靠氪金游戏挣了500w,老板带程序下海?这款独立游戏这么癫

去年五月份的时候,一款叫做【九号博物馆】的游戏的宣传视频一下子吸引了我的眼球,虽然当时猫meme的视频满天飞,导致我看多了有一些抵触心理,但制作组光是一句话就留住了我【带着辗转多个项目挣来的500w,从氪金游戏离职了】

我本以为可能是老板带工作室创业,结果细看似乎不太对劲,作为氪金游戏主策的老板默默拐走了主程序员,以不加班为诱惑,开始了自己的独游之旅。

君神梭哈的故事其实并不少见

对于独立游戏,其实很多人并没有什么概念,一个完整的独立游戏一般都需要多个人协作才能完成程序,美术,音乐等等。各个部分都做好,游戏才能足够优秀,一个地方过于短板,也很容易劝退玩家。

比如前段时间贷款150w制作游戏的君神,如果你稍微了解一点他的情况就能发现,其实最大的问题就出在完全没有规划,给了一个框架之后,任凭成员发展。

这种情况在独立游戏上发生的其实并不少,王老菊这种玩过无数独立游戏的大佬,依旧在制作自己的游戏当中翻了车,亏了差不多600w。

君神和他们最大的差别其实是19岁辍学,而且游戏的完成度实在是低的可怜,甚至于还想梭哈,相对其他人可能有些过于不理智。而且他的事件更多人知道也可以起到劝阻作用。

而九号博物馆的制作团队则是因为本身就处在游戏行业,虽然刚开始遇到了不少困难,但因为对行业的了解,以及对自己游戏的信心,终于让他们即使开始存在不少问题,依旧能迅速解决,并且在随后的一年拿下多个奖项,在最近终于宣布上线。

白毛狐妖和超绝粉毛?

在我体验游戏的过程中,先不聊玩法,给我留下最深刻印象的便是游戏中间几个重要的NPC。

游戏中立绘的平均水平是相当高的,作为封面人物的九号给人留下的印象就相当不错,在游戏当中还会有各种互动来丰富游戏内容

而玩家经常会遇到的博物馆等级评定员弥娅,则是身着白纱的粉毛美少女。在第一次遇到时,还会看到制作组专门画的插画。

而最好看的莫过于负责开门营业的猫头鹰会在游戏的一个节点中突然变成人(也可以当做猫头鹰娘),这一段情节给人的印象也是相当深刻。

游戏本身虽然是缝合了很多玩法的独立游戏,但立绘以及各种小的元素却给我留下了最深刻的印象。

知识和游戏结合,文物居然这么有意思

在我的体验过程中,我觉得游戏的玩法其实需要分为几个部分:

第一个部分是开门营业

第二个部分是夜晚在异世界探索

第三个部分则是装修博物馆

开门营业居然这么复杂

在说开门营业之前,其实先要说的是如何装修博物馆,博物馆中的内容分为装饰性和功能性,最为基础的是展柜,游戏的产品可以分为多种大小,这使得玩家会有多个不同的展示柜需要选择。

游戏的宣传视频中我们能看到游戏到后期博物馆会被装修的非常好看,而这无疑需要你对博物馆的内容进行一个合理的安排,很多装修的物品都是可以在【傀儡折】处购买的。

除此之外,如果需要高等级的装饰物,是需要游戏的另一个系统炼金才能获得的。前期玩家完成任务也可以通过造景之匣获得装饰品,只是等级一般不会太高。

值得一提的是,游戏的繁荣度是直接可以通过购买获得的,你可以将金钱直接换算成繁荣度,而不需要把所有的内容都塞到博物馆当中。这对于博物馆等级评定升级是非常方便的。

当然你也可以不像宣传片那样让每一个物品摆放都很合理,你完全可以按自己的想法,怎么方便怎么来,甚至可以把展柜全放一排,方便展示

从藏品到游客,博物馆的经验绝非易事

游戏的开门经营最核心的点其实在于玩家对游客进行讲解,这部分是连接其他玩法的枢纽之一,你可以通过讲解获得道具,再通过道具升级技能,到后期可以通过这些技能完全实现自动化讲解。而讲解又会获得每一个势力的好感度和藏品的理解程度,对于后续的发展都十分重要。

而被当做讲解对象的藏品,游戏中有33种,从数量上就已经超过了很多类似的模拟经营游戏,而且游戏的藏品是被分为多个类别的,这让每一个藏品都能展现自己的特点,游戏为了丰富内容,藏品不仅仅是单一会被展出的内容,每一个藏品几乎都有自己的支线任务,而在支线任务中我们会揭示这款藏品的身世之谜,不仅可以在游戏中体验到游戏带来的快乐,还能同时了解一些文物背后的故事。

与此同时,游戏将参观的游客划分到诸国联盟,伊什帝国,商业联盟,白塔四个原创的势力。

每一个势力的游客在参观之后都会获得一定的声望,而声望等级又会对应到每一个势力的技能。有一些技能是帮助你快速的和对应势力的游客讲解,有一些则是指定势力得到效果的升级。在完整体验下来,每一个势力其实都是有很大的区分,技能方向的不同可以看出制作组并不是在简单的敷衍了事。

探索异世界居然还有肉鸽玩法

其实最让我没有想到的是游戏还有一个开门营业之外的玩法,在晚上的时候,玩家可以选择地区进入,在不同的地区中获得不同的文物碎片。

比如刚开始的遗迹外层。玩家在进入之后会受到现实的影响,在有限的时间中探索整个空间。而为了探索玩家需要通过手上的稿子来挖掘原本被岩石掩盖的地方。

因为随时会出现的怪物玩家还需要通过装备来获得更好的游戏体验。而装备不仅包括手中的武器,还有一些护符之类的道具,有些甚至还能获得开门营业时候金币增多的效果。

而每一个区域探索完毕,其实并不是把所有的地块挖开就好,而是需要保护水晶,在保护水晶之后才能完全解锁这个区域,游戏的肉鸽模式正是为了保护水晶才制作的。玩家可以在挖掘的过程中发现一些道具可以让你随机选择增幅,比如说停留时长,挖掘效率获得可以提升水晶球的水晶或者是最直接的一些战斗技能。

每一个征服的倾向方向都不同,如果你想多次探索这块区域,你可以在第一次进来的时候就往挖掘效率上加点,方便你快速挖掘。但如果你想直接保护水晶,就无可避免的需要你选择战斗技能,个人感觉这一块的体验还算是不错的。

说到探索的奖励,就要提到每一个探索区域都是会获得文物的。除了文物之外,我们还可以获得可以用来炼金的道具。游戏也没有过多的的探索元素,虽然玩法和玩法之间有联系,但最为核心的玩法还是模拟经营。

游戏看似无用的炼金,反倒有点意思

其实炼金这个玩法一开始给我留下的印象并不深刻,但越到后期越发现这个系统。所需要的时间和了解是非常必要的。

如果你完全不用炼金会导致无法获得高品质工具,甚至于最基础的稿子都无法升级,游戏进度会推的慢不少,不过运用熟练会发现升级物品的逻辑统一,找对材料能很快的升级工具,大大提升游戏体验感,还有我前面说的一些装饰物,如果说不是炼金,你也很难获得高品质的。

游戏中还有一个系统叫做订单系统,这个和炼金其实也是高度绑定的,你可以通过你在探索中获得的材料来制作一些文物的仿品,或者说是纪念品,这些纪念品可以让对这些文物非常喜爱的朋友们留回家做纪念,而这些订单往往获得的金钱非常多,可以有效的加快玩家在游玩中成长的速度。

各司其职,玩家体验确实不错

说回游戏的框架。在优化之后确实是比宣传中说的被很多人拒绝,被很多人不看好,形成了天差地别。现在这个玩法甚至于有很多非常好的亮点,比如全新升级的UI,是平时很少能看到的呈现效果,可以值得其他游戏学习。

与此同时,游戏的每个系统之间的关联其实还是非常不错的,针对此前demo里面反应的npc互动问题,正式版也做了不少调整,而且玩家在游玩的过程中几乎不会因为循环的天数而导致疲惫,每一天都会有需要做的事情,时不时还会有NPC上门拜访,和你进行交流突发的事件更加充实了你的游玩体验。

再加上这些角色的出现也并不显得突兀,每一个角色还会拥有精美的立绘给人留下的印象,自然非常深刻。

结语

完整体验下来,这款游戏构建的文物与游戏融合的链条令我第一次感受到视听体验与文物背后知识的双重震撼。从找寻散落的古代器物,到策展传播文化记忆,再到深度解析器物背后的文明密码,层层递进的叙事脉络远不只是获取单纯乐趣的过程。

以玩家接触的首件藏品——龙山文化黑陶觯为例,这件兼具实用与祭祀功能的陶器不仅代表着新石器时代制陶工艺的巅峰,更是青铜时代礼制文明的肇始端倪。开发团队的认真不仅从支线任务中可见一斑,与现实中博物馆的合作,更是能感受到制作组的匠心。

对于热衷模拟经营玩法的玩家而言,这样既能体验拓荒博物馆的经营乐趣,又能沉浸式感悟文物前世今生的作品实属难能可贵。期待未来涌现更多这般兼具文化底蕴与玩法突破的佳作,为游戏行业探索出寓教于乐的全新范式。

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