老玩家推走,但从结果来看牢庄赌赢了,即便可能会有些“遗老”对改动不满,不过就像贝塞斯达用一部《辐射4》将百万销量推向了千万、FS在《艾尔登法环》中的全面轮椅化一样,无数次历史早已证明,迎合大众才是最好的选择。

因此庄知彦变革的脚步并未就此停歇,他把现代动作游戏里那些基本元素——例如「削韧」「精防」「看破」等动作交互——一股脑塞了进去,并且在指令优先级上大幅调整,闪避、防御等底层指令要先于攻击行为判定,于是后摇就消失了,再加上四个技能以及无双槽,最后站在你面前的便是一个性能高到爆表的超级赛亚人。

对于类魂来说这可能是灾难(比如黑猴就被部分魂学家开除魂籍打入ARPG门下),但《起源》的内核仍旧是无双!ARPG才是最板正的味道!光荣整合了它们在各大外传无双(火纹、塞尔达、P5、海贼blabla)里积攒的经验,打造了独一无二的战斗体系,这种「魂系交互、无双节奏」框架下的全新动作系统,打起来要多爽有多爽,没试过才是真的可惜!

而另一个值得称道的进步,大概是将本就成熟的马战存在感进一步提高,变身成能匹配三国名将风采的《骑马与砍杀3》。其设计思路还是跟其他模块类似,那就是“性能,性能,还是他妈的性能”,比如本作保留了《真三7》里的快速上马,又给你加了个冲刺无敌以及攻击回复冲刺能量(需要一定等级点出技能点),简直就是战场里的核动力马——得此马耶,又何须赤兔绝影!唯一阻碍你上马酣战的可能是动作模组稍显呆板,远不如肉搏刺激,不过至少为玩家提供了高难度下的保命手段。

总而言之,在这些新旧元素融合之下,《起源》成功把《无双》系列从原本的优秀动作游戏变成了一款更加优秀的动作游戏,我觉得算是摸到了顶尖动作游戏的边了。

一骑当千——死战沙场是男儿

在动作系统之外,庄知彦精准地把握住了《无双》系列的另一重魅力:大战场。这一传统自古有之,主角武将在一个庞大的沙盘内四处救援,在救援的路上顺便砍瓜切菜。而《起源》则是将此前百人规模的布景直接进化到千人甚至万人——最关键的是优化竟然神奇地顶住了,于是玩家便能在本作中感受到有史以来最为宏大的战场塑造。

当在战局中触发一些剧情节点、解锁战场奇策时,双方大阵一字排开,将军眼中目光炯炯,伴随着战鼓轰鸣(其实是系列经典的电子摇滚乐BGM),一声“骑兵连,冲锋”后率领千军万马冲向敌阵,直接就让我脑中的多巴胺螺旋分泌,梦回各路史诗电影以及脑海幻想中的战争名场面。

此外,被优化的战场AI也让战局中的节奏更紧密。主角武将作为“救火队长”在战场奔波一直是系列传统,不过本代加入了「士气值」系统,将战场切割为一个个局部据点,每个据点的士气值单独累计,如果己方士气大于敌方就无需担心武将落败,可以将救援重心放到那些士气低落的战场。这极大减少了玩家的注意分配,虽然还是会出现一些逆天战局,例如我方名将被对面的路边脸暴打、东边救完马上救西边等等,总体上来看还是让玩家能更加专注于无双本身,而不是去当队友的保姆。

当「乐子」被重新定义:如何拥抱更广大玩家?

OK,上面两个部分我们聊了《真三国无双·起源》最为核心的内容——「动作」以及「大战场」,这也是区分玩家的根本。但这就会引出一个问题:如果你压根不喜欢这套玩法怎么办?在游玩本作的最初一段时间里,我的确产生了轻微的窒息感,尽管它砍起来很爽、大战场很燃很热血,可是过高的战斗密度让我基本是不断从一个战场奔赴另一个战场,唯一能作为调剂的只有播片,而它们的时间跟大篇幅的战斗比起来却很短,让我的身体感到过度劳累。

我相信我这类玩家不在少数,简单说就是“这并非我的菜”。那对这个经典问题,寻常的公司可能会说“咱们专注目标用户就好啦”,可这毕竟是光荣,深谙威力加强版商法的割韭狂魔,总归还是要再把用户往外面拓宽一点。而这其实就铸成了光荣身上的另一特质:开拓性。它们总喜欢在游戏里做些别人没做过的东西,搞一些新奇的元素,尽管最终会让粉丝咬牙切齿“为什么代代都推陈出新,却不做个集大成”——不过你必须承认,即使有阉割藏私嫌疑,但正是这些之前在外传里的“开拓创新”,拼凑在一起才有了今天的《起源》。所以不是能不能做,而是想不想做!

那么光荣在这部《起源》里的独特尝试,应该就是肉眼可见的「HOMO感」。或者说本来在前作里就已经有不少端倪,但因为本作是第一次以独立武将视角进行整体叙事,所以当之前武将间的“惺惺相惜”来到作为主视点的玩家身上时,多少会有些遭不住。我已经看到了不少玩家对本作南桐味的批评,尤其你捏了个这么俊俏的脸模,很难不让人产生联想,所以玩家对其的批评可以理解。不过在我个人看来,在这个大直播时代,这种男男关系其实能提供不少乐子,而乐子便是流量的最大保证——只是它究竟是惊喜还是惊吓,就取决于玩家自己的定义了。

另一方面,我在前面提到的「整体叙事」是本作另一个迎合大众的点,也就是「三国文化」的拓宽与延续。你很难再找到一个像光荣这般热爱三国文化的公司,它们不仅尊重中国市场(除了定价,不过这方面中日一视同仁),也是最早落实中文语音的表率之一,“世界上最好的三国游戏由日本公司制作”这本身有些幽默,但幽默背后透露的是光荣强大的厨力。

得益于本作较为线性的章节叙事以及缓慢的节奏,人物形象被进一步深挖,比如张角以及董太师在本作就攒下了不错的口碑——虽然本质上只是把演义里脸谱化的人物塑造往正史靠拢,但已经是三国游戏乃至改编作品里相当稀缺的部分了。对此我推荐牢庄有空去品一品陈某的《火凤燎原》,最好以后的三国作品都按这个思路来!总而言之,即便你不是动作游戏爱好者,在《真三国无双·起源》里依然可以找到感兴趣的部分,而这便是我从疲惫到痴迷的动力所在,谁能不爱这个群英荟萃、将星如云的三国呢?

未竟之处与可期的未来

当然,《起源》绝非完美,它在许多方面都有着肉眼可见的不足。除了前面我们提到过的HOMO严重、取消C技的变祖宗之法等等,其他例如养成稍显单调乏味、为全新武器模组和主角叙事让路的武将存在感、后期战斗体验同质化等问题也不在少数。不过这些问题其实可以归纳总结为一点:没钱,没钱,还是他妈的没钱。至少「更多的武将」以及「更多样的战斗体验」,通过加钱堆料就能解决。

而好消息是,《起源》有望打破系列销量记录,全球畅销榜第一、Steam峰值人数逼近七万,甚至连光荣一路走低的股价也迎来反弹。这些都给光荣以及庄知彦打下了一剂强心针,让《真三国无双》的“奥德赛”“英灵殿”成为可能,只是不知道编剧的脑容量储备到底还能不能支撑另外两部作品的到来。

但不管怎么说,《真三国无双·起源》已经打响了证明之战,它或许不是系列最好的,却一定是最适合入坑的,认识「无双」这个类型的最好机会,便是现在。

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