去年五月份的時候,一款叫做【九號博物館】的遊戲的宣傳視頻一下子吸引了我的眼球,雖然當時貓meme的視頻滿天飛,導致我看多了有一些牴觸心理,但製作組光是一句話就留住了我【帶着輾轉多個項目掙來的500w,從氪金遊戲離職了】
我本以爲可能是老闆帶工作室創業,結果細看似乎不太對勁,作爲氪金遊戲主策的老闆默默拐走了主程序員,以不加班爲誘惑,開始了自己的獨遊之旅。
君神梭哈的故事其實並不少見
對於獨立遊戲,其實很多人並沒有什麼概念,一個完整的獨立遊戲一般都需要多個人協作才能完成程序,美術,音樂等等。各個部分都做好,遊戲才能足夠優秀,一個地方過於短板,也很容易勸退玩家。
比如前段時間貸款150w製作遊戲的君神,如果你稍微瞭解一點他的情況就能發現,其實最大的問題就出在完全沒有規劃,給了一個框架之後,任憑成員發展。
這種情況在獨立遊戲上發生的其實並不少,王老菊這種玩過無數獨立遊戲的大佬,依舊在製作自己的遊戲當中翻了車,虧了差不多600w。
君神和他們最大的差別其實是19歲輟學,而且遊戲的完成度實在是低的可憐,甚至於還想梭哈,相對其他人可能有些過於不理智。而且他的事件更多人知道也可以起到勸阻作用。
而九號博物館的製作團隊則是因爲本身就處在遊戲行業,雖然剛開始遇到了不少困難,但因爲對行業的瞭解,以及對自己遊戲的信心,終於讓他們即使開始存在不少問題,依舊能迅速解決,並且在隨後的一年拿下多個獎項,在最近終於宣佈上線。
白毛狐妖和超絕粉毛?
在我體驗遊戲的過程中,先不聊玩法,給我留下最深刻印象的便是遊戲中間幾個重要的NPC。
遊戲中立繪的平均水平是相當高的,作爲封面人物的九號給人留下的印象就相當不錯,在遊戲當中還會有各種互動來豐富遊戲內容
而玩家經常會遇到的博物館等級評定員彌婭,則是身着白紗的粉毛美少女。在第一次遇到時,還會看到製作組專門畫的插畫。
而最好看的莫過於負責開門營業的貓頭鷹會在遊戲的一個節點中突然變成人(也可以當做貓頭鷹娘),這一段情節給人的印象也是相當深刻。
遊戲本身雖然是縫合了很多玩法的獨立遊戲,但立繪以及各種小的元素卻給我留下了最深刻的印象。
知識和遊戲結合,文物居然這麼有意思
在我的體驗過程中,我覺得遊戲的玩法其實需要分爲幾個部分:
第一個部分是開門營業
第二個部分是夜晚在異世界探索
第三個部分則是裝修博物館
開門營業居然這麼複雜
在說開門營業之前,其實先要說的是如何裝修博物館,博物館中的內容分爲裝飾性和功能性,最爲基礎的是展櫃,遊戲的產品可以分爲多種大小,這使得玩家會有多個不同的展示櫃需要選擇。
遊戲的宣傳視頻中我們能看到遊戲到後期博物館會被裝修的非常好看,而這無疑需要你對博物館的內容進行一個合理的安排,很多裝修的物品都是可以在【傀儡折】處購買的。
除此之外,如果需要高等級的裝飾物,是需要遊戲的另一個系統鍊金才能獲得的。前期玩家完成任務也可以通過造景之匣獲得裝飾品,只是等級一般不會太高。
值得一提的是,遊戲的繁榮度是直接可以通過購買獲得的,你可以將金錢直接換算成繁榮度,而不需要把所有的內容都塞到博物館當中。這對於博物館等級評定升級是非常方便的。
當然你也可以不像宣傳片那樣讓每一個物品擺放都很合理,你完全可以按自己的想法,怎麼方便怎麼來,甚至可以把展櫃全放一排,方便展示
從藏品到遊客,博物館的經驗絕非易事
遊戲的開門經營最核心的點其實在於玩家對遊客進行講解,這部分是連接其他玩法的樞紐之一,你可以通過講解獲得道具,再通過道具升級技能,到後期可以通過這些技能完全實現自動化講解。而講解又會獲得每一個勢力的好感度和藏品的理解程度,對於後續的發展都十分重要。
而被當做講解對象的藏品,遊戲中有33種,從數量上就已經超過了很多類似的模擬經營遊戲,而且遊戲的藏品是被分爲多個類別的,這讓每一個藏品都能展現自己的特點,遊戲爲了豐富內容,藏品不僅僅是單一會被展出的內容,每一個藏品幾乎都有自己的支線任務,而在支線任務中我們會揭示這款藏品的身世之謎,不僅可以在遊戲中體驗到遊戲帶來的快樂,還能同時瞭解一些文物背後的故事。
與此同時,遊戲將參觀的遊客劃分到諸國聯盟,伊什帝國,商業聯盟,白塔四個原創的勢力。
每一個勢力的遊客在參觀之後都會獲得一定的聲望,而聲望等級又會對應到每一個勢力的技能。有一些技能是幫助你快速的和對應勢力的遊客講解,有一些則是指定勢力得到效果的升級。在完整體驗下來,每一個勢力其實都是有很大的區分,技能方向的不同可以看出製作組並不是在簡單的敷衍了事。
探索異世界居然還有肉鴿玩法
其實最讓我沒有想到的是遊戲還有一個開門營業之外的玩法,在晚上的時候,玩家可以選擇地區進入,在不同的地區中獲得不同的文物碎片。
比如剛開始的遺蹟外層。玩家在進入之後會受到現實的影響,在有限的時間中探索整個空間。而爲了探索玩家需要通過手上的稿子來挖掘原本被岩石掩蓋的地方。
因爲隨時會出現的怪物玩家還需要通過裝備來獲得更好的遊戲體驗。而裝備不僅包括手中的武器,還有一些護符之類的道具,有些甚至還能獲得開門營業時候金幣增多的效果。
而每一個區域探索完畢,其實並不是把所有的地塊挖開就好,而是需要保護水晶,在保護水晶之後才能完全解鎖這個區域,遊戲的肉鴿模式正是爲了保護水晶才製作的。玩家可以在挖掘的過程中發現一些道具可以讓你隨機選擇增幅,比如說停留時長,挖掘效率獲得可以提升水晶球的水晶或者是最直接的一些戰鬥技能。
每一個征服的傾向方向都不同,如果你想多次探索這塊區域,你可以在第一次進來的時候就往挖掘效率上加點,方便你快速挖掘。但如果你想直接保護水晶,就無可避免的需要你選擇戰鬥技能,個人感覺這一塊的體驗還算是不錯的。
說到探索的獎勵,就要提到每一個探索區域都是會獲得文物的。除了文物之外,我們還可以獲得可以用來鍊金的道具。遊戲也沒有過多的的探索元素,雖然玩法和玩法之間有聯繫,但最爲核心的玩法還是模擬經營。
遊戲看似無用的鍊金,反倒有點意思
其實鍊金這個玩法一開始給我留下的印象並不深刻,但越到後期越發現這個系統。所需要的時間和了解是非常必要的。
如果你完全不用鍊金會導致無法獲得高品質工具,甚至於最基礎的稿子都無法升級,遊戲進度會推的慢不少,不過運用熟練會發現升級物品的邏輯統一,找對材料能很快的升級工具,大大提升遊戲體驗感,還有我前面說的一些裝飾物,如果說不是鍊金,你也很難獲得高品質的。
遊戲中還有一個系統叫做訂單系統,這個和鍊金其實也是高度綁定的,你可以通過你在探索中獲得的材料來製作一些文物的仿品,或者說是紀念品,這些紀念品可以讓對這些文物非常喜愛的朋友們留回家做紀念,而這些訂單往往獲得的金錢非常多,可以有效的加快玩家在遊玩中成長的速度。
各司其職,玩家體驗確實不錯
說迴游戲的框架。在優化之後確實是比宣傳中說的被很多人拒絕,被很多人不看好,形成了天差地別。現在這個玩法甚至於有很多非常好的亮點,比如全新升級的UI,是平時很少能看到的呈現效果,可以值得其他遊戲學習。
與此同時,遊戲的每個系統之間的關聯其實還是非常不錯的,針對此前demo裏面反應的npc互動問題,正式版也做了不少調整,而且玩家在遊玩的過程中幾乎不會因爲循環的天數而導致疲憊,每一天都會有需要做的事情,時不時還會有NPC上門拜訪,和你進行交流突發的事件更加充實了你的遊玩體驗。
再加上這些角色的出現也並不顯得突兀,每一個角色還會擁有精美的立繪給人留下的印象,自然非常深刻。
結語
完整體驗下來,這款遊戲構建的文物與遊戲融合的鏈條令我第一次感受到視聽體驗與文物背後知識的雙重震撼。從找尋散落的古代器物,到策展傳播文化記憶,再到深度解析器物背後的文明密碼,層層遞進的敘事脈絡遠不只是獲取單純樂趣的過程。
以玩家接觸的首件藏品——龍山文化黑陶觶爲例,這件兼具實用與祭祀功能的陶器不僅代表着新石器時代製陶工藝的巔峯,更是青銅時代禮制文明的肇始端倪。開發團隊的認真不僅從支線任務中可見一斑,與現實中博物館的合作,更是能感受到製作組的匠心。
對於熱衷模擬經營玩法的玩家而言,這樣既能體驗拓荒博物館的經營樂趣,又能沉浸式感悟文物前世今生的作品實屬難能可貴。期待未來湧現更多這般兼具文化底蘊與玩法突破的佳作,爲遊戲行業探索出寓教於樂的全新範式。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com