有這樣一款遊戲,它的系列總銷量已突破2億份,但越來越多的玩家對其玩法感到厭倦,它的美術、音樂在當今遊戲圈中屬於頂尖水平,但大家還是覺得不好玩。
2023年10月5日年由Ubisoft開發的動作冒險遊戲《刺客信條:幻景》,帶着對老玩家呼聲的回應,強化了潛行刺殺玩法,削弱了正面戰鬥的能力 ,再次迴歸系列初心,以此試圖挽救下滑的股價和玩家的信任危機。
《幻景》秉承了育碧一貫的優秀場景製作與美術風格,通過細緻的歷史考究還原了一個繁榮並有帶有市井氣的阿拉伯王城。當黃沙駱駝的畫面配上阿拉伯風格的異域曲調,讓玩家一秒融身於古阿拉伯世界中。
遊戲實時畫面,隨手一截都很美
即使是遊戲中隨意一個小巷也做的十分用心
《幻景》在玩法上摒棄了神話三部曲中狂戰士風格的戰鬥系統,重新迴歸以暗殺爲核心的傳統玩法。遊戲裏大大削弱了主角與敵人正面交戰的能力,玩家不再能夠像前作那樣輕鬆以一敵多,甚至“無雙”式地橫掃戰場。相反主角的暗殺能力得到了極大的加強。新增的多重暗殺允許玩家可以同時消滅多名敵人,在一定程度上降低了暗殺的門檻,使玩家能夠更輕鬆地應對複雜場景。
多重暗殺最多可瞬間消滅五名敵人
最強大的NPC也可以一擊必殺
與前作比,遊戲更加考驗玩家的策略與謀劃能力,但遺憾的是遊戲整體難度偏低,導致挑戰不足,容易讓玩家感到乏味。儘管地圖採用箱庭式設計,但與暗殺玩法的結合並不緊密。例如,飛檐走壁的能力本可以爲玩家提供更多的暗殺可能性,但是由於關卡難度過低,只需簡單地爬上房梁即可完成暗殺,而這一過程本身也缺乏挑戰性,這就讓整個暗殺過程過於平淡。
此外,敵人AI的設計也存在明顯不足。例如,當敵人發現屍體後,並不會立即觸發全圖警報,這使得移動屍體這一動作在玩法上失去了應有的意義。對於一款以刺殺爲核心玩法的遊戲來說,這種設計削弱了遊戲的策略性和緊張感。玩家的應對方式也相對固定,缺乏多樣化的選擇,導致整體戰鬥體驗顯得單調且缺乏深度。
裏的民衆看見屍體後不會報警而只會原地怒斥刺客
遊戲劇情存在感較弱,反派角色塑造缺乏辨識度,通關後玩家可能只記得最後殺得是一個太后,剩下的反派大多淪爲背景板。劇情似乎只是給玩家提供一個刺殺的理由,缺乏以往系列作品應有的深度和戲劇張力。
看圖才能想起反派都有誰
與前幾代作品相比,《幻景》在敘事上較爲單薄,前作中,玩家往往能感受到自己置身於歷史洪流中,與時代的關鍵事件和人物產生緊密的聯繫。而《幻景》則像一部好萊塢式的快餐英雄片,劇情走向模式化,缺乏歷史的厚重感和感情的衝擊力。這在其系列作品中無疑是一種倒退,也是越來越多玩家稱其爲“罐頭”遊戲的原因之一。
大發明家達芬奇
《大革命》中極度渴望權利的拿破崙
雖然育碧很想通過迴歸經典玩法,找回玩家對刺客信條系列的熱情,但是《幻景》作爲一部救贖之作,卻未能繼承前作該有的劇情深度和遊戲挑戰性,即使有着一流的音樂美術設計,也難免淪爲罐頭遊戲——高度重複的內容和過度依賴技術而非設計的遊戲設計理念。無論是像素風格的《我的世界》還是被譽爲劇情神作的《艾迪芬奇的記憶》,都印證了一個道理,真正能打動玩家的永遠是優秀的玩法和有深度的劇情,而非依賴硬件技術上堆疊光追特效。
刺客信條系列想要重塑往日榮光只靠迴歸經典玩法是遠遠不夠的,而是需要用心打磨劇本,塑造出有深度的人物和引人入勝的故事,在玩法上不斷尋求突破,這樣才能在保留原作精髓的同時,爲玩家帶來耳目一新的體驗,重新贏得玩家的青睞。畢竟,好的玩法和有深度的劇情纔是賦予遊戲長久生命力的關鍵所在。
PS:《刺客信條》系列銷量概覽
《刺客信條》(2007)
銷量:約1000萬份
《刺客信條2》(2009)
銷量:約1600萬份
《刺客信條:兄弟會》(2010)
銷量:約1000萬份
《刺客信條:啓示錄》(2011)
銷量:約800萬份
《刺客信條3》(2012)
銷量:約1200萬份
《刺客信條4:黑旗》(2013)
銷量:約1500萬份
《刺客信條:大革命》(2014)
銷量:約1000萬份
《刺客信條:梟雄》(2015)
銷量:約800萬份
《刺客信條:起源》(2017)
銷量:超過1000萬份
《刺客信條:奧德賽》(2018)
銷量:超過1000萬份
《刺客信條:英靈殿》(2020)
銷量:約2000萬份
《刺客信條:幻景》(2023)
銷量:超過500萬份
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